Asterion – Hlavní modul
V této knize najdete takzvaný Hlavní modul Asterionu. Obsahuje pokud možno všechny údaje, které se vztahují buď k Asterionu nebo k Taře jako celku. Po úvodních informacích pro hráče i PJ a přiblížení nejdůležitějších principů, na kterých Asterion stojí, se máte možnost seznámit s jeho historií. Opravdu co nejstručnější popis jednotlivých oblastí je jen úvodem k těm, které budou následovat v dílčích modulech. Rovněž i organizace a postavy zde uvedené se vyznačují globálním polem působnosti, ty méně významné budou popsány jinde, v příslušných geografických modulech nebo v rozšířeních.
Obsah
A. Výprava Gillena Mořeplavce. 5
B.1 Jak bude Asterion vycházet?. 7
B.1.4 Samostatná dobrodružství 9
B.2 Jak používat tuto knihu?. 9
B.2.1 Informace pro Pána Jeskyně a hráče. 9
B.3 Jak můžeš uvést družinu na Asterion?. 10
B.4 Hlavní odlišnosti Asterionu od „obvyklého“ světa. 12
D.2.1 Světlí elfové (Magawa) 18
D.2.2 Temní elfové (Magawa-ngo) 18
E. Povolání asterionských postav.. 25
F. Řád světa (základní principy Asterionu) 29
F.1 Jiné roviny existence: Vnější a Stínový svět Asterionu. 29
F.3.2 Hrdinové Gora a Faerona. 40
F.3.3 Hrdinové Estel a Rianny. 41
F.3.4 Hrdinové Auriona a Sirril 41
F.3.5 Hrdinové Lamiuse a Siomena. 42
F.5 Rituál Otevírání světů. 44
G.1.1 Moc bohů – báje a skutečnost 45
G.1.10 Alcaril – Paní úrody. 50
H.3 Příběhy ze starší historie. 64
H.3.8 O skutcích trpaslíků. 83
H.4.1 Po Velkém zemětřesení 86
H.4.2 Eldebran a Vleklá válka. 87
H.4.4 Příchod Thaliona, Velké království 89
I. Popis oblastí Asterionu.. 98
I.3.3 Severní Zelanské vrchy. 101
I.4.6 Rychlé duny (Mar’nub) 104
I.5.1 Džungle padlých stromů. 105
I.5.6 Barbarské ostrovy a Žhavé moře. 109
I.6.5 Les padajících stínů. 112
I.7.1 Jižní Zelanské vrchy. 113
I.7.3 Planina šedého prachu. 114
J. Organizace a spolky Asterionu.. 126
J.2 Bratrstvo dlouhých kápí 126
J.4 Eldebranští rytíři a valkýry. 127
J.7 Mniši klášterů Subotam.. 129
K. Důležité postavy Asterionu.. 132
L.2 Souhvězdí na Asterionu. 140
L.4.1 Původní lidské svátky. 144
A. Výprava Gillena Mořeplavce
Muž, který zamyšleně stál na palubě lodi plující pod vlajkou Východního království, náhle pozvedl oči a zaostřil svůj pohled do dálky. Z přemítání jej vytrhl hlasitý pokřik námořníků: „Admirále, konec džungle na obzoru!“ Nejdříve se nad tím pousmál, ale když i on uviděl, že v dálce se tmavý a hustý prales skutečně doširoka rozevírá a dovnitř proudí jasné sluneční světlo, v očích mu zableskla naděje. Byl to již dvacátý den jejich plavby po Královské řece, mohutném tropickém veletoku, jaký z Lendoru (severního kontinentu) neznal.
Celou dobu od okamžiku, kdy opustili vody Vnitřního moře a vydali se od delty Královské řeky proti jejímu proudu směrem do vnitrozemí, je provázelo šero nebo tma, dusné vedro, křik ptáků a časté lijáky. Džungle byla všude kolem a nějakým záhadným způsobem se stromům podařilo růst tak, aby ani nad vodní hladinou nebylo mnoho míst, kterými by za dne mohlo pronikat světlo. Sice se několikrát stalo, že zahlédli v dáli místo, kde se džungle zdála končit, ale byly to jen plané poplachy. Mnohem více je zato zaměstnávaly problémy spojené s navigací. Tok řeky byl zrádný a místy prorostlý kmeny mangrovů, neustále hrozilo nebezpečí najetí na mělčinu nebo na nějaký odumřelý pahýl těsně pod hladinou, nehledě na hrozící krokodýly. Problémem také bylo vyznat se v husté síti přítoků, vedlejších i slepých ramen a najít mezi nimi všemi tu správnou cestu. Admirál Gillen však zatím zvládal svou úlohu výtečně a důstojníci, plavčíci i veslaři Rudého orla i ostatních doprovodných lodí s ním byli nadmíru spokojeni.
Teď, když se opět zdálo, že je blízko dosažení cíle své plavby, zavzpomínal na události, které ho postavily do čela této průzkumné výpravy. Najednou se v myšlenkách ocitl na úplně jiné lodi… na svém malém Modrém sokolu, na zpáteční cestě z dlouhé pětileté plavby v západních a jihozápadních vodách. Sotva vyhodil kotvu v domovském přístavu Rangaroke, u jeho člunu se znenadání objevil neznámý muž ve zlatobílém oděvu a než se kapitán stačil vzpamatovat z překvapení, strčil mu do rukou nějaké listiny se slovy: „Jsem ten, jemuž říkají Alwarin Bílý. Odevzdej tento pergamen svému králi s tím, žes jej nalezl během své plavby na jednom z ostrovů. Tvůj skutek se zapíše do dějin a nikdy nebude zapomenut.“ Muž zmizel tak rychle, jak se objevil a Gillen teď musel přemýšlet, co provést s těmi dokumenty, které mu zůstaly v ruce. I když mu byl ten člověk kupodivu celkem sympatický, jeho rozum ho přesvědčil, že není důvod mu věřit. A tak se po krátkém zkoumání rozhodl je svěřit Garondovi, jednomu ze svých blízkých přátel, jenž byl v Almendoru (Východním království) proslaveným historikem.
U Garonda se dozvěděl, kolik převratných věcí se událo od doby, kdy opustil Rangaroke a vyplul směrem na jih. Jeho přítel mu vyprávěl o tom, jak se na pobřeží Lendoru vylodily skřetí armády a postupovaly pod velením Turgula, hnědého drakočlověka, jako temný stín na sever skrz Jižní království. Po vítězné bitvě u Gondromu se jim už nikdo nepostavil až do okamžiku, kdy u Železného pahorku narazili na ohromné vojsko, vzniklé spojenectvím ostatních tří království – Danérie, Storabska a Almendoru. Tato bitva, jedna z největších v dějinách Lendoru (padlo při ní téměř sto sedmdesát tisíc vojáků), skončila velkým vítězstvím lidí. Dokonce tak velkým, že při něm byli vyhubeni všichni lendorští skřeti.
Za deset dní po tomto setkání, při příležitosti velké oslavy mořeplavcova návratu, předstoupili oba muži před trůn krále Belgalada a tam, za přítomnosti celého jeho dvora, přednesl Garond památnou řeč, které všichni shromáždění bez hlesnutí naslouchali: „Vaše Veličenstvo, dovolujeme se Vás obeznámit se zprávami, které přivezl Gillen Mořeplavec ze své předlouhé námořní cesty. Plul daleko do jižních a západních moří a brázdil vody, v nichž byla až doposud na mapách jen bílá místa. I když s sebou přivezl mnoho jiných věcí, patrně nejdůležitějším výsledkem jeho putování je tento žlutý pergamen.“
Shromáždění zašumělo, jak se většina lidí snažila podívat, proč je ten kus kůže tak cenný, a tak jej Garond pozvedl nad hlavu a po krátké odmlce pokračoval: „Tento svitek byl nakreslen v dávné historii, ještě než byl svět rozdělen Velkým zemětřesením na dva kontinenty, na Lendor a Taru, za dob, kdy Arvedané ještě nebyli vyhnanci a žili ve vznešených a mocných Devíti knížectvích na vrcholu slávy. Jak víme, Velké zemětřesení naše dávné předky zachránilo před vyhubením, ale na druhou stranu z toho vyplynulo, že museli přenechat nově vzniklý jižní kontinent na pospas temným silám Khara Démona. Tímto svitkem se nám dostává do rukou silná zbraň. Je na něm totiž zakreslena kompletní mapa Tary, takže věci, o kterých jsme snad dříve pochybovali, máme nyní přesně doloženy. Po slavném vítězství u Železného pahorku nám už teď nic nebrání v tom, abychom se vydali na Taru a vzali si zpět země a bohatství, které nám dříve patřily. Jedině tím obnovíme ztracenou slávu našich předků!“ Mezi přítomnými se začaly ozývat souhlasné zvuky.
„Dovolte mi ještě jednu věc,“ řekl Garond, „při této příležitosti bych Vám rád sdělil, že jsme s kolegy dějepravci rokovali o bitvě u Železného pahorku, jež se odehrála před necelými třemi lety. Jak se začíná jevit, bylo při ní v Lendoru natrvalo vymýceno to odporné skřetí plémě, vzešlé z pokřivených lidí, elfů a trpaslíků, ovládaných krutostí a touhou zabíjet. Proto jsme dospěli k záměru prohlásit tuto bitvu za Konečnou bitvu a rok, ve kterém k ní došlo, za Rok zúčtování. My historici budeme hrdí, až jednou dostaneme příležitost dát jméno roku, ve kterém zahyne poslední skřet na Taře. Vím, že tady všichni doufáme, že se tak stane co nejdříve!“ Řečník se uklonil a předal pergamen králi.
Po tomto projevu se rozvinula vášnivá debata, která vyústila v Belgaladovo rozhodnutí vyslat průzkumné válečné lodě na Taru. Několik takových výprav pak zkoumalo pobřeží tohoto kontinentu a část vnitrozemí, ale neúspěšně. Zdálo se, že všechno, co kdysi podle Žlutého pergamenu existovalo, nyní pokrývá hustá džungle. Když už král (nyní vládl Beleval, který nastoupil po Belgaladově násilné smrti) neviděl žádné jiné východisko, naposled se pokusil povolat do služby Gillena Mořeplavce. Ten byl totiž předchozí cestou natolik unaven, že stále odmítal vydat se na další dlouhou plavbu a raději se věnoval své rodině. Nakonec ale králův obtížný úkol přijal, stanul s hodností admirála v čele královské flotily a tím mu dal novou naději na úspěch.
Tento muž nyní stál na palubě Rudého orla, plujícího po Královské řece, sledoval vzrušené výkřiky námořníků, kteří pozorovali blížící se světlo, a i jeho srdce bilo rychleji než obvykle. Mezitím, co se věnoval svým myšlenkám, loď zdolala vzdálenost dobrých sto metrů a teď se zdálo, že sluneční paprsky jsou na dosah. Plavidlo přeletělo zbylou vzdálenost s lehkostí, jako by dostalo čerstvý vítr do plachet. Všem na palubě se otevřel překrásný pohled. Džungle skončila a namísto ní tu byly široké zvlněné pláně. Admirál Gillen, když spatřil tu nádheru, tak si pomyslel: „Tak přece jen jsme dosáhli svého cíle… Dík za to všem sedmnácti bohům!“ Vzápětí na to si však uvědomil, že tohle vlastně není konec, ale začátek. Začátek dobývání Tary.
B. Úvod pro Pána jeskyně
Tato kapitola ti, jako Pánovi jeskyně, pomůže zorientovat se v této knize a najít si svou vlastní cestu k Asterionu, novému světu pro hry na hrdiny. Nejdříve ti nastíníme obraz toho, jak budou postupně vycházet jednotlivé moduly k Asterionu a co zhruba bude jejich obsahem. Dozvíš se, jak pracovat s touto knihou (jak jsou rozděleny v ní obsažené informace), pomůžeme ti s uvedením tvé družiny na Asterion a zdůrazníme, jaké jsou hlavní odlišnosti Asterionu od zažitých zvyklostí, které se používají ve fantasy světech pro hry na hrdiny.
B.1 Jak bude Asterion vycházet?
Úmyslem autorů Asterionu bylo vytvořit rozsáhlý svět pro hraní her na hrdiny, ve kterém si hráči budou moci vybírat z co nejširší škály možností a voleb ohledně rozvoje svých postav, svět, ve kterém bude stále co objevovat. Cílem bylo zjednodušit práci Pánu jeskyně (dále jen PJ) při přípravě dobrodružství, především těch, které se netýkají jedné jeskyně, ale při kterém postavy přijdou do kontaktu s rozsáhlejším okolím, tj. krajinou, přírodou, lidmi, společenskými a politickými vztahy, atd. Ale pozor, pouze zjednodušit, nikoliv činnost PJ nahradit. Stále budeš muset činit vlastní rozhodnutí, přizpůsobovat svět svým představám a především vést dobrodružství a v případě zájmu i vytvářet svá vlastní.
Asterion nezůstane u pouze u popisu, který najdeš v této krabici hlavního modulu. Zde uvedené informace jsou míněné především jako obecný úvod, ze kterého si máš učinit představu, jak svět Asterionu funguje, pohlédnout na něj jako na celek. Jen těžko zde najdeš konkrétní návody a náměty potřebné k samotné hře. Respektive najdeš je v podobě, kterou bys sám musel ještě propracovávat do větších podrobností. Proto budeme další údaje a detaily postupně doplňovat v krabicích, knihách či sešitech, kterým bude obecně říkat moduly. Zamýšlíme jich vydávat tři druhy:
a) geografické moduly
b) tematická rozšíření
c) dobrodružství.
V geografických modulech se budeme zabývat vždy jednou konkrétní zeměpisnou oblastí na Taře (jednou ze zatím plánovaných dvanácti). Vzápětí po této krabici (kterou budeme dále nazývat Hlavní modul) vyjdou Dálavy, podle kterých budete moci ihned začít hrát. Najdeš tam podrobné popisy podstatných míst, rozbor společenských vztahů a politické situace, seznámíš se s nejdůležitějšími cizími postavami, apod.
Tematická rozšíření budou obsahovat údaje o určitém předmětu, který nemá bezprostřední vztah k žádné zeměpisné oblasti. Nejbližší připravovaný se bude zaobírat nemrtvými a jejich působením na Taře, dále se uvažuje o rytířských řádech, kupeckých gildách, bozích a církvích, apod. Samotný popis nebude tak obsáhlý jako v geografických modulech, každopádně ale bude vždy doplněn jedním dobrodružstvím se vztahem k probíranému tématu.
O co půjde v dobrodružstvích, to snad ani nemá cenu rozebírat. Půjde o rozpracovaný námět, který bude bezprostředně vázán na Asterion. Někdy půjde o dobrodružství vhodné pro kohokoliv, jindy bude zřetelně označeno, pro které družiny či situace se toto tažení hodí. Teoreticky by neměl být problém do Asterionu zapracovat jakékoliv obecné dobrodružství, které vyšlo či vyjde.
V celém Asterionu bys neměl najít jedinou zmínku o pravidlech. Šlo nám o to, aby se zde uvedené informace daly aplikovat na jakoukoliv sadu pravidel. V současné době půjde nejspíš o některou verzi Dračího doupěte, proto do geografických modulů zařadíme vždy Aplikaci pravidel DrD 1.5 na jevy vyskytující se na Asterionu. Až vyjde Dračí doupě plus, pokusíme se pro zájemce zařídit možnost dostat se k nové aplikaci co nejsnadnějším způsobem. Dobrodružství budou zatím psaná rovnou v rámci pravidel Dračího doupěte (zde by problémy s převodem byly příliš složité). Používáte-li jiný systém, neměl by být pro zkušeného PJ problém udělat převod pravidel sám.
Nyní přejdeme k samotnému obsahu a formě jednotlivých modulů.
B.1.1 Hlavní modul
Největší část knihy Hlavního modulu, který držíš právě v ruce, tvoří pochopitelně texty s popisy historie, zeměpisu nebo hrdinů, legendami, apod. Na začátku každého úseku je navíc uvedený nějaký citát či úsloví, který ti může trochu přiblížit myšlení samotných obyvatel Asterionu. Kromě ilustrací najdeš porůznu roztroušené po knize (v rámečcích na spodních částech stránek) obrázky souhvězdí, které patří k jednotlivým znamením asterionského zvěrokruhu, spolu s jejich výkladem. Rozhodli jsme se je takto zařadit pro zpestření, můžeš je přečíst naráz nebo si jich všímat při průběžném pročítání modulu. Další výklad k nim je v kapitole Astrologie.
Určitě by sis měl přečíst celou tuto knížku. Naprostou většinu věcí z ní budeš potřebovat při přípravě tažení nebo při vedení dobrodružství. Část je určena k tomu, abys sobě nebo hráčům umožnil lepší představu o Asterionu. To se týká například příběhů ze starší historie, z nichž některé jim v průběhu hry můžeš přečíst, například v rámci vyprávění starého barda. Měj ale při tom na paměti, z jak dávné historie tyto příběhy jsou a jak výjimečná tedy musí být příležitost vyslechnout si je v nezkreslené podobě, (v jaké si je můžeš přečíst ty).
Na závěr modulu je umístěn rejstřík (to bude platit i o všech geografických modulech). Má ti usnadnit rychlou orientaci v textu. Když někde narazíš na odkaz na místo, osobu nebo věc, u kterých si nejsi úplně jist, o co se jedná, poraď se s rejstříkem. Kromě velmi stručné specifikace ti nabídne i čísla stránek, kde se daný pojem vyskytuje, přičemž tučně bude vytištěna ta stránka, na které se nachází nejbohatší popis daného pojmu.
Odděleně od hlavní knihy dostáváš sešit s již zmíněnou Aplikací pravidel DrD 1.5 na jevy a situace, které mohou na Asterionu nastat. Jsou to předně změny, které postihují jednotlivé postavy, konkrétně možnosti jejich ras a povolání. Následují nutné doplňky pravidel pro boj i mimo boj. Uveden je i seznam tajemných lokalit a vyjádření jejich působení v rámci pravidel, seznam artefaktů a jejich vlastností a na závěr pochopitelně bestiář s patřičnými údaji o jednotlivých tvorech a netvorech a seznam cizích postav (jak pro Hlavní, tak pro Dálavy) s jejich charakteristikami pro DrD 1.5, jako je např. jejich úroveň.
Další nezbytnou součástí jsou pochopitelně mapy Asterionu, umístěné na volných listech. Velkou mapu Tary (jižního kontinentu) a Lendoru doplňuje mapa, na které jsou znázorněny oba dva kontinenty najednou tak, aby bylo zřetelná jejich vzájemná poloha.
Mimoto v krabici nalezneš stránku s vyobrazenými symboly, se kterými se mohou postavy při svém putování setkat. Jsou určeny k tomu, abys je vystříhal a ukázal je hráčům tehdy, když to bude potřeba. Na druhé straně kartičky je vždy stručný text popisující, oč se jedná. Tvoji práci usnadňují tím, že hráčům předložíš vždy jen jeden symbol, ten se kterým se družina právě setkala, a nebudeš se muset zabývat zakrýváním ostatních či složitým kopírováním.
B.1.2 Geografické moduly
Zde bude nejpodrobnější povídání o jednotlivých konkrétních místech a oblastech, které se na popisovaném území nacházejí. Tady už se budeme zabývat všemi detaily, které podle nás potřebuješ znát. Text by ti měl dát představu, jak místo a jeho okolí vypadá, čím je zajímavé pro dobrodruhy a důležité pro Asterion, jací lidé (či jiné rasy) tam žijí, jak se chovají k sobě a k ostatním, jaká historie a legendy se k tomu místu vážou, atd. Prvním geografickým modulem budou Dálavy, které vyjdou asi za měsíc po tomto modulu. Dalšími popsanými oblastmi (ze zatím plánovaných dvanácti) pak bude Poušť a Tropy.
Kromě toho tam budeš moci najít i oddělené rámečky. V těch jsou určité informace či zajímavosti, o kterých je v normálním textu zmínka nebo které se k dané místu sice vztahují, ale jen velmi volně či zprostředkovaně.
Dalšími částečně samostatnými údaji jsou náměty na dobrodružství. Vždy půjde o pár řádků s nastíněním jistého příběhu, který může sloužit jako zápletka pro nějaké dobrodružství. Záleží jen na tobě, jestli námět využiješ či ne. Jedná se skutečně jen o základní syžet, samotnou „jeskyni“ či „tažení“ budeš muset vytvořit sám. Jsou to ovšem pouze příklady, na spoustu námětů určitě přijdeš sám při pročítání textu.
Posledními vřazenými texty jsou různé útržky z knih či jiných záznamů, které byly na Asterionu sepsány. Opět se jedná o jisté osvěžení, které ti umožní hlubší vhled do některých aspektů historie dobývání Tary a vůbec celého světa.
Na závěr ještě doplníme seznam osobností a skupin, které mají v dané lokalitě největší význam a vliv. Část z nich budou lidé, se kterými se průměrný dobrodruh spíše nesetká (vládcové, mocní čarodějové), naopak s druhou skupinou se bude setkávat relativně často, protože se jedná o jeho soukmenovce, dobrodruhy, kteří už se stačili proslavit a nyní mu mohou sloužit buďto jako učitelé nebo jako rivalové v boji o místo v „síni slávy“.
Nezbytnou součástí každého takového modulu bude samozřejmě Aplikace pravidel DrD 1.5 pro daný modul. Dálavy budou v tomto směru trochu výjimkou, protože bylo nutné zahrnout Aplikaci již do Hlavního modulu a vydat ji spolu s ním.
Opět i zde nalezneš soubor map potřebných pro orientaci tvou i hráčů. Kromě mapy celé oblasti zde najdeš na volných listech i samostatné plánky největších měst či obcí, které se tu nacházejí.
B.1.3 Tematická rozšíření
Přesná struktura těchto tematických rozšíření ještě není pevně stanovená a může být velmi odlišná v závislosti na předmětu, jímž se budou podrobněji zabývat. Sepětí s pravidly aktuální verze Dračího doupěte ovšem bude rozhodně pevnější a vždy bude součástí modulu i dobrodružství, ve kterém budou využity prvky z dané oblasti.
B.1.4 Samostatná dobrodružství
Dobrodružství budou sestavena obdobně jako ta, která možná znáš z minulé produkce nakladatelství Altar. Budou ale plně využívat reálií ze světa Asterionu a tak ti snadno umožní zahrnout je do tažení tvé družiny. Z hlediska pravidel se už v případě dobrodružství nebude vůbec dát mluvit o obecnosti, vždy budou v celém rozsahu využita pravidla Dračího doupěte 1.5, později Dračího doupěte Plus, resp. se budou střídat obě verze, podle vkusu autora dobrodružství.
B.2 Jak používat tuto knihu?
B.2.1 Informace pro Pána Jeskyně a hráče
Informace v celém modulu jsou rozděleny do tří úrovní, podle toho, jak široce jsou známé. Nejobecnější rovinu, obsahující veřejně známé skutečnosti, tvoří kapitola Úvod pro hráče. Tuto kapitolu bys měl dát přečíst každému hráči bez rozdílu, ještě než začne hrát, jsou to věci, které znají na Asterionu všichni.
Naopak nejméně známé skutečnosti, tvořící opačný pól těchto tří rovin, jsou označeny šedým podkladem. Toto jsou tajné informace, u kterých je vyloučeno, že by se je některá z postav v družině mohla někdy dozvědět. Slouží výhradně Pánu Jeskyně pro lepší pochopení charakteru světa a popisovaných skutečností, a i na samotném Asterionu je zná jen pár nejvýznamnějších postav.
A celý zbytek knížky tvoří prostřední úroveň informací. Postavy je mohou znát nebo se je někdy dozvědět, ale taky nemusí – v závislosti na situacích, v jakých se v průběhu hraní ocitnou. Záleží jen na tvém rozhodnutí, které z těchto informací předáš hráčům a v jaké formě. Musíš se pokusit odhadnout, kdy mají právo se kterou informaci dozvědět, a kdy by jim naopak sejmutí roušky tajemství přineslo spíš zklamání nebo by se dozvěděly něco, co vlastně jako postavy nemohou vědět.
Poměrně nejjednodušší máš situaci, kdy hraješ s družinou, která na Taru přichází nově z Lendoru. Informace, které mají jednotlivé postavy, jsou v jejich novém postavení téměř na nic. Všechno, co se chtějí dovědět, si musí zjistit. Chtějí-li něco znát o některém městě, musí tam přijet nebo objevit někoho, kdo tam byl a je ochoten jim o něm vyprávět.
Složitější to je, pokud některý člen tvé družiny z Tary pochází. Potom musíš pečlivě zvážit, které informace mu poskytneš a v jakém rozsahu. Můžeš okopírovat příslušnou pasáž textu a nechat ho ji přečíst nebo mu vše potřebné můžeš říci sám. První způsob je pro tebe jednodušší, druhý ti umožní lépe strukturovat to, co hráči předáš a popřípadě přidat i to, co je tvým vlastním přínosem.
B.2.2 Práce PJ
Jak již bylo řečeno, Asterion jako svět pro hraní her na hrdiny neřeší všechny okolnosti, které mohou nastat. Není tu rozpis všech vesnic, které na Taře leží, nejsou tu všichni lidé, na které postavy při svém putování mohou narazit, nenalezneš tu ani všechny možné varianty řešení situací, které mohou při hraní nastat. To všechno už jsme přenechali tobě. Je to tak proto, abys Asterion mohl co nejvíc přizpůsobit sobě a svým hráčům, tomu, na co jste zvyklí a co máte rádi.
Jak již bylo řečeno, teoreticky můžeš začít hrát i s pouhým hlavním modulem. Ten ti dá určitou představu o tomto světě jako celku a jak tuto představu naplníš bude už jen tvá záležitost. Protože se ale jedná opravdu jen o velmi obecné informace, bude pro tebe vše mnohem snazší, když si budeš dokupovat postupně i další moduly. Čím víc jich budeš mít, tím širší prostor budou mít postavy tvých hráčů k objevování a o to by mělo jít nejspíš. Nic ti však nebrání si je nekoupit a určitou oblast či téma si zpracovat zcela podle svého.
Dobrodružství budou vycházet minimálně dvakrát ročně. K tomu je třeba sice připočíst i dobrodružství v rozšířeních, ale pokud se ke hře nescházíte opravdu jen výjimečně, bude to asi málo. Z toho plyne, že většinu tažení a jeskyní budeš muset přichystat sám. Může se dokonce stát, že ti styl vydaných dobrodružství nebude tak docela vyhovovat, potom už budeš odkázán v tomto ohledu zcela sám na sebe. Snažili jsme se ti ale poskytnout co nejvíc prostředků k tomu, abychom tvorbu tvých dobrodružství co nejvíce ulehčili (např. náměty na dobrodružství v geografických modulech).
Budeš-li mít potřebu, změň, cokoliv se ti bude hodit, o doplňování nemluvě. Opuštěných hradů, neprozkoumaných ruin a tajemných jeskyní je všude plno, ani jsme se o nich nezmiňovali. Padouchů i přátel je určitě také mnohem víc, než se do všech textů vešlo. Ruce máš zcela volné, dokud nezačneš zasahovat do základních koncepcí Asterionu, protože pak bys už musel svět přejmenovat – už by to nebyl Asterion.
Pokud ti bude připadat, že ti některá informace opravdu citelně schází, napiš na adresu nakladatelství Altar a autoři se pokusí tobě nebo i ostatním co nejdříve scházející údaj doplnit v některém z následujících modulů.
B.3 Jak můžeš uvést družinu na Asterion?
V tak rozsáhlém světě, jako je Asterion, je dost málo pravděpodobné, že se v hospodě sejde náhodou skupinka nezkušených dobrodruhů, kteří to spolu potáhnou až do konce svých dnů (a nebo těch dnů bude dost málo). Přestože po prostudování všech materiálů Pán jeskyně přijde určitě sám na mnoho námětů, jak sestavit družinku z nových hráčů, dovolili bychom si zde ukázat několik neotřelých možností, které Tara nabízí.
Záleží na každé družině, jestli si chce každý hráč vytvořit své vlastní pozadí nebo jestli jim Pán jeskyně nabídne několik postav tak, aby to odpovídalo jeho představě, kam by se tažení mělo ubírat. Pro první případ, tj. kdy si hráči vybírají postavy nezávisle na ostatních, existuje pro každé povolání, rasu a charakter postavy mnoho příležitostí, jak se na Taře uplatnit jako dobrodruh.
Je důležité si uvědomit, že existují dvě skupiny obyvatelstva. Jedny bychom mohli nazývat starousedlíky, i když málokdy půjde o více než jednu generaci. To jsou ti, kteří se na Taře už narodili v rodinách původních přistěhovalců, kteří se už v novém prostředí lépe orientují, nejsou překvapeni množstvím nových skutečností, neptají se pořád dokola třeba na to, kdo jsou zač ti hevreni a tváří se, že vědět všechny tyto věci je naprostou samozřejmostí. Proti nim stojí přistěhovalci, kteří se teprve před nedávnem vylodili na novém pobřeží, ještě se úplně neorientují, jdou tam, kam se jim ukáže a kteří si svůj kousek štěstí či smůly na jižním kontinentu budou muset teprve vybrat. Nově příchozích není málo, protože vládci z Lendoru všemožně podporují stěhování, aby mohli lépe čelit skřetímu odporu a posílili své postavení na jihu.
Kromě těchto vcelku běžných lidí, kteří mají v úmyslu postavit si dům, obdělat pole, založit si živnost nebo sloužit za žold ve vojsku a usadit se až za nějaký čas tu je ale i několik netypických figurek, ze kterých se budou členové družin verbovat nejčastěji. Jsou to ti, které pryč ze severu táhlo neklidné srdce nebo zvědavost, nebo které naopak hnaly houfy lovců a pátračů, snažících se napomáhat spravedlnosti. Jsou mezi nimi uprchlíci, kteří se nebyli ochotni smířit s útlakem zpupných šlechticů a kteří hledají svobodu volné krajiny, ale i nevítaní sourozenci z vyšších kruhů, odklizení co nejdál od míst, kde by mohli vznášet své pochybné (nebo oprávněné) nároky na rodinná panství. Každá loď s sebou přináší pestrou směs nových tváří, které dávají Taře neopakovatelný jedinečný ráz.
Nejčastěji se taková družinka sejde v přístavním městě (například v Dálavách je ideálním přístavem Dunrilean poblíž ústí Královské řeky), kde její členy vyloží zámořský koráb a kde s poslední vindrou v kapse budou mít dost příležitostí k seznámení. Zde také nejčastěji dojde k té známé situaci „v hospodě si k vám přisedl tajemný cizinec“, byť tyto obchody většinou budou buďto nepříliš výnosné nebo navýsost pochybné. Přijmout takovouto práci ale bývá mnohdy jediná šance, jak se dostat z této rozpadající se díry na pobřeží dále do vnitrozemí.
Družina ale může vypadat i jinak, než „každý pes, jiná ves“. Mnohdy se stává, že všichni členové mají určitou společnou motivaci, že se nepídí jen za svými soukromými cíly. Nejlepší je, když si hráči sednou spolu s Pánem jeskyně a dohodnou se, jaké téma by jejich dobrodružství měla mít. Mohou to být synové venkovského šlechtice, jehož sídlo bylo v době, kdy byli na lovu, vypáleno a všichni obyvatelé povražděni. Teď musí najít pachatele a podle práva ho ztrestat, i kdyby je to mělo stát cokoliv. Může to být družina trpaslíků, kteří dostali od svého krále důležitý úkol: běžte a pátrejte po vchodech do Podzemní říše. Zkuste najít spojení s našimi prapředky. Na živobytí si musíte vydělat sami, ale práce pro pár statných chlapáků se vždycky najde. Nebo to může být jen pár vysloužilých žoldáků ze stejné jednotky, kteří mají prostě společné známé, přátele i nepřátele z let dřívějších. Družina může také sloužit nějakému kouzelníkovi, který jí zadává přesné úkoly, potřebné k jeho magickým studiím a pokusům. Tak se vydává do těch nejvzdálenějších končin Tary a přináší ty nejroztodivnější ingredience, o kterých většina lidí v životě neslyšela. Kromě toho má za úlohu pátrat po všech svitcích, arkánech a spisech s moudrostí a kouzly starých Arvedanů.
Dobrodruzi ale mohou mít i vznešenější cíle. Bojují proti Kharu Démonovi tak, jak je to v jejich silách a možnostech. Mohou tak činit na vlastní pěst nebo ve službách některého z tarských vladařů. Zkoumají pozice nepřátelských armád, kradou vzácné artefakty, pronásledují zrádce. A při tom všem pomáhají obyčejným lidem, jak to jen jde. Kde se objeví netvor, sužující okolí, tam vyrazí a odstraní ho. Vydělávání na obživu berou pouze jako okrajovou nutnost, ale když není zbytí, prohledají i starobylé arvedanské ruiny, rozprodají či odevzdají vše cenné, co tam našli a výtěžek jim stačí na pár dalších dobrodružství, kde neohroženě brání civilizaci proti temnému nepříteli. Ale pozor: jiná družina může stát klidně na druhé straně barikády. Drakolidé zaplatí dobře za všechno, co zpomalí postup lendorských království hlouběji na jih a poškodí je. Vysvobozování zajatců, zabíjení význačných politických osobností nebo provádění sabotáží patří ke každodennímu chlebu takovýchto dobrodruhů.
Nebo mohou hájit zájmy jiné omezené skupiny. Bratrstvo dlouhých kápí nejsou jen druidové. Sympatizuje s nimi i mnoho dobrodruhů jiných povolání. Ti plní úkoly, při kterých je potřeba vyjít za hranice lesa. Úkoly, které mají zabránit komukoliv, aby likvidoval bezohledně životní prostředí, které je společné pro všechny tvory a nemá sloužit jen k sobeckému prospěchu lidí.
Sám vidíš, že takových příkladů je dost a dost. Rozhodni se, jak sám uznáš za vhodné a hlavně se spolu s hráči dobře bav.
B.4 Hlavní odlišnosti Asterionu od „obvyklého“ světa
V této části probereme vše, čím je Asterion zvláštní oproti „běžnému“ fantasy světu. Měl by sis tyto odlišnosti uvědomit a vhodně přiblížit hráčům, aby při samotné hře nedocházelo k omylům a přehmatům, proto je zde chceme zdůraznit, byť všechny jsou zmíněny i později přímo v textu. Mnoho specifik platí obzvlášť pro jižní kontinent, na kterém by se měla odehrávat většina dobrodružství.
Asi nejdůležitější rozdíl spočívá v tom, jak funguje Řád světa. Činy a myšlenky inteligentních bytostí ovlivňují jejich okolí i je samotné. Podrobnosti si přečti na patřičném místě (viz kapitola Řád světa), zde uvedeme nejdůležitější důsledky těchto jevů:
· Inteligentní nemagické bytosti jsou vždy pouze humanoidní. Pokud má být inteligentní jakýkoliv jiný tvor, musí se jednat o bytost ze Stínového světa. Pomocí magie lze vytvořit jen omezenou nahrážku či simulaci myšlení, musíme se tedy rozloučit s mluvícími knihami, sochami či ústy ve zdi.
· Veškeří magičtí tvorové jsou myšlenkové bytosti. Jediný způsob, jak se na Asterionu může objevit taková příšera, je její příchod ze Stínového světa.
· Skřeti jakožto nejrozšířenější „nepřátelská“ rasa nejsou samostatnou odrůdou, ale vznikají přeměnou z lidí a jiných ras, konkrétně z jejich nejzvrhlejších příslušníků. To je třeba brát do úvahy hlavně při tvorbě skřetů jako cizích postav (bývají mimo jiné silnější a schopnější než průměrný člověk a než průměrný fantasy skřet). O dracích platí zhruba totéž, co je uvedeno zde (ovšem dobří draci samozřejmě nevznikají ze zvrhlíků).
· Z vlastních postav se teoreticky mohou stát skřeti či hrdinové. K tomu by ale nemělo dojít v normální družině, která nesměřuje za určitým velmi vyhraněným cílem. Velmi by to totiž přeměněné postavy zvýhodnilo a porušilo tak rovnováhu ve hře.
Dále bys měl brát na vědomí, že všechna tažení a dobrodružství se odehrávají v prostředí a době dobývání a osídlování nového světa. Obyčejní lidé se snaží najít místo k usazení, ale mezi nimi se motá spousta dobrodruhů a objevitelů, kteří tu nachází neustále něco nového a zajímavého. V civilizovaném světě jen těžko narazíš na jeskyni či opuštěný hrad, kterou už dávno někdo mnohokrát neprozkoumal. Na Taře ano. I ta nejméně zkušená družina může narazit na místa, kde může zkusit své štěstí. Jako PJ můžeš víceméně kamkoliv přidat další zříceninu ze starých dob nebo tajemné kobky.
Asterion není příliš zalidněný a o nově osídlované Taře to platí zvlášť. Stotisícové armády se nekonají, už nájezd více než dvou set skřetů je považován za opravdu velkou hrozbu, kterou se budou muset nejspíš zabývat místní vládcové a svolávat všeobecnou hotovost, protože pravidelná armáda není až na výjimky dost silná, aby se útočníkům postavila. Konkrétnější představu o velikosti a hustotě populace ti dají popisy jednotlivých oblastí a především pak geografické moduly.
Tara ale není úplně nový kontinent. Dříve zde byla hlavní sídla Arvedanů, prastaré a téměř bájné civilizace, jejíž potomci položili základ současné kultury. Většina jejich vědění byla ale ztracena a pokud se dá někde najít, tak právě zde, na jižní pevnině. Valná část toho, co postavy při svých dobrodružstvích naleznou zajímavého, bude pocházet z arvedanského období.
Musíš mít neustále na paměti i geografické zvláštnosti Tary. Nachází se totiž na jižní polokouli a z větší části v subtropickém pásu. To má vliv hlavně na počasí. Roční období jsou přehozené. Měsíce, jejichž názvy evokují zimu (chladen), na Taře přichází v nejteplejší roční době. Pozor ale na Svobodná města! Jak se můžeš dočíst v kapitole Kalendář, v těchto městech se rozhodli si tento „převrácený“ kalendář narovnat, jak se sluší a patří a nejúmornější vedra tam opravdu přicházejí v úmoru. Tím se situace už natolik zkomplikovala, že pokud se brzy nevyřeší, budou se asi měsíce označovat jenom číselně.
Navíc léto a zima tu mají trochu odlišné významy než v mírném pásu. Sníh přinejmenším na severu prakticky neznají a zima se pozná hlavně podle toho, že opravdu často a hodně prší, zatímco v létě mnohdy nespadne ani kapka. Délka dne v různých částech roku se příliš nemění. V poledne slunce stojí na severní straně (kolem rovníku prakticky nad hlavou) a zdánlivě tak putuje obráceně než pro ty, kdo jsou zvyklí žít na severní polokouli. Zrovna tak fáze měsíce vypadají, jako by se střídaly opačným směrem. Měsíc ve tvaru „C“ na jižní polokouli necouvá, ale dorůstá.
Ani s povoláními to není jednoduché. I když bude velmi záležet na herním systému, který používáš, některá povolání budou vzhledem k vývoji civilizace mít jistá omezení. Jde hlavně o to, že po pádu arvedanské kultury bylo zapomenuto tajemství přístupu do jiných světů, což brání užívat vyšší formy magie, např. theurgii. Celý výzkum tak probíhá od začátku a ještě zdaleka nedosáhl původní úrovně. I když se hráči mohou cítit omezeni, částečně se tak zvyšuje jejich motivace po shánění potřebných vědomostí, které se dají v rámci mnoha dobrodružství získat.
V tomto světě existuje mnoho tajných organizací s různými úmysly. Je nanejvýš pravděpodobné, že alespoň některé z postav v družině s některou z nich budou spolupracovat. Mezi dobrodruhy hledají nejčastěji Supi, kteří za pomoc většinou platí, a Orlí poutníci, kteří naopak apelují na vznešené ideály. Z různých důvodů ale mohou členové družiny být v kontaktu s tajnými službami různých znepřátelených stran, náboženskými spolky, zločineckým podsvětím, atd.
Bohové na Asterionu mají poněkud jiné postavení než na jiných světech. Dalo by se říci, že spíše slouží než vládnou. Až si podrobně prostuduješ příslušnou pasáž (viz kapitola Náboženství), zjistíš, že bohem se může stát relativně kdokoliv. To jsou ale takzvaní temní bohové a toto označení jim náleží hlavně z tradice, jejich moc rozhodně nedosahuje skutečně božské všemohoucnosti. Částečně by se dali připodobnit k totemovým bůžkům s velmi omezeným okruhem působnosti.
A jedna důležitá drobnost nakonec - na Taře se vůbec nevyskytují psovité šelmy s výjimkou modrých vlků, chovaných skřety. Všichni psi nebo jejich předci, kteří se zde vyskytnou, byli dovezeni z Lendoru.
Přejeme ti hodně štěstí a především zábavy při hraní v našem a nyní i tvém světě – Asterionu.
C. Úvod pro hráče
Asterion je svět, na kterém ses narodil, žiješ a téměř s naprostou jistotou i zemřeš. Moudří muži tvrdí, že vedle našeho, skutečného vesmíru, existují i vesmíry jiné, kam mimo jiné odchází duše po smrti nebo pomocí nichž čarodějové sesílají svoje kouzla. Všechno na Asterionu se prý řídí Řádem, který panuje od počátku věků a jenom zvrácení tvorové se mu snaží postavit. Řád světa nejsou jen přírodní zákony, týkající se třeba gravitace, počasí nebo fotosyntézy, ale i pravidla, týkající se lidského myšlení, svědomí a činů. Říká se, že cokoliv člověk udělá, se mu nějakým (podobným) způsobem vrátí.
Všichni myslící tvorové na Asterionu se shodují na tom, že existují bohové, žádají o jejich pomoc a často jsou vyslyšeni. Ty znáš sedmnáct božstev. Každé má na starost nějakou oblast lidského života, je patronem určité činnosti či povolání a v různých situacích se na ně můžeš obracet. Není jisté, že tě vyslechnou, pokud se ovšem neobrátíš na správného kněze, který tvou žádost přednese patřičným způsobem. Poutníci ale vypráví, že jiné národy a rasy vyznávají i další bytosti, které jsou možná stejně mocné jako bohové, které znáš ty.
Kromě bytostí, které lidem pomáhají a pokoušejí se je vést k dobrotě a poklidnému soužití, existuje bohužel také Velký nepřítel. Říká se mu Khar Démon, je nesmrtelný a snaží se pohltit vše pozitivní, co bylo na Asterionu vybudováno. Několikrát se mu to pomocí jeho pomahačů už málem podařilo, ale síly dobra a řádu ho vždy zastavily. Před sto lety byl však prý poražen s konečnou platností a dnes už s ním straší jen matky malé děti.
Slyšel jsi zkazky o tom, že za mořem se nacházejí i jiné pevniny, ale tobě známé jsou dva kontinenty: Lendor na severu a Tara na jihu. Před Kharovou porážkou však byla i Tara pouhou legendou. Teprve tehdy mohli lidé ze severu přestat myslet na obranu a místo toho začít hledat zemi, která už byla téměř zapomenutá. Podařilo se a v průběhu několika desetiletí Tara začala být místem nejen pro dobrodruhy a objevitele, ale i pro prosté rolníky, řemeslníky či vznešené velmože.
Ti se usazovali na volné půdě, zakládali usedlosti a později města, pěstovali obilí, obchodovali, jednoduše žili a žijí normálním životem. Není to tak pohodlný život jako na Lendoru, ale přináší s sebou i výhody. Musí sice čelit hrozbám v podobě skřetích nájezdů nebo neznámých příšer, které na severu byly již dávno vyhubeny zástupy hrdinů, ale zato mají více volnosti, víc možností, jak najít svoje štěstí.
I když toho o zeměpise Lendoru víš možná více, tady ti připomeneme spíše místa na Taře, která jsou z nějakého důvodu nejspíš známá i tobě. Krajina na jižním kontinentu je neobyčejně rozmanitá a najdeš zde téměř cokoliv. Rozsáhlé plochy obdělávané půdy s běžnými i nezvyklými plodinami, širé travnaté pláně, hustým lesem zarostlé kopce či nekonečný tajemný hvozd, neprostupnou džungli, hluboké močály, vyprahlou poušť i rozeklané mrazivé horské štíty. Až k tobě se doneslo vyprávění námořníků o dlouhé plavbě proti proudu Královské řeky, která tě donese až ke vznešenému a překrásnému Městu bílého mramoru – Albireu, nově vybudovanému na starých rozvalinách, centru dění v nejosídlenější části Tary, Dálavách. Možná jsi zaslechl něco o Rilondu, středisku víry a vzdělanosti, kde mudrcové zkoumají tu spoustu nových věcí, které nový kontinent každý den přináší, nebo o Erinu, velkém přístavu, ze kterého odplouvají na Lendor lodi s nezměrným bohatstvím, které tu každý den projde rukama kupců.
To je další důvod, proč na jih proudí takové množství lidí. Nikdo neví, jestli to nebude on, kdo najde jako první naleziště diamantů, pramen mládí, rostlinu s čarodějnými účinky nebo poklad ze starých dob. I kdyby ne, živobytí se tu hledá snadno. Není problém dostat kousek půdy k obdělání, fárat v dolech, založit si řemeslnický krámek ve městě nebo se stát dobrodruhem a konat hrdinské skutky, jak to jen jde.
Právě dobrodruhové při svých výpravách po Taře často narážejí na pozůstatky po prastaré civilizaci, Arvedanech. Tento národ či rasa prý kdysi ovládal celé území Tary a vybudoval zde množství skvělých měst, ve kterých byly divy a zázraky na denním pořádku. Mudrci se snaží objevit zlomky obrovských znalostí, které Arvedané měli a předměty, jež po sobě zanechali, mnohdy skrývají mocná kouzla a tajemství. Celá jejich kultura ale byla před tisíci let rozvrácena útokem Kharových armád a téměř všichni Arvedané zahynuli. Z těch pár, kteří uprchli na Lendor, odvozují svůj původ současní vládcové a šlechta.
Příběhy z dějin po tomto útěku jsi už asi slyšel. Připadá ti, že hodně z nich musí být úplně vymyšlených, ale kdo ví. V legendách se často objevují pojmy jako Eldebranská říše, Vleklá válka nebo Tři čarodějové. Vykládá se o armádách nemrtvých příšer ničících výstavná sídla potomků Arvedanů i hrdinských kouscích Thaliona Sjednotitele, který v posledním okamžiku připlul přes moře, porazil Khara a vybudoval Velké království. To se před čtyřmi sty lety kvůli sporu bratrů o dědictví rozdělilo na čtyři, resp. pět částí, tak jak existují doposud.
Civilizovaná část Lendoru je tedy rozdělena mezi čtyři země, čtyři království: barbarské Storabsko na severu, obchodnický Keledor na jihu, velmožskou Danérii na západě a silný Almendor na východě. Ještě dál na východ se rozkládá Plavena, rozpínavé císařství pirátů. Těchto pět mocností po porážce Kharových vojsk založilo na Taře své državy (dálavy). Jménem svých vlád tu vládnou jejich zástupci, guvernéři, místodržitelé, apod. Některé zájmy mají společné, například boj proti skřetům a jiné havěti, ovšem v mnoha oblastech se jejich potřeby a představy střetávají a vznikají třecí plochy a konflikty. Navíc se nedávno od Almendoru odtrhlo Albireo a území v jeho blízkosti a vznikla tak Svobodná města, což na královských dvorech vzbudilo velké pohoršení. Existují obavy, že by od rebelů mohli obdobné způsoby okoukat i osadníci v jiných částech Tary.
Kromě oficiálních vlád ale na dění na jižním kontinentu působí i další vlivy. Jednak neustále hrozí útok z jihu, kde se pořád nacházejí velká sídliště skřetů a ostatních Démonových služebníků a jednak jsou to zájmy různých formálních či neformálních organizací. Patří mezi ně rytířské řády, kupecké gildy, šlechtické rody, čarodějské spolky, osvícené církve nebo bratrstva druidů. Jisté náznaky svědčí o tom, že nějakým způsobem jsou koordinovány i nekalé živly, jako lupiči, pašeráci nebo tajní agenti.
Převážně nezávislí na lidských panovnících jsou také příslušníci jiných ras, ať už na Taře žili před příchodem dobyvatelů nebo přišli spolu s nimi. První případ se týká především temných elfů, kteří se před dávnými staletími usadili na Taře, ve dvou odlišných prostředích: jedna jejich větev obývá rozsáhlý hvozd a druhá se naučila přežívat v nehostinné poušti. Kromě nich lze na Taře potkat také rasu hevrenů, kteří prohánějí stáda koní po travnatých pláních nebo skřítky, pátrající ve štolách pod horami po drahokamech.
Z Lendoru dorazili v největším počtu trpaslíci. Založili samostatná města daleko v horách a lidem dodávají uhlí nebo rudu. Naopak v rámci lidského osídlování se pokoušejí najít štěstí hobití komunity. Najdou se tu i světlí elfové, ale nepřichází jich mnoho, patrně se chtějí vyhnout setkání se svými temnými příbuznými. Obchodní lodě ve Vnitřním moři mezi kontinenty zase lákají korzáry z řad barbarů, o jejichž krvelačnosti jsi již zaslechl nejedno vyprávění. Krollové ze severních pustin se pak na Taře objevují opravdu jen vzácně, většinou v rámci družiny nějaké velmože či kupce.
I když se občas objeví neshody i mezi výše uvedenými národy, lze je obecně považovat za spojence v boji proti Velkému nepříteli. Na jeho straně pak bojují především rozsáhlé pluky skřetů. Jsou to ohyzdní, ale silní a odolní humanoidi. Nikdo neví, kolik jich dál na jihu za horami ještě žije, a říká se dokonce, že je Khar pomocí magie přetváří z normálních lidí, trpaslíků či elfů. Nepřátelsky vystupují také takzvané podzemní rasy, civilizace, které našly útočiště v temných hlubinách pod povrchem Tary. Z nich znáš (z historek) hlavně orky, malé, zbabělé a kruté tvory, které mají na svědomí mnoho lidských životů. No a na závěr jsou tu draci. Mudrci se přou, jestli je řadit spíše mezi faunu nebo mezi tvory obdařené rozumem. Spory se jim vedou o to hůře, že v dnešní době najdete jen málo těch, kteří draka někdy spatřili. Nejen proto, že takové setkání bývá posledním zážitkem v životě, ale zdá se, že tito obrovití plazi už s konečnou platností vyhynuli.
Vraťme se od mýtů k praktickým záležitostem. Čas a peníze. Obojí je pro hrdinu a dobrodruha nadobyčej důležité. Den má dvacet čtyři hodin, alden deset dnů (z toho minimálně sedm až osm pracovních), měsíc tři aldeny, rok dvanáct měsíců. Navíc má každý rok deset dnů nepatřících do žádného měsíce, které slouží k odpočinku, oslavám a zábavě. Za jasného dne svítí slunce, při bezmračné noci můžeš s výjimkou jednoho dne v měsíci (novu) vidět na obloze alespoň srpek Modrého měsíce, opředeného legendami. Letopočet se začíná Rokem království, kdy Thalion po porážce Kharových sil na Lendoru založil Velké království. Jednotlivé dny v aldenu mají své poetické názvy (den dubu, den koně, den buku, atd.) a zrovna tak i měsíce (chladen, kliden, novorost, atd.). Možná bys dokázal vyjmenovat všech devět znamení zvěrokruhu (medvěd, kůň, tygr, atd.), ale téměř jistě víš, ve kterém z nich ses narodil ty a jaké povahové vlastnosti toto znamení představuje.
S penězi je to o chloupek složitější. V zásadě ale všechny lidské velmoci používají systém zlatých, stříbrných a měděných mincí, byť ražba a názvy bývají různé. Ve většině případů se ale běžný dobrodruh nemusí starat, ve které měně dobyl svou kořist. Navíc může využívat služeb směnárníků, bankovních domů nebo obyčejných obchodníků, kteří mu vždy ochotně přispěchají na pomoc radou i jinak. Kromě peněz ale majetek můžou tvořit i drahé kameny, zlato a další vzácné kovy, popřípadě i jiné zboží a komodity, kterých si lidé na Asterionu cení.
To je patrně vše, co víš o Asterionu téměř určitě. Ještě také rozhodně něco víš o povoláních, nebo alespoň o tom, které je nejbližší tvé postavě. Jeho základní popis ti podá Pán jeskyně (viz kapitola Povolání). A jestli máš ještě nějaké další znalosti, to už závisí na tom, odkud pocházíš, jestli ses narodil na Taře či na Lendoru, kdo byli tví rodiče, zdali šlechtici nebo obyčejní rolníci, lidé nebo třeba elfové. Všechno ostatní se už dozvíš až poté, co poprvé vykročíš vstříc svému životu dobrodruha.
D. Rasy na Asterionu
„Prošel jsem mnoho krajů a potkal mnoho bytostí a podivných stvoření. Temné elfy v poušti, skřítky z lesa a hor, dryády a mnohé jiné. Ale všechna inteligentní stvoření, která byla schopna myslet na vyšší než pudové úrovni, byla člověku podobná. Proto je velmi zajímavá otázka původu a života draků, jelikož tato stvoření projevují obdivuhodnou inteligenci a vzhledem se od člověka značně liší.“
Velká kniha přírody, Orten Rozvážný
V této kapitole se setkáte s popisem všech ras, které připadají v úvahu pro hráčské postavy na Asterionu – jsou tu údaje o barbarech, elfech, hevrenech, hobitech, krollech, lidech, skřítcích a trpaslících. Na konec jsme připojili gobliny a orky, kteří sice nejsou vhodné pro postavy (i když, vlastně není nemožné, aby existovala družina složená ze skřetů, goblinů a orků), ale jsou natolik rozšíření po celé Taře (a tolik blízcí lidem), že jejich popis se sem hodí lépe než do bestiáře. Poslední uvedenou rasou jsou skřeti, kteří jsou vlastně jen skupinou zohyzděných tvorů z jiných ras.
Rasa |
D |
S |
Ž |
Lidé |
20 |
70 |
90 |
Lidé z arvedanských rodů |
20 |
100 |
130 |
Barbaři, pohané |
15 |
35 |
50 |
Elfové |
20 |
60 |
100 |
Hevreni |
15 |
35 |
50 |
Hobiti |
30 |
75 |
100 |
Krollové |
15 |
30 |
40 |
Skřítkové |
35 |
130 |
150 |
Trpaslíci |
40 |
150 |
200 |
Tabulka uvádí pro jednotlivé rasy tyto charakteristiky, týkající se délky života:
¨ D – dospělost, tj. doba, od které je obvyklé vyrazit do dobrodružství nebo založit rodinu,
¨ S – stáří, tj. doba, kdy jedinec začne být považován za starého, z čehož vyplývá například účast v radě starších, a podobně,
¨ Ž – očekávaná délka života, tj. kolik jedinec očekává, že se dožije let, pokud nepadne v bitvě, neskolí jej nemoc, atd.
Pod pojmem „lidé“ se myslí lidé, kteří pocházejí z území Čtyř království nebo jejichž předkové tam někdy dříve žili (to znamená i lidé např. z Dálav). Ostatní lidé se zahrnují do kategorie „pohané“. Výjimku tvoří lidé z území Storabska (Severního království), kteří dosahují 18/45/70 let. Délka života Arvedanů se týká současné doby (a jen zbylých deseti arvedanských rodů), původně (za doby Císařství) dosahovala úrovně 30/500/800 let.
Délka života skřetů v tabulce uvedena není – znamená to, že zůstane stejná, jakou měl daný jedinec před svou přeměnou na skřeta, a nijak se nesnižuje. Snad to Stvořitel tak chtěl pro to, aby měli skřeti dostatek času a mohli se případně rozhodnout přiklonit zpět na světlou stranu. Pro doplnění, délka života draků (dobrých i zlých) se počítá na stovky let, přičemž nejdelší život má drak bílý (překonává svou dlouhověkostí i Arvedany za jejich největší slávy).
D.1 Barbaři
Když do toho třísknu, a nic se nestane, co udělám? Třísknu do toho ještě víc!
oblíbená barbarská hádanka (volný překlad)
Lidé ze Čtyř lendorských království označují jménem barbaři všechny lidi, kteří žijí na sever od jejich zemí. Barbaři jsou většinou urostlejší a odolnější než jejich jižní sousedé, a to také díky tomu, že nevedou tak bezstarostný a zahálčivý život. Někteří z nich jsou poměrně obratní, ale nebývá to pravidlem. Tento nedostatek nahrazují v boji zuřivostí a velkou odvahou, spoléhají spíše na rychlý smrtonosný útok, než aby opatrně vyčkávali na chyby soupeře. Barbarský válečník obvykle bojuje těžkou jedno nebo obouručnou zbraní, kterou může rozdávat tvrdé rány. Do bitev si obléká kroužkovou nebo koženou zbroj pobitou kovovými cvoky, štít používají pouze slabší barbarští válečníci.
Barbaři mají svá města, která však zdaleka nesnesou srovnání ani s nejchudším z měst Čtyř království. Jsou to spíše větší vesnice, kam se bojovníci na zimu uchylují. Na jaře vyjíždějí na lodích na moře či na koních do plání, aby vykonali hrdinské skutky. Jednotlivé barbarské usedlosti či vesnice se navzájem napadají z banálních důvodů a někdy ani vhodnou záminku nehledají (těch je ale většinou hned několik). Všechny tyto skutečnosti přispívají k jejich pověsti neúnavných válečníků a lupičů. Jejich nájezdy jsou sužovány nejen lidská království (mezi nimi hlavně Storabsko) a Trpasličí hory, ale i, byť ne tak často, lesy elfů. Mezi nejnebezpečnější pak patří výpravy na sever do území krollů a obrů, kde se vyskytují bohatá naleziště drahých kamenů.
Největší úctě se u barbarů těší kněží a moudří muži, možná také proto, že je jich mezi barbary jako šafránu. Často jsou jim připisovány skutky velmi nepravděpodobné až nemožné (přemístění hory, zmizení stovek čtverečních kilometrů lesa, apod.). Kněží se od kouzelníků liší především tím, že také jako válečníci často sáhnou po zbrani a bojují bok po boku mužů, kterým necelou hodinu před tím vyprosili přízeň bohů. Kouzelníci jsou spíše zdrženliví, co se týče boje, nicméně občas do něho také zasáhnou. Potom ale buď samo nebe milostivo těm, kteří nestojí na té správné straně, neboť jsou mistry útočných kouzel a jejich úder bývá zpravidla strašný a drtivý.
Při plavbě na mořích používají dračí lodě, veslice s dračí hlavou na přídi, které se často vracejí obtěžkány poklady. Na těchto lodích se také plaví k pobřežím Tary a dobývají její bohatství. Někteří z barbarských válečníků se usadili natrvalo v Novém nebo Vnitřním moři, kde splynuli s pirátskou společností nebo sami založili vlastní pirátskou základnu. K posádkám přepadených lodí bývají velmi krutí a jen málokdy berou s sebou zajatce.
D.2 Elfové
Slovo elf pochází z jazyka vznešených elfů. Má podobný význam jako slovo člověk v jazyce lidí a označuje tak příslušníka vlastního národa. Světlí a temní elfové přijali toto jméno od lidí a pokud o sobě mluví, označují sami sebe slovem magawa, které v elfštině znamená „lesní lid“.
Elfové mají štíhlé, metr a třičtvrtě vysoké postavy působící dojmem pružnosti a hbitosti. Zpravidla oválnou tvář zdobí jasné, pronikavé oči modré nebo hnědé barvy, chvílemi zakryté dlouhými vlasy hnědé nebo hnědočerné barvy. Jsou také podle lidských měřítek neobyčejně, až nadpozemsky krásní a mnoho lidských žen elfkám jejich krásu závidí. Znak, který jasně odlišuje elfy od lidí, jsou jejich špičaté uši. Stárnou jinak než lidé – až do vysokého věku mají pořád stejný, mladistvý vzhled, jako by jim bylo dvacet, nanejvýš třicet let, a pak náhle během jednoho roku zestárnou a odejdou z tohoto světa.
Způsob života a nahlížení na svět vytvořil úzký vztah mezi elfy a zemí, v níž žijí. Toto pouto by se dalo nejlépe přirovnat ke vztahu bratra a sestry, kdy v případě nouze jeden druhého chrání a v případě potřeby jeden druhému pomáhá. Proto lesy, kde elfové přebývají, jsou mladé a svěží na pohled, a přitom staré a letité věkem. Když jimi člověk prochází, jako by dýchal svěžest jara a zároveň naslouchal příběhům dávno minulým, kdy hrdinové chodili hvozdy a pláněmi Asterionu a dávná města byla plná lidí a života. Z těchto důvodů si elfové nestavějí obydlí z hlíny a kamení, ale žijí v korunách a dutinách stromů, obklopeni zeleným listím a mohutnými větvemi.
Jejich velká vnímavost pro věci kolem sebe se odráží v bystrém úsudku a hluboké moudrosti, kterou získali od lesních tvorů žijících mnohem déle než oni sami. Díky tomu také mají velkou úctu ke všemu živému, a pokud někdo život druhého svévolně ohrožuje, má v elfech neúprosné protivníky. Proto také elfové nenávidí skřety, kruté a bezcitné zabijáky, a také nemrtvé a zlé myšlenkové bytosti, které ničí na potkání. Lidem jsou známy dva rody elfů: světlí elfové a temní elfové, ale občas lze vystopovat zmínku i o třetím rodu – vznešených elfech.
D.2.1 Světlí elfové (Magawa)
Domovem světlých elfů je Lendor a jeho rozsáhlé hvozdy. Tvoří největší část elfího národa a své přízvisko světlí získali po útěku jejich bratří, temných elfů, před dávnými věky. V průběhu staletí se pak rozdělili na dvě větve, mde-magawa a uku-magawa. Tyto názvy jsou ale pro člověka zvyklého mluvit obecnou řečí natolik krkolomné, že se většinou označují jen jako světlí elfové. Totéž platí o názvech jednotlivých rodů temných elfů, které se většinou nazývají svými ekvivalenty v obecné řeči.
Mde-magawa žijí stále stejným životem už po tisíce let. V Zemi klidu, největším hvozdu na Lendoru, uctívají své bohy, radují se z krás světa a příliš se nezajímají o události za hranicemi jejich země. Velmi typickým projevem jejich povahy je ohromná vitalita a zápal, s nímž se ženou do každé věci, kterou zrovna podnikají. Mde-magawa se rozhodují převážně srdcem a na základě intuice, promýšlením věcí do detailů opovrhují. Tato vlastnost se také projevuje v boji, kdy nedostatek techniky nahrazuje nadšení a vůle zvítězit. Výjimkou je střelba z dlouhého luku, kterou ovládají vskutku velkolepě.
Uku-magawa žijí v lesích nebo městech na území Čtyř království nebo u úpatí Obřích hor. Od původních magawa se odloučili v době založení Eldebranské říše, kdy odešli na jih do menších hvozdů a kamenných měst. Během bojů se skřety a drakolidmi ztratili svou lehkomyslnost, přijali lidskou víru i panteon a začali daleko více přemýšlet o dopadu svých skutků. Uku-magawa jsou velmi hloubaví, přesto však nezapomínají na hlas svého srdce. Mají větší trpělivost než většina lidí a dokáží se urputně držet svého cíle. Vleklá válka a Ostražitý mír donutily uku-magawa naučit se používat lidské zbraně a zvládnout jejich techniky. A díky své vytrvalosti mnozí z uku-magawa předčili v umění boje své lidské učitele.
D.2.2 Temní elfové (Magawa-ngo)
Při Bitvě pěti mečů se temní elfové rozprchli do opuštěných a nehostinných krajů budoucí Tary. Největší skupina utíkala do hvozdů a džunglí a stala se lesními elfy, menší skupina utekla do země vyprahlého písku, pouště Rychlé duny neboli po elfsku Mar’nub. Pár elfů se protloukalo samostatně a bylo zahnáno do vysokých hor. V národech, které v těch dobách bojovaly proti Kharu Démonovi, zůstala až do dnešních dob zášť vůči temným elfů za jejich domnělou zradu.
Mde-magawa-ngo (lesní elfové) našli útočiště v Červeném lese, kde většina jejich potomků dodnes žije. Zachovali si zvyky svých příbuzných na severu, mde-magawa, jejich obřady, víru i vitalitu. Také po fyzické stránce se změnili jen nepatrně a od světlých elfů je dokáže rozeznat zase jen elf. Přesto však blízká přítomnost Kharových hord nemohla nezanechat svůj cejch v jejich životech. Protože skřeti měli strach z elfích luků, Khar povolal různé příšery, stvůry a nelidské výtvory, aby bloudily elfími lesy a zabíjely na potkání. Lesní elfové se tak naučili lsti a úskoku, mnohdy jediné zbrani proti strašlivým protivníkům.
Úděl mba-magawa-ngo (pouštních elfů) byl o poznání těžší. Poušť nevítala příchozí s otevřenou náručí a kdo chtěl přežít, musel se přizpůsobit. Pokožka pouštních elfů postupně získávala stále tmavší a tmavší odstín, až úplně zčernala, zatímco vlasy zbělely a staly se téměř průzračnými jako zrnka všudypřítomného písku. První léta v poušti byla obzvlášť krušná a pouze jedinci se silnou vůlí a pevnou vírou přežívali. Nehostinné prostředí obrousilo své nové děti až k pevnému a zdravému jádru, vítr odnesl vše, co nebylo potřebné. Nezištná pomoc jednoho druhému je v poušti nezbytností, otázkou života a smrti. Proto jsou pouštní elfové laskaví tvorové, ale přísní soudci, hluboce věřící, kteří urazili na cestě za poznáním bohů, Stínového a Vnějšího světa, mnohem větší úsek než ostatní.
V nejhorší situaci po útěku z Bitvy pěti mečů však byli mto-magawa-ngo (horští elfové). V malých skupinkách museli čelit všem nebezpečím, která na ně vysoko v horách číhala a často některého z nich odloučila na delší dobu od ostatních. Horští elfové se tedy museli spoléhat především na své vlastní síly, vědět si rady v každé situaci. Neměli možnost pěstovat potravu, opravovat staré nebo kovat nové zbraně. Všechno, co potřebovali, jim musela poskytnout okolní příroda. Z horských elfů se tak stali mistři přežití v každé situaci, schopní, rozhodní a neohrožení.
D.2.3 Vznešení elfové
Staré rukopisy z dob Arvedanů se zmiňují také o „dva metry vysokých, neobyčejně krásných a moudrých vznešených elfech, kteří znamenitě vládnou mečem a kopím, v boji se neunaví, znají kouzla nebývalé síly a plynutím času nestárnou.“ Lidé se se vznešenými elfy setkali naposledy před třemi tisíci let, a proto o nich dnes již nikdo nic neví. Vyprávějí se legendy a báje o bojích vznešených elfů a Arvedanů, ale ty jsou značně zkresleny, jak na ně působil čas a fantazie vypravěčů.
Domov vznešených elfů je už po tisíce let v údolích Dračích skal na Taře, která hlídají magické pásy zabraňující vstupu zejména skřetím nájezdníkům. Po pádu arvedanských říší se vznešení elfové zcela uzavřeli světu a přerušili veškeré kontakty s příslušníky jiných ras. Jedinou výjimkou jsou občasné vynucené střety s Kharovými špióny, kteří se stále snaží ukrást magické předměty a znalosti vznešených elfů.
D.3 Hevreni
V údolích Zelanských vrchů a na rozlehlé Divoké a Trhlinové pláni žije národ bojovníků a jezdců na koních, kteří svou urputností v boji konkurují barbarům z Lendoru. Hevrenští muži dorůstají průměrně výšky dva metry, ženy jsou jen o něco málo menší. Postavu mají statnou, utuženou častým cvičením a boji s lidmi, trpaslíky nebo elfy. Jejich paže vypovídají o velké síle a přitom neztrácejí obratnost. Tvář hevrenů bývá holá, málokterý z nich má vousy, zato vlasy převážně černé barvy si nechávají růst až po ramena a někdy je splétají do několika úzkých copů. Zásadně oblékají pouze koženou zbroj vyztuženou drátěnými kroužky nebo železnými cvoky. Kůže je vůbec nejpoužívanějším materiálem k výrobě hevrenských oděvů a šperků, jejichž kvalita a nápaditost převyšuje lidské výrobky z kůže. V bojích se ohánějí palcáty, válečnými kladivy nebo kyji, meče používají zřídka. Největší zálibou hevrenů je jízda na trhlinovém mustangu, kterého si každý válečník musí sám chytit a zkrotit.
Většina mužů a mnohé z žen vyjíždějí na jaře do plání, aby zde zůstali až do pozdního podzimu. Stavějí si dočasné tábory, které po dvou až třech aldenech zase zboří, a jedou dál. Celou Divokou pláň a jižní část Trhlinové pláně považují za své území a každý, kdo tudy chce projet, se musí připravit na zaplacení poplatku ve zlatě nebo doufat, že na hevreny nenarazí. Pokud se však hevrenům někdo nelíbí, nepodaří se mu vykoupit ani horou zlata. Vesnice v horách, kam se stahují tito kočovníci v zimě, přes rok udržují děti, starci a ti, co se kvůli zranění nebo nemoci nemohli vydat do plání. Přestože se na první pohled může zdát, že hevreni jsou prostoduší jezdci na koních bez cíle a vedení, opak je pravdou. V jižní části Zelanských vrchů stojí královské město Canthia, které bylo postaveno za dob Arvedanů. Hevreni toto město kdysi dávno obsadili a zvolili si mezi sebou krále (vallero) a vůdce (calimas) jednotlivých kočovnických skupin. Král příliš nevyjíždí z města, je střežen početnou skupinou svých ochránců (piños), a dohlíží na vojenský výcvik ve zdejší aréně, kde bojují hevrenští válečníci se zajatci a divokou zvěří okolních krajů. Zákony byly ustanoveny při jmenování prvního krále a v téměř nezměněné formě se dochovaly do dnešních dnů. Díky stručné formulaci a věcnému obsahu sestávají jen z dvaceti tří článků, které umí každý hevren odříkat zpaměti. Každou zimu se sjíždějí calimas volit nového krále, každý se sílou hlasu rovnou počtu koní v skupině, již vede.
V uplynulé historii hevreni vždy válčili na straně skřetů, protože to byli Arvedané, kteří jim násilím brali jejich zem, a dnes se o totéž pokoušejí lidé ze Čtyř království. Vztah ke skřetům však není nijak vřelý, a pokud by napadli jejich území, začali by bojovat i proti nim.
D.4 Hobiti
Hobiti jsou malí, jen necelý metr vysocí človíčkové veselé povahy, kterou jen velmi zřídka ztrácejí, pokud je ovšem někdo nevyruší zrovna od snídaně, oběda, svačiny, večeře či jiného jídla. Díky množství potravy, které do sebe během jediného dne dokáží vpravit, je jejich postava „mírně“ zakulacená a dobráckou tvář zdobí buclatá líčka. Oblékají si šaty jasných pastelových barev a v oblibě mají i slaměné klobouky. Neradi chodí v botách, protože jim i na spodní části chodidel rostou chlupy, na něž jsou patřičně pyšní.
Snad žádný jiný národ Asterionu nežije tak spokojeným a pohodlným životem jako právě hobiti. Oblast, v níž žijí, má jasné a pevné hranice a o záležitosti za těmito hranicemi se nestarají. Všechno, co potřebují, si obstarávají sami vlastními silami a dokonce obchod funguje jen uvnitř kraje, kde hobiti přebývají, do okolního světa nic nevyvážejí a ani odtud nic nekupují (existují ovšem výjimky). Hobiti žijí v střední části východního Lendoru, kolem Borůvkového hvozdu, v němž leží pověstné hobití borůvkové plantáže. Majetnější hobiti si budují místo obyčejných domků nory, díry do úbočí kopců. Čím majetnější hobit je, tím větší a rozvětvenější noru vlastní. Chudí hobiti se musí spokojit s nízkými kamennými domky, které dohromady tvoří malé vesnice. Na Taře lze spatřit hobity jen ve větších městech, kde se někteří z nich snaží zbohatnout na obchodě a nebo se nechali zlákat vidinou nového světa plného nevídaných druhů potravin.
Je vidět, že jen málokterý hobit má chuť opustit kraj, kde se narodil, a jít do nějakého únavného dobrodružství s vyhlídkou na nejistý zisk, i když by mohl být sebevětší. Přesto i mezi nimi se najdou dobrodružné povahy, které nehledí na vlastní nepohodlí, ztrátu jistoty pravidelné stravy a dobrého pití a přidávají se ke skupinkám dobrodruhů. Pak jsou velmi platnými pomocníky, jelikož díky své malé postavě, umění tiché, či spíše neslyšné chůze a neuvěřitelné obratnosti, kterou byste u nich vůbec nečekali, se dokáží dostat nepozorovaně snad kamkoliv. Často navíc mají tak zázračné štěstí, až se to příčí zdravému rozumu. O špionážních a zlodějských kouscích hobitů se vyprávějí celé příběhy, v nichž malí zlodějíčkové vyslechnou tajnou rozpravu krále s jeho rádci v malé místnosti, kde se nelze nikam schovat, nebo otevřou komplikovaný Maxorův zámek, jímž se chrání ty nejcennější poklady.
D.5 Krollové
Severní pláně Lendoru, neustále sužované mrazivým větrem a ohromnými vánicemi trvajícími i několik dnů, jsou domovem krollů, lidských obrů. Nepříznivé podmínky této nehostinné pustiny způsobily, že kůží krollů nepronikne ani třicetistupňový mráz a kroll vydrží putovat sněžnou vánicí proti poryvům větru dlouhé hodiny. Drsné podnebí se také podepsalo na jejich divokém vzhledu. Tvář ošlehaná větrem a rozbodaná zmrzlým sněhem, opotřebovaná kůže visící v cárech na šlachovitém těle, kůže na rukou i nohou připomínající kůru stoletých dubů. Pod „zdřevnatělou“ kůží jsou jejich svaly pevné, ačkoliv často strádají hladem, kdy nemívají žádné jídlo i několik aldenů.
Co se myšlení a intelektu týče, nejsou na tom v porovnání s ostatními rasami nejlépe. Jejich řeč je jen o málo více než soubor hrdelních skřeků, kterými ostatní ze své tlupy upozorní na kořist či nebezpečí. V zajetí se však, pokud je jim věnována patřičná péče, rychle učí a dokáží dosáhnout až úrovně inteligence průměrného člověka. Krollové žijí v malých skupinkách o deseti členech, ale i uvnitř tlupy si zachovávají velký díl samostatnosti. Pokud se někdo z nich příliš vzdálí od skupiny a ztratí se v okolní krajině, je ponechán svému osudu. Ostatní počkají nanejvýš jeden den, jestli se náhodou opět neobjeví.
Často se vykládají příběhy o krutosti krollů. Pokud odhlédneme od toho, že to jsou často jen nafouknuté banální příhody vyprávěné málo důvěryhodnými „dobrodruhy“, lze říci, že krollové při své malé inteligenci sotva dokáží rozlišit dobro a zlo, byť jen v jednoduchých případech. Proto jednají až na výjimky víceméně pudově.
D.6 Lidé
Před několika tisíci lety, v dobách válek říší Arvedanů se skřety, žili lidé v Lendoru pokojným životem zemědělců a rybářů, kteří se pramálo starali o osudy ostatních národů a celého Asterionu. Jak vyhasínal plamen arvedanské slávy, bylo jasné, že pokud nepovstane někdo silný a odvážný proti krutým skřetům, brzy na Asterionu nebude svobodných lidí, ale pouze otroků a otrokářů. Jeden kontinent byl roztržen na dva, průrvu zalilo Vnitřní moře a zbylí Arvedané začali předávat své vědomosti lidem, usadili se mezi nimi a připravovali je na střetnutí se skřety. Lidé se stali silnějšími, moudřejšími, zručnějšími a mocnějšími než kdykoli předtím a jejich neutuchající touha poznávat a odhalovat je stále poháněla vpřed. Lidé, jak je známe na Asterionu dnes, začali psát svou slavnou historii nejprve v Eldebranské říši, pak ve Čtyřech královstvích a nyní i na Taře.
Povaha lidí je rozmanitá jako život v Džungli padlých stromů, a jejich chování a skutky nevypočitatelné, jako když čaroděj zkouší nové zaklínadlo a stále pořádně neví, co od výsledného kouzla vlastně očekává. Lidé zradí pro peníze, umírají pro čest a z pýchy, škodí pro radost, obětují se pro lásku, zabíjejí ze zášti nebo pomáhají za dobré slovo. Každý z nich je jedinečný a vyznat se v nich dá někdy pořádnou práci i nejmoudřejším z pouštních elfů.
Lidé se díky své zvědavosti a vůli po úspěchu uplatní všude a ve všem mohou dosáhnout vynikajících výsledků. Z lidského národa pocházejí kouzelníci vládnoucí nepředstavitelnými silami, bojovníci ocelových svalů a hbitých paží, druidové, kteří spravují nekonečné hvozdy, rytíři, kteří bojovali v tolika bitvách, že jen jejich vypočítání by trvalo půl dne. Také zloděje nevídaného nadání ke svému řemeslu nebo potulné bardy, mistrně ovládající svou loutnu, bychom mezi lidmi hravě našli, stejně tako jako bohu oddané kněze. Arvedané zkrátka odvedli dobrou práci při vyučování svých nástupců a záleží jen na lidech, zda dokáží, že byli pozornými žáky.
D.7 Skřítkové
Skřítkové by také mohli být nazváni národem malých lidí, neboť jsou jim více podobní než hobiti nebo trpaslíci. Jsou v průměru vysocí jen o něco více než metr a váží okolo čtyřiceti kilogramů. Jejich tvář je bezvousá a dobrácká, připomínající bezelstnou tvář dítěte, s velkýma očima široce rozevřenýma, které září jasnou barvou tak pronikavě, že i ty nejkrásnější z elfích dívek jim je mohou závidět. V malé skřítčí postavě se skrývá hbitost někdy hraničící až s neposedností, takže někdy skřítkové provedou nějakou vylomeninu jen proto, aby se něco dělo. Silou ani odolností nijak nevynikají, ale vykazují překvapivě vytrvalou vůli přežít za každé situace.
Nejzajímavější na skřítcích je jejich mírná hravá povaha někdy hraničící až s dětskou naivitou. Díky této skutečnosti a faktu, že nikdy nerozšiřovali svá území na úkor svých sousedů se stalo, že během válek skřetů a Arvedanů ani jedna strana nezískala skřítky pro boj a ani se je nepokusila napadnout. Skřítkové žijí už tisíciletí poklidným životem ve svých malých domcích na úbočích Skřítčích vrchů a v údolích a paloucích Zlatého lesa. Obvykle si skupina skřítků postaví domky nedaleko sebe, takže pak tvoří jakousi malou vesničku. Skřítkové se navzájem často navštěvují a vyprávějí o svých cestách do hlubin lesa nebo temných štol pod horami. Skřítčí pokolení se větví se na dva základní rody – lesní a horské skřítky a jednu vedlejší větev – šedé skřítky.
D.7.1 Lesní skřítkové
Lesní skřítkové snesou porovnání s lidmi co se týče inteligence a odolnosti a díky neuvěřitelné hbitosti a rychlosti je v obratnosti předčí. V lese se dovedou pohybovat velmi tiše a nenápadně takovým způsobem, že i lesní elfové jsou udiveni jejich dovedností. Lesní skřítkové ale nejsou na rozdíl od svých horských příbuzných moc silní, a proto se vyhýbají fyzické námaze. Většinou si raději sednou a přemýšlejí, jak by si namáhavou práci usnadnili, než by zkusili použít síly vlastních paží. Mají velkou zálibu v pozorování lesního života a přátelí se s mnoha lesními obyvateli. Svůj pozorovací talent použili také ke zkoumání vlastností rostlin a stromů a jejich znalosti v tomto směru jsou dalekosáhlé.
D.7.2 Horští skřítkové
Horští skřítkové jsou o něco robustnější a silnější, což je důsledek dlouhých let strávených v dolech. Jsou rozvážnější a méně dětinští a příslovečná je jejich trpělivost. Nehledají krásu v lese, nýbrž pod zemí, kde hloubí dlouhé šachty a hledají drahé kameny. Ty pak nekonečnou dobu vybrušují do dokonalého tvaru a poté dlouhé hodiny pozorují třpyt lomeného a odraženého slunečního světla na stovkách hran a plošek drahokamů. Štoly pod Skřítčími vrchy tvoří jednu z nejrozsáhlejších a nejkomplikovanějších spletí chodeb a slují, jaká je na Taře k vidění. Některé chodby se už nepoužívají stovky let a místa, do kterých vedou, nejsou známa ani nejstarším horským skřítkům.
D.7.3 Šedí skřítkové
Šedí skřítkové jsou zvláštní větví rodu skřítků. Své jméno dostali díky velkým šedým očím, které vyzařují smutek a navozují zdání jejich bezbrannosti. Jsou velmi moudří a inteligentní, a díky své skvělé paměti znají mnohá tajemství a příběhy, na které lidé již zapomněli. V celé Taře jich žije pouze několik, ne více než pár desítek. Ten, kdo je na své cestě potká, má dobrou příležitost dozvědět se událostech dávno minulých, neboť šedí skřítkové jsou i velmi upovídaní. Často se stávají učiteli ostatních skřítků a předávají jim zlomky své moudrosti. Šedí skřítkové patří k nejstarším inteligentním tvorům na Asterionu, jejich paměť sahá až do dob před příchodem Arvedanů.
D.8 Trpaslíci
Trpaslíci jsou nejznámější rasou pocházející z Podzemní říše. Postavou jsou menší než lidé, podsadití a pevněji stavění, připomínající vzdáleně kus skály, v níž mají trpaslíci vytesané své domovy. Tvář mají porostlou hustým vousem, o který se pečlivě starají, splétají si jej do copánků a různým způsobem upravují. Trpaslík s neupraveným vousem je považován za odpadlíka, který nectí tradice a není hoden úcty. Kromě vousů se trpaslíci pečlivě starají i o své vlasy, přestože jim už zdaleka nevěnují takovou pozornost. Podle zastřižení vousů a vlasů každý trpaslík pozná, ze kterého města či kraje ten který trpaslík pochází, jak vysoko je postavený a vážený a jaký má ve svém domově vliv.
Trpaslíci, zvláště pak ti starší, se málokdy smějí. Ne, že by neměli smysl pro humor, ale smích by snížil jejich důstojnost, na které si velmi zakládají. Proto vidět trpaslíka se smát je velmi vzácný zážitek, který se dává často k dobru při vyprávěních u táborových ohňů (ale ne pokud u nich sedí také trpaslíci). Obecně se soudí, že trpaslíci jsou trošku hloupí. To ovšem není pravda, oni si jen všechno důkladně promýšlejí a pečlivě zvažují všechna pro a proti, než vysloví svůj názor nebo začnou jednat. Jakmile však k nějakému rozhodnutí dospějí, tvrdohlavě za ním stojí a jen velmi neochotně jej mění.
Čím se ale trpaslíci mezi národy žijícími na povrchu Asterionu proslavili nejvíc, je jejich stavitelské umění. Při vytesávání obrovských podzemních síní a hloubení štol, stejně jako při zdobení dveří a stěn komnat velmi složitými ornamenty, nemají na Asterionu sobě rovné. Mnoho mocných lidských králů a dokonce někteří z arvedanských Lordů využívali jejich stavitelského umění, když chtěli vytvořit monumentální dílo, na něž by lidé nezapomněli. Avšak stavitelství není jediná oblast, v níž trpaslíci vynikají. V umění kovářském a zpracovávání kovů jakéhokoliv druhu jsou také nad jiné zruční. Mají větší vytrvalost než lidští kováři a tak dokáží každý svůj zpracovávaný předmět dovést do téměř, ne-li úplně, dokonalého tvaru. Navíc znají tajemství, které jim umožňuje zlepšit vlastnosti zpracovávaného kovu a tím i vyrobeného předmětu. Šperky vyrobené trpaslíky, do nichž jsou zasazeny drahé kameny opracované horskými skřítky, patří k nejvzácnějším předmětům, které lze na Asterionu spatřit. Historicky jsou známy dva rody trpaslíků: horští trpaslíci a staří trpaslíci.
D.8.1 Horští trpaslíci
Horští trpaslíci jsou s lidmi v úzkém kontaktu, obchodují s nimi a mají mezi lidmi mnoho přátel. Stavějí svá města na úpatí nebo v úbočí hor, do nichž hloubí dlouhé a hluboko pod povrch zabíhající štoly, ve kterých se výborně vyznají, přestože každý, kdo není trpaslík, by se v nich ve chvilce ztratil. Také oni využili příležitosti k získání nových území na Taře a přes svůj odpor k plavbě na lodích se přeplavili přes Vnitřní moře. V Khelegových horách postavili města Bergond a Seliak a v severních Zelanských vrších Kraz a Kwesar.
D.8.2 Staří trpaslíci
O druhém rodu trpaslíků, zvaném staří trpaslíci, se dnes mnoho neví. Jisté je, že před mnoha lety žili v Podzemní říši pod jižními částmi Asterionu. Staří trpaslíci jsou vlastně předkové trpaslíků žijících na povrchu Asterionu. Cesty starých a horských trpaslíků se před mnoha staletími rozešly, a přes veškeré snahy se je dosud nepodařilo znovu spojit. Mnozí si myslí, že jejich království v Podzemní říši bylo zničeno Velkým zemětřesením, jiní stále hledají cesty do hlubin a doufají, že naleznou své dávno odloučené příbuzné.
D.9 Goblini
Podzemní říše, mohutný a nepředstavitelně rozsáhlý komplex jeskyní, sálů a chodeb pod Tarou a Lendorem, skýtá domov mnoha roztodivným národům, o kterých nemají lidé nebo elfové ani tušení. Snad jen trpaslíci se ve svých legendách uchovali vzpomínku na tvory povrchu Asterionu tak vzdálené. Goblini patří k těm nemnohým rasám z Podzemní říše, s nimiž národy na povrchu planety přišly do styku. A nebyla to setkání přátelská. Goblini jsou metr a půl až jeden a tři čtvrtě metru vysocí tvorové, podobní divokým lidem. Tělo mají pokryté zelenou kůží, pod níž se napínají většinou nevýrazné, ale silné svaly. Rozcuchané tmavé vlasy jim vlají okolo hlavy, když se vrhají do boje o potravu nebo holý život. Kromě bederní roušky z hrubé látky nemají žádné oblečení. Šperky z kostí, kamenů a schránek živočichů si zdobí tvář, ruce i nohy a někdy si je vplétají i do vlasů. Většinou chodí ozbrojeni oštěpem s opáleným nebo kamenným hrotem a malým kulatým štítem z kůže fungona, tlustokožce žijícího v podzemí.
Goblini patří k primitivním národům, které ještě nepoznaly výdobytky civilizace. Žijí v nejvyšších patrech Podzemní říše, převážně v horách, a starají se především o získání potravy a zachování rodu. V letních měsících opouští jeskyně a vydávají se z hor do údolí a plání, aby zpestřili svůj jídelníček a ukradli nebo zabili něco k snědku. Lidí nebo elfů se bojí a z trpaslíků mají panický strach, ale pokud jsou ve velké přesile, dokáží svou bázeň překonat a zaútočí s prudkostí a bez dalšího rozmýšlení. Proto jsou jejich nejčastější kořistí osamělé statky a špatně hlídané dvorce, které po drancování goblinů zůstanou úplně bez života. Žijí v tlupách čítajících zhruba padesát jedinců a často mění místo svého pobytu. Nemají žádného pevného vůdce, vede je ten, kdo objeví nějakou kořist. Navzájem se dorozumívají hrdelními skřeky, pro lidi téměř nevyslovitelnými.
D.10 Orkové
Jedním ze známých národů Podzemní říše, který často vystupuje na povrch Asterionu, jsou orkové. Vzhledem připomínají zakrnělého člověka, jelikož dorůstají pouze jeden a půl metru výšky. Vlasy mají černé nebo tmavě hnědé barvy, žádný světlejší odstín se u nich nevyskytuje. Pod velkým čelem hledí na svět zelené oči téměř bez bělma, umožňující orkům částečně vidět i ve tmě. Nos a ústa jsou podobná lidským, prsty na rukou a nohou jsou delší a užší, než bývá zvykem u lidí. Čím se ale orkové od lidí nápadně liší, je šedomodré zabarvení pokožky, které slouží v tmavých jeskyních v podzemí jako mimikry. Oblečením šedé nebo tmavě zelené barvy zahalují orkové většinu těla kromě chodidel, dlaní a hlavy. Látku na výrobu oděvu získávají zpracováním rostliny mor-abura, kterou pěstují v podzemí na malých políčkách osvětlených „kamenným sluncem“, které spolu s návodem na jeho výrobu ukradli před mnoha lety trpaslíkům.
Svou mentalitou se orkové od lidí nebo elfů značně liší. Za celou dobu své existence hráli v dějinách Asterionu jak na povrchu, tak v Podzemní říši zanedbatelnou úlohu. Jejich kultura byla vždy značně omezená a po technické stránce také nedosahují kvalit národů žijících na povrchu Asterionu. Tyto skutečnosti vyvolaly v orcích velkou zášť vůči jiným rasám, která vedla k tomu, že s nimi začali válčit a po kouscích loupit jejich vědění a zvyky. Prvním národem, na který obrátili svou pozornost, byli staří trpaslíci. Orkové se jim nemohli rovnat silou, ale mohli svých cílů dosáhnout lstí. Útoky orků bývají promyšlené po strategické stránce a mají častěji za cíl získat nějakou věc, než pobít co největší počet protivníků. Za staletí, kdy loupili a přejímali si vědomosti jiných, se mnohému přiučili. Dnes už nejsou hloupí a neškodní, už mnoho věcí znají a dokáží je používat. Schopností či vědomostí lidí nebo trpaslíků však zatím nedosáhli.
Orkové žijí v klanech čítajících obvykle kolem stovky orků, skládajících se z několika rodin. Každý ork je hrdý na svou příslušnost k rodině a největším trestem a hanbou bývá vypovězení z jejího společenství. Klanu velí hlava jedné z rodin, takzvaný otec paměti, určený každý rok výsledkem hry noar-mi, jakési obdoby hry v kostky ze Čtyř království. Otec paměti uchovává ukradené vědomosti a cizí technologie, aby na ně orkové nezapomněli. Ve hře nezáleží na umění jednotlivých hráčů, ale pouze na štěstí. Orkové setrvávají dlouho na stejném místě a stěhují se jen velmi málo, a to ze závažných důvodů. Na zlodějské výpravy se vydává jen menší část klanu a po ní se vrací zpět domů. Klany málokdy bojují mezi sebou navzájem, spíše si vyměňují vědomosti, uloupené ostatním národům.
D.11 Skřeti
Považovat skřety za rasu je poněkud nepřesné, neboť jsou vlastně směsicí těch nejhorších vyvrhelů z ostatních národů, pokřivenou tvárností (viz kapitola Řád světa) do zrůdné podoby. I když se na první pohled zdají všichni skřeti stejně nestvůrní se svou popraskanou a ztvrdlou kůží, ostrými kostěnými klouby a špičáky podobnými klům v odporné tlamě, existují mezi nimi rozdíly, které od sebe odlišují bojovníky, stopaře, šamany a assassiny. Společná je jim ovšem ohromná síla v boji, ať již přímém, střeleckém či magickém, a také krutost a neukojitelná touha zabíjet. Proto jsou skřeti obávanými protivníky, svorně nenáviděnými všemi, kdo nestojí na straně zla.
Skřeti nemají ostatní tvory příliš v lásce, snaží se je vždy využít ve svůj prospěch, a když už nejsou k užitku, bez výčitek je zradí a odsoudí na smrt. Od počátku bojovali pod praporem Khara Démona a značnou měrou se podíleli na pádu Arvedanů. Až do nedávné minulosti, do doby před sto dvaceti lety, ovládali veškeré dění na Taře. Po Konečné bitvě u Železného pahorku, kde byli, spolu s ostatními zlými tvory v armádách Khara Démona, na hlavu poraženi, však lidé ze Čtyř království a trpaslíci z Obřích hor přepluli Vnitřní moře a začali vést boj o nová území.
Dnes, po návratu Khara Démona do přírodní úrovně Asterionu, skřeti znovu získávají na síle. Přidávají se k nim lidé toužící po zlatě, krvi a zabíjení, žoldáci a nájemní vrahové nejtěžšího kalibru, kteří při boji oblékají masky připodobňující jejich vzezření k nestvůrným tvářím skřetů. Khar Démon má v područí rozlehlou oblast mezi Hořkými a Bílými horami. Druhá velká skupina skřetů se seskupila kolem Zyla, červeného drakočlověka, a ovládá pohoří Tisíc jeskyní. Oba velitelé skřetů se připravují na tažení proti svým nepřátelům, kteří dnes ovládají celý sever Tary.
E. Povolání asterionských postav
V této části popisujeme různé druhy povolání, tak jak se vyskytují na Asterionu. Pokud hledáte podrobnější popis povolání použitelných pro hráčské postavy, najdete je v sešitě Aplikace.
E.1 Bardi
Bardi patří k povoláním bohémským, svobodným, která nesnáší nátlak a nerada zůstávají na jednom místě. Mezi členy této skupiny patří nejen pěvci a hudebníci, ale i všichni ostatní dobrodruzi, kteří mají dar bavit lidi a přinášet do jejich domů radost a občas i trochu zmatku, jako básníci, malíři, herci nebo třeba šašci. Bardi ale nejsou žádní salónní třasořitkové, rozsah jejich zájmů bývá vpravdě renesanční. Zvědavost je nutí nahlédnout do všech oborů, se kterými se setkají.
Vcelku se tedy vyznají v mávání mečem, nečiní jim problémy přespat čas od času venku u cesty (byť pochopitelně dávají přednost vyhřátým postelím a bujaré společnosti), zvládají některé jednoduché magické úkony a šplhání po zdech by jim mohl závidět nejeden zloděj. Málokdy se něco naučí pořádně, ale aspoň malé ponětí mají o lecčems. Vyniknout se vždy ale snaží ve svém uměleckém oboru, kde je ctižádost žene do potyček se svými konkurenty, které někdy mohou dojít až velmi daleko. Jistě, jsou i skromní bardové, ale hledali byste je jen obtížně.
Díky tomu, že pro barda není problém pohybovat se v jakékoli společnosti, od královských síní přes shromáždění ve venkovských chrámech až po špinavé taverny v nejhorších čtvrtích asterionských měst, bývá cenným zdrojem informací, které jinak nejsou běžně dostupné. Někteří z bardů toho zneužívají a prodejem takto nabytých tajemství si přivydělávají na svůj hýřivý život.
Stejně jako u ostatních povolání se mezi bardy nacházejí ženy i muži. V oblibě mají dobře znějící arvedanská jména, aniž by se nějak starali o jejich smysl či význam, a svými původními, podle nich nezajímavými jmény se příliš nechlubí. Nikdy však neváhají přijmout přezdívku, která podle jejich názoru dostatečně poukazuje na to, jak dokonale ovládají své umění.
E.2 Bojovníci
Mezi různými skupinami dobrodruhů náleží bojovníci určitě k té nejpočetnější. Ohánět se mečem či sekerou je totiž výrazně snadnější a méně náročné na intelektuální schopnosti než ostatní povolání. Navíc práce pro bojovníky se v tak neklidných dobách, které na Asterionu panují, najde velmi mnoho. Doprovázejí kupecké karavany, skládají se z nich městské gardy i velké armády, z jejich řad verbují boháči své tělesné stráže a jejich síla najde uplatnění i při loupežích a přepadech jak na pevnině, tak na moři.
Přes velké množství byste ale jen těžko hledali dva stejné bojovníky. Někteří mají všechny své zkušenosti z bitevního pole, jiní jsou zvyklí „pracovat“ spíše sami. Část spoléhá hlavně na hrubou sílu, jiní se snaží soupeřovou obranou prorazit hlavně pomocí fint a úskoků. Někteří je nejlépe ve městech při hospodských rvačkách, některým více vyhovuje toulání pustinou a více než s lidmi bojují s divou zvěří. Část dává přednost boji zblízka, jiní nedají dopustit na přesný luk. Někteří se cítí bezpečně jen pod ochranou těžkého brnění, jiní se v něm cítí málo pohybliví a bojují do půl těla obnažení.
Bojovníky najdeme v řadách všech inteligentních humanoidních ras. V každé mají její válečníci svůj styl přizpůsobený tak, aby co nejvíce využíval výhod jejich rasy a naopak potlačoval nevýhody. Zatímco mezi lidmi nalezneme skutečnou všehochuť stylů, elfové většinou spoléhají na střelbu a v boji tváří v tvář především na svou hbitost. Naopak barbaři a především krollové nepočítají s tím, že by soupeře zasahovali příliš často, ale když se jim to povede, mnohdy stačí pro ukončení boje jediný úder. Trpaslíkům se nejlépe válčí s nohama pevně na zemi, pokud možno někde v jeskyni nebo jiné podzemní prostoře, naopak hevreni milují vzduch a rychlost a bez koně bojují jako poloviční.
Válečníci mívají často za jménem přízvisko vypovídající o jejich činech. Přízviska „Udatný“, „Neohrožený“, „Zabiják“, „Drtič lebek“ nebo podobná se vyskytují poměrně hojně, protože válečníci si tato přízviska dávají většinou sami a obvykle nemají dostatečně velkou fantazii na to, aby pro sebe našli nějakou originální přezdívku.
E.3 Druidové
Druidové bývají často nazýváni kněžími přírody. Jejich prvotní motivací je harmonické soužití lidské kultury s prostředím, které je obklopuje. Konkrétní cíle a způsob jejich dosahování se už ale výrazně liší případ od případu. „Přisluhovači“ pomáhají lidem v rámci určitých mezí přizpůsobit přírodu lidskému osídlování a zabraňují tak ještě větším škodám, ke kterým by došlo bez jejich zásahů. Umírnění se snaží vysvětlovat a osvětou působit na masy, aby lidé chápali, že svět není jejich nepřítel, ale partner. A radikálové se stáhli do hloubi lesů a brání ekologickou rovnováhu tak, že to mnozí oprávněně považují za otevřenou válku proti humanoidním rasám. Pochopitelně existuje mnoho postojů mezi těmito zde uvedenými extrémy.
Druidy najdeme téměř všude, kde by mohlo dojít k nesouladu mezi působením civilizace a životním prostředím nebo tam, kudy ještě lidská noha neprošla a kde mohou nalézt neposkvrněnou a panenskou přírodu tak, jak vypadala před příchodem první rozumné bytosti na svět. Druidy bývají vědmy, které radí chudým rolníkům ohledně pěstování obilí, poustevníci usazení v kopcích, najdeme je v královských či hraběcích službách nebo v okolí vzácných přírodních útvarů obklopené skupinou příznivců různého zaměření. Pokud bojují, nepatří mezi zastánce velkých bitev, už proto, že by na svou stranu neměli příliš koho postavit. Spíše využívají jemnějších způsobů, působení přírodních sil či individuálních akcí, které mají civilizovaným lidem naznačit, kudy vede ta správná cesta.
Díky těsnému sepětí s přírodou najdeme mnohem větší procento druidů mezi elfy než mezi ostatními rasami. Na Taře jsou to jednak lesní druidové mezi elfy ve velkém hvozdu, který zabírá velkou část kontinentu a méně známí, o to však mocnější druidové pouštní v Rychlých dunách na západě. Ale i trpaslíci mají své druidy, kteří se vyznají v ekosystému hlubokých jeskyní a podzemních řek. Všichni druidové umí komunikovat se saly, ale na rozdíl od čarodějů toho nikdy nevyužijí pro své soukromé cíle, spíše než přikazují žádají o radu nebo o pomoc.
Jména druidů většinou odkazují na to, co je jim nejbližší, to znamená na přírodu. Podle své povahy si vyberou takovou přezdívku, která nejlépe vystihuje jejich působení a pod tímto jménem potom vystupují. Jejich jména mohou často budit u buranů smích, protože si je vybírají nezávisle, bez ohledu na mínění ostatních, ale na směšnost mnoha druidích přízvisek se brzy zapomnělo a jejich majitelé byli zmiňováni pouze s úctou a respektem.
E.4 Kněží
Ačkoliv si bohové část svých záležitostí na Asterionu vyřizují sami, jak se dočtete dále v knize, rádi využijí pomoci svých zasvěcených vyznavačů, kněží. Ti kromě služby bohu zprostředkovávají jeho spojení s obyčejnými lidmi, předkládají mu jejich přání a touhy, které by mohl vyplnit, udržují jeho chrámy jako připomínku jeho přítomnosti. Bůh jim při plnění těchto úkolů v rámci svých možností pomáhá, buďto při sesílání kouzel nebo vlastním působením.
Nejrozšířenější jsou kněží církví oficiálně uznaných ve Čtyřech královstvích a vyznávajících některého z bohů Sedmnáctky. Mají plnou podporu mezi většinou obyvatelstva i mezi členy vyšších kruhů. Spojené sice se sedmnácti bohy, ale ne tak široce podporované, jsou různé kongregace s jistými extrémními názory. V dalším textu se dozvíš o dvou nejznámějších, Kněžích Slunce a Temných mysticích. Velcí asterionští bohové ale nejsou jediní, kteří mají své duchovní. Mnoho lidí zlákali temní bohové nebo duchové, duše některých z těch, kteří odmítli po smrti odejít do astrálního světa. Mají většinou jen omezenou moc, takže mohou podporovat jen malé množství svých příznivců a ani jim neposkytují příliš velké možnosti. Největším z těchto bohů je Khar Démon, mezi ty menší patří různí totemoví bůžkové přírodních národů na Taře.
Pomoc bohu je téměř vždy spojena (není-li to prakticky totéž) s pomocí lidem. Proto jen část kněží obhospodařuje chrámy, kde poskytují duchovní útěchu nebo žijí v klášterech, kde hledají nové a nové cesty spojení s bohem. Mnoho členů tohoto stavu cestuje po zemi a hledá, kde by se mohl uplatnit jejich talent a kde by bylo potřeba zásahu jejich patrona. S takovými se nejčastěji setkáme mezi dobrodruhy na Taře.
Na Asterionu se setkáme s kněžími i kněžkami. Je obvyklé, že bohyním slouží spíše ženy a naopak, rozhodně to ale není pravidlem. Většina kněžích v nižší hierarchii si po vysvěcení nechává své původní jméno. Hlavně v radikálních frakcích je ovšem běžné, že si vysvěcený vybere sám nebo s pomocí svých nadřízených takové jméno, které má co nejlépe velebit jeho boha.
E.5 Kouzelníci
Kouzelníci jsou lidé, kteří v sobě nalezli talent soustředit magenergii a posléze ji uvolňovat a přetvářet do rozličných kouzel. Toto své přirozené nadání dále během života rozvíjejí, učí se novým kouzlům a zdokonalují se v sesílání starých. Během studia nahlížejí hlouběji do jemné struktury světa Asterionu a pozvolna odhalují jeho zákonitosti. Snad jen kněží a mnichové se v hloubce znalostí o skutečné podstatě světa mohou kouzelníkům rovnat.
Přístupů k magii, způsob jejího přetváření a využití nebo výkladů o jejím původu je mezi asterionskými kouzelníky nespočet. Mnoho se jich soustředí na prosté zkoušení a objevování formulí a gest, která způsobí požadovaný efekt. Jiní se rozhodli postupovat systematičtěji, pomocí analogií popsali svět magie a tento základ jim umožňuje aplikovat konkrétní postupy. Další dosahují svých cílů vstupováním do myslí jednotlivců či skupin lidí, jejich ovládáním a manipulováním. Někteří magenergii využívají k průzkumu Stínového a Astrálního světa a přivolávají tamější bytosti do světa materiálního či se jinak přiživují na jejich moci. Alchymisté se zase vzdali bezprostředního působení na svět a vytvářejí magické předměty, lektvary či svitky, které může používat prakticky kdokoliv tehdy, když to uzná za vhodné.
Různorodosti vědeckých metod odpovídá i množství přístupů ke společenskému životu. Jsou kouzelníci, kteří se nejraději zavřou do věže, kde konají své pokusy a bádají nad teorií magie zcela osamoceně. Protiklad tvoří ti, kteří své názory rádi rozebírají v diskusi s jinými mistry kouzel a za tím účelem vstupují do různých škol, akademií či univerzit. Další se sdružují v malých skupinkách, které mají společný cíl bádání. Nemalou část pak tvoří kouzelníci, kteří se vzdali vědy a zkoumání a rozhodli se používat magii zcela prakticky, pro sebe nebo ve službách někoho mocnějšího.
Jména kouzelníků jsou jednoslovná a lehce vyslovitelná. Kouzelníci je volí taková proto, aby si je lidé snáze zapamatovali a nekomolili je. Jestli něco nemají kouzelníci rádi, tak je to špatné vyslovení jejich jména. Obzvláštní zálibu nacházejí v písmenu “x“, které se musí v každém “pořádném“ kouzelnickém jméně vyskytovat (alespoň podle obecně rozšířené představy).
E.6 Mniši
Subotamští mniši jsou povoláním asi nejvíce spjatým s Řádem světa, jak se o něm dočtete dále. Jejich hlavním motivem je dbát nad jeho dodržováním a uvádět věcí do vymezených kolejí. Již od útlého mládí se adepti shromažďují v klášterech, kde jen několik z nich zvládne všechny úskalí přípravy na konečné zkoušky.
V průběhu studia i po jeho skončení tráví mniši pouze část času přímo v budově kláštera. Nedílnou součástí jejich poslání je i putování po světě a vyhledávání potíží, které právě oni mohou vyřešit nejlépe. Nedrží se pouze vyšlapaných cest, míří i do neprozkoumané divočiny, protože Řád světa může být narušen kdekoliv, nejen v rámci civilizace. Nevyhýbají se společnosti dobrodruhů, neboť v řadě situací si nejsou tak jistí jako při boji s tvory ze Stínového světa, ale vždy se od běžných lidí výrazně liší způsobem života i uznávanými hodnotami.
Protože tradice subotamských mnichů sahá až daleko do arvedanské minulosti, i mnichům samotným jsou vybírána jména ze starého jazyka. Přesněji řečeno jen několik jmen, které se neustále opakují a která jediná jsou uznána jako vhodná pro osoby jejich postavení.
E.7 Rytíři
Rytíři se od obyčejných bojovníků liší v mnoha ohledech. Prvním rozdílem je rozdíl ve společenském postavení. Zatímco bojovníkem se může stát kdekdo, rytíři jsou jen členové několika málo řádů, do nichž není nic jednoduchého se dostat. Obecně bývají rytíři lidé bohatší a s nějakým šlechtickým titulem, není to ale podmínkou. Na Taře působí dva rytířské řády – Eldebranští rytíři a valkýry a Rytíři devíti hvězd.
Další rozdíl spočívá v dodržování jistých etických kodexů, sice specifických pro každý řád, ale z valné části podobných. Pravidla, která musí rytíř dodržovat, se týkají především cti, mravnosti, slibu chudoby, boje proti zlu nebo ochrany slabších. Dojde-li k porušení těchto pravidel, je rytíř dočasně nebo trvale vyloučen z řádu a přichází o všechny výhody, které mu skýtá příslušnost k tomuto stavu.
Posledním zásadním rozdílem (menších je ještě mnoho) je blízký vztah rytíře k jednomu ze sedmnácti bohů, kterého si zvolil na začátku své kariéry. Komunikuje s ním obdobným způsobem jako kněz, v určitých situacích pomoc od boha žádá a jindy mu naopak slouží. Nejčastěji si rytíři vybírají jako patrona Gora, ale i všichni ostatní bohové mají skupinu svých svatých bojovníků, kteří chrání jejich věc.
Do řad rytířů mohou vstoupit jak muži, tak ženy. Muži jsou samozřejmě zastoupeni častěji. Jména si rytíři ponechávají taková, která dostali při narození, netouží po světské slávě a tak je ani nezajímá, jestli jejich jméno bude znít v ústech přátel i nepřátel dostatečně vznešeně či krásně.
E.8 Zloději
Zloděj na rozdíl od ostatních povolání není, dalo by se říci, povolání na plný úvazek. Jde především o to, že pokud o někom řeknete, že je bard nebo kouzelník, nejspíš ho to neurazí, kdežto zloději sami sebe tak skoro nikdy nenazývají a ani to jinak nedávají najevo.
Zlodějové potřebují ke své „práci“ společnost. V přírodě nebo v malé komunitě jejich schopnosti nenajdou uplatnění, proto se s lidmi tohoto zaměření setkáme nejčastěji ve větších městech. Jsou tu jednak obyčejní lupiči a kapsáři, kteří se ve dne ochomýtají po ulicích a v noci se vloupávají do opuštěných domů. Zlodějské schopnosti se ale nehodí pouze jim. Má je také mnoho obchodníků, hostinských, osob politicky činných a podobně.
Zloději bývají nejčastějšími členy zločineckých gild, které fungují ve většině asterionských měst, mnohdy s neoficiálním posvěcením radnice. Mají nejlepší předpoklady takovéto organizace zakládat a řídit. V gildách lze ale využít snadno i talenty jiných povolání – bojovníků, kouzelníků a dalších. Koordinovat všechny tyto složky v celé zemi nebo dokonce na celém kontinentu tak, aby dokonale sloužily svému cíli, to dovedou ti nejlepší z nejlepších, a těm se potom říká diplomaté či politici.
Jména zlodějů jsou prostá a obyčejná, stejná jako používá prostý lid. Ti, kteří se rádi chlubí svými přednostmi, mají ještě výstižné přezdívky jako „Dlouhá ruka“, „Rychloprsťák“ apod. Většina ale, jak již bylo zmíněno, raději zůstává v skrytu a ponechává si taková jména, která na sebe upozorní co nejméně.
F. Řád světa (základní principy Asterionu)
„Ve tmě jsme všichni černí. Teprve přítomnost světla umožní rozeznat světlé a tmavé mezi námi.“
Namienus, kněz Aurionův
Řád světa je principem prostupujícím vesmír a vše uvnitř něho je na tomto základním principu založeno (ať už se jedná o fyzikální zákony, zákony stvoření a života či zákony, jimiž se řídí bytí v duchovních sférách). Na Asterionu a jemu podobných planetách ovšem existují inteligentní stvoření (lidé a jiní humanoidi, například elfové a trpaslíci), jež nejsou řízena vyšší mocí, ale mají možnost se rozhodnout, kterou z nabízejících se cest budou následovat. Jejich život se neřídí předem danou linkou osudu, ale mají svobodnou vůli. Zákony vesmíru na ně doléhají stejně jako na všechny ostatní tvory, oni jediní však mají možnost se jim buď postavit nebo žít v souladu s nimi.
Celá tato kapitola se bude zabývat jevy a bytostmi působícími ve světech nehmotných, skrytých očím obyčejných smrtelníků, světech za Asterionem. Tajemství života po smrti, astrálu, myšlenkových bytostí či tvárnosti zkoumalo už mnoho věhlasných čarodějů, mágů a theurgů, a přestože tomuto bádání zasvětili celý život, vždy se jim podařilo poodhalit jen kousek ze složité mozaiky celé pravdy o Řádu světa. Dovolte tedy, abychom vás nyní seznámili s cílem jejich snažení – s celou pravdou o asterionských věcech duchovních.
Poznámka: U této kapitoly musí Pán jeskyně obzvlášť pečlivě vybírat, co může hráčům – tedy vlastně jejich postavám – sdělit. Informace v ní uvedené by se měly veskrze pokládat za tajné, pokud není v textu uvedeno jinak.
F.1 Jiné roviny existence: Vnější a Stínový svět Asterionu
Nejen učenci, ale i každý prostý člověk vám bez zaváhání řekne, že kromě okolního světa existují i světy jiné, duchovní, v nichž sídlí bohové a z kterých přicházejí prapodivná stvoření a nestvůry. Navíc, podle kázání kněží, naříkání prokletých duší, proroctví věštíren a slov čarodějů putujících po duchovních světech se „tam někde“ nacházejí shromaždiště zemřelých duší, různé formy pekel a rájů. Jak je to tedy doopravdy?
Svět Asterionu se skládá ze tří základních úrovní existence. První z nich je nazývána přírodní úrovní nebo jednoduše přírodním světem. To je úroveň v níž žijí lidé, elfové, trpaslíci, skřítci, skřeti, zvířata, tedy svět jak jej známe. Druhou úroveň tvoří Stínový svět (v řeči pouštních elfů Kwerga Ten’sag) plný myšlenkových bytostí rozličných forem a schopností a je také domovem sedmnácti asterionských bohů a salů, jejich pomocníků. Vzhled Stínového světa popisují ti, jenž ho spatřili, následovně: „Na samotném severu, v srdci mohutného pohoří vře neklidné lávové moře a co chvíli přelévá přes okraj svých úzkých břehů mohutné žhnoucí proudy, které se spojují v potoky a stékají dolů. Na své cestě postupně chladnou až se nakonec změní v klidné vodní toky, ústící do obrovského oceánu rozprostírajícího se po celém dalekém jihu. V západní části Stínového světa se rozkládá tichá, místy hlubokými kanály rozbrázděná, planina, jež přechází na východě v lesy s tak obrovskými stromy, že sahají snad až do nebes. Tím však podivnosti nekončí, neboť stejně jako přírodní úroveň není Stínový svět plochý, ale má tvar glóbu. Na jedné polokouli je vše jasné, zdravé, živé a čisté. Ale na odvrácené straně vše podléhá rozkladu, umírá v nekonečné agónii bolesti. A mezi tím vším žijí myšlenkové bytosti, každá v místě, kam patří.“
Třetí úrovní je oblast nazývaná pouštními elfy Wane Ten’sag, Vnější svět. Z Vnějšího světa čerpají své informace theurgové a právě zde se radí s dušemi zemřelých a získávají od nich jinak nedostupné informace. Struktura Vnějšího světa je velmi chaotická a pro nás těžko představitelná, jelikož se zde navzájem prolínají naprosto odlišné krajiny, ať už skutečné nebo fantastické. Některé z nich víceméně připomínají biblický ráj nebo peklo, jiné věčné pustiny bez jakékoliv vláhy, bezedné propasti, lávová jezera a další nádherné hvozdy, pohádkové ostrovy v azurovém moři, ale i nepopsatelné krajiny absolutního chaosu a rozkladu. Do těchto míst odcházejí duše zemřelých, aby zde složily své „astrální kosti“. Každý žijící člověk se svým konáním připravuje na vstup do jedné z těchto „krajin“, kde po smrti přebývá až do svého znovuzrození.
Ano, v Asterionu funguje reinkarnace. Každý člověk bez výjimky mnohokrát projde tímto koloběhem zrození a smrti. Ale jen málokdo z lidí žijících v přírodní úrovni je o existenci této věci přesvědčen – snad proto, že se tak špatně ověřuje. Lidé mají totiž vzpomínky na minulé životy ukryty hluboko v podvědomí, takže si nejsou za svého života vědomi toho, že už na Asterionu někdy byli. To vyvolává mnoho dohadů a náboženských sporů a jen ti největší mudrcové vědí, že reinkarnace opravdu je nedílnou součástí Řádu světa. Ale ani oni si nejsou jisti, proč vlastně mají lidé takto zahalenu svou minulost, jestli je to rouška milosrdenství nebo jiného božího záměru.
F.2 Astrální bytosti
Aby nebyly Vnější a Stínový svět jen pustinou bez života, zabydleli se v jejich krajích (ať už dobrovolně, z donucení, či proto, že neměli jinou možnost) různí tvorové. Mezi ty nejvýznamnější patří bohové a jejich pomocníci, myšlenkové bytosti a duše zemřelých. Zde jsou načrtnuty jejich vlastnosti.
F.2.1 Správcové světa
Už staří Arvedané, moudří učitelé lidí, hledali odpovědi na otázky související s původem a podstatou bohů, bytostí vládnoucích vesmíru. Dnes, kdy mnohé jejich vědění odpočívá v dosud neotevřených hrobkách nebo zetlelo spolu s nimi v hrobě, lidé (elfové, trpaslíci, atp.) vědí jen málo o správcích světa. Bohové, podle současného obecně rozšířeného názoru, zosobňují absolutní moc, sílu změnit každý lidský osud, sílu, kterou je moudré uctívat, obětovat jí a neprotivit se jejím přáním. Jen zkažení lidé, zavrženci a skřeti raději uctívají temné bohy, či se dokonce odvrátili od mocných Asterionu úplně. Zatímco o existenci bohů pochybuje jen málokdo, v bytí jejich pomocníků už věří či o něm ví většinou jen lidé z venkova, žijící blízko přírodě a jejím silám. Městské obyvatelstvo, uzavřené za svými kamennými zdmi se obvykle příběhům o salech (tak, se pomocníci bohů nazývají) jen vysmívá nebo je ráda poslouchá a přijímá stejně jako pohádky. O silách stojících nad bohy není již známo nikomu nic.
Správcem vesmíru (nikoliv jeho stvořitelem) je bytost, kterou budeme označovat slovem Král. Vesmír, v němž se nachází i Asterion, je pouze jedním z mnoha vesmírů a mimo něj leží jiné světy. Rozměry vesmíru se vymykají naší představivosti, jak jsou obrovské, a proto se nelze divit, že Král k sobě povolal řadu pomocníků, jež mu pomáhají udržovat chod světa. Králových pomocníků existuje nepřeberné množství a pouhý výčet jejich jmen by popsal všechny strany sta tlustých knih. Z toho důvodu se omezíme pouze na ty z nich, kteří nejvíce zasahují do dění na Asterionu.
První důležitou skupinou jsou lidští bohové. O nich se pojednává v samostatné kapitole, a tak hned přikročíme k druhé skupině – salům, pomocníkům Sedmnácti bohů. Na Asterionu žije šest druhů salů, kteří se od sebe liší zejména oblastí, v nichž působí. Domovem salů je Stínový svět, ale jejich schopnosti jim dovolují dočasně získat hmotné tělo, když je to pro jejich činnost potřebné, a působit tak přímo na přírodní úrovni Asterionu. Ovládnout saly magií je velmi složité a dnes, při současné znalosti theurgie, snad i nemožné. Salové vládnou zaklínadly, kterými mohou zmírnit či zesílit účinky bouří, zemětřesení, přílivu a odlivu, sopečných erupcí, růstu bylin a stromů a dalších procesů. Zda tato kouzla použijí a v jaké míře závisí především na chování lidí v okolí. Dobří lidé jsou pod jejich ochranou a žádné větší pohromy na území, v němž žijí, jim neznepříjemňují život. Naopak oblasti obydlené převážně zlými lidmi bývají často sužovány nálety kobylek, krupobitím, požáry a záplavami.
Salové země žijí v jeskyních a nitrech hor, uprostřed pouští, planin a hlubokých hvozdů. Trpaslíci jim dali jméno dúnghar a vyprávějí si legendy o jejich pokladech ukrytých v nejtemnějších koutech zapadlých jeskyní. Mnoho horníků věří, že dúnghara vidělo, a pokládají to za důkaz přízně bohů. Salové vody mají svůj domov v jezerech, řekách, mořích a oceánech. Bývají často vyobrazeni v podobě vodních panen, a jejich sochy občas zdobí přídě lodí. Salům vody se říká tajemným jménem einja. Mohou propůjčit člověku schopnost dýchat pod vodou a tím mu umožní poznat netušené krásy podvodního světa. Salové vzduchu jsou divocí a neustále mění své domovy. Jméno rachšíl, kterým je lidé nejčastěji označují, pochází od národů z Nunmei, obrovské pouště na Lendoru, a znamená „horký ostrý vítr“. Silný a mocný dech rachšílů dokáže rozdrolit nejpevnější skály a vysušit nejhlubší jezera. Salové ohně obývají zemské jádro Asterionu a občas vystoupí na povrch některým z činných vulkánů. Pouhý jejich pohled žhne nesnesitelným žárem a vše v jejich blízkosti se samo vznítí. Po návštěvě šahrúa, jak mu lidé říkají, zůstává jen spálená země. Pátým salem v pořadí je duch rostlin. Vyskytuje se na všech místech, kde roste alespoň několik keřů či stromů nebo se rozkládá travnatá step. Lidé jim většinou říkají víly a vyprávějí si o zázračném působení dotyku jejich rukou, po němž ožívá i zcela uschlá či shnilá vegetace. Posledním ze salů žijících na Asterionu je ochránce zvířat. Každá větší smečka a každé stádo má svého ochránce, který dohlíží na jejich život a někdy pomůže v případě nebezpečí. Síla smečky není jen ve větším počtu zvířat, ale také v jejím ochránci.
F.2.2 Myšlenkové bytosti
Sousloví myšlenkové bytosti označuje velkou skupinu magických tvorů, jejichž domovem je Stínový svět. Tento vědecky vyhlížející, i když nepřesný název, jim dali mudrci z pouště Mar’nub a vzdělanci ostatních ras jej převzali. Na přírodní úroveň Asterionu se dostávají myšlenkové bytosti branami, jež vypadají jako ve vzduchu načrtnutý opalizující ovál ostře ohraničený duhovou linkou. V něm se nejprve objeví nezřetelný stín, postupně nabývající na sytosti a mohutnosti, aby se nakonec vybarvil a změnil se ve stvoření, které přichází ze Stínového světa. Pak se brána v jediném okamžiku zavře a zmizí. Ve chvíli, kdy se brána na Asterionu objeví, je možné skrz ni vstoupit do Stínového světa. Mezi prostým lidem se traduje mnoho příběhů o zbloudilých lidech, kteří se na dlouhý čas ztratili neznámo kam a pak se vrátili a vyprávěli neuvěřitelné báchorky o cizích fantaskních světech a roztodivných stvůrách. Taktéž historky o příchodu příšer ze Stínového světa na Asterion jsou mezi vesničany značně oblíbené a rozšířené, stejně jako víra, že myšlenkové bytosti jsou požehnáním či trestem za lidské činy, podle toho, co právě dělají svému okolí. Většina z nich však nikdy žádnou neviděla.
F.2.2.1 Zhmotňování emocí a myšlenek
„Bůh Gor, lidmi zvaný Rytíř, vyplnil stvůrami skrytou zemi stínů, aby zlo i dobro získalo to, co si zaslouží. Na severu, v žhnoucích horách stékaných lávovými potoky, stvořil tvory ohnivé, s bleskurychlými reflexy a řídící se pouze intuicí. Na západě, v širých pustinách, se objevily silné a mohutné příšery odolné proti mrazu, ohni, vichru či vodě, schopné podstoupit i tu největší námahu a přečkat ji. Z jihu, sluncem ozařovaných vln azurového oceánu a řek a říček, se vynořila křehká, na pohled i dotek chladná, ale nesmírně inteligentní a moudrá stvoření, jejichž vědění daleko přesahuje to naše. A nakonec na východě, z korun obřích stromů, přilétli ti, kteří ztělesňovali pohyb, neustálou změnu, nestálost až éterickou. Čím blíže středu, tím silnější tvorové zde jsou, a v samém centru všech stran, vysoko nad ostatními, dlí dosud nepoznaní, bratr a sestra. On je souhrnem všeho špatného, co kdo může vykonat, a ona zase představuje všechny ctnosti tohoto světa. Podle starobylých nápisů na základních kamenech našich chrámů nakonec i oni sestoupí na Asterion a stanou v čele armád, bojujících poslední bitvu světa.“
Legendy klášterů Subotam
Emoce a myšlenky lidí (elfů, trpaslíků atd.) se ukládají do okolí svého vzniku v podobě jakési neviditelné aury. Jakmile tato aura dosáhne určité síly, otevře se brána do Stínového světa a do přírodní úrovně přichází myšlenková bytost. Její podoba je zcela určena druhem emoce a její silou. Každý projev strachu, nenávisti, sobectví, deprese, radosti, lásky, pokory a sebevědomí tak zanechává na Asterionu viditelné a skutečné stopy, které mnohdy znepříjemní svému okolí život na dlouhou dobu. Množství a pestrost myšlenkových bytostí je opravdu obrovská a není proto divu, že bestiáře asterionských učenců patří k nejtlustším svazkům v rozlehlých knihovnách. Během let teoretičtí znalci příšer zpovídali dobrodruhy, lovce přízraků a astrální sféry a snažili se mezi myšlenkovými bytostmi nalézt jednotící prvky, nějaké společné znaky, pomocí nichž by je mohli roztřídit do skupin.
Myšlenkové bytosti ve Stínovém světě byly stvořeny spolu s Asterionem, aby lidem žijícím v přírodní úrovni ukazovaly důsledky jejich konání. Původní záměr byl takový, že pouze bezprostřední reakce (neřízené žádnou vědomou silou) mohly otevírat brány do Stínového světa. Ale již za dob Arvedanů se objevili lidé (zejména z řad theurgů a čarodějů), kteří dokázali otevřít brány kouzlem, čímž v případě nedostatečných bezpečnostních opatřeních umožnili vstupovat do přírodní úrovně myšlenkovým bytostem, které sem nepatřily. A pak přišli skřetí šamani s nápadem vyvolat u otroků intenzívní emoce (samozřejmě negativní), které by přitáhly silnou zlou myšlenkovou bytost. Někdy se jim podařilo příšeru kouzly spoutat a podmanit, jindy se vymkla kontrole a došlo k hrůznému masakru. Nicméně vědění o vědomém přivolávaní myšlenkových bytostí, jehož základem je navození silné a bezprostřední (ne předstírané) emoce u co největšího počtu lidí (elfů, trpaslíků, atd.) se zachovalo a s částečnými úspěchy se praktikuje až do naší současnosti. I v dnešní době se najde dostatek nezodpovědných hazardérů pokoušejících se přivolat do přírodní úrovně stvoření ze Stínového světa.
Stínový svět je v zásadě rozdělen do čtyř hlavních oblastí, z nichž každé vládne jeden živel – hornatému severu oheň, oceánskému jihu voda, stepnímu západu země a lesnatému východu vzduch. Myšlenkové bytosti jsou ztělesněním vlastností živlů a podle toho jim také byl vybrán jejich domov (trollové žijí v západní pustině, pegasové ve východních lesích, atp.). Kromě čtyř hlavních oblastí existují i další méně významné části Stínového světa, v nichž se vlivy živlů mísí a žádný není dominantní. Tvorové z těchto míst jsou asi největší záhadou pro lovce přízraků a teoretiky sepisující bestiáře, neboť mnohdy mají řadu výjimečných nebo navzájem se vylučujících vlastností.
F.2.2.2 Vlastnosti myšlenkových bytostí
Z předchozích řádků vyplynulo, že každou bytost ze Stínového světa přitáhla na přírodní úroveň emoce tvorů žijících na Asterionu a tato emoce řídí veškeré její počínání ve hmotném světě. Vznikla-li ze strachu, bude strach dál šířit, když ji stvořila nenávist, v okolí dojde k mnoha ukrutnostem, pokud byla stvořena na základě sebevědomí, lid v kraji nebude propadat malomyslnosti a dokáže překonat téměř cokoliv. Myšlenkové bytosti nemají žádnou vlastní vůli, nemohou rozpoznat dobré a zlé, vše se řídí pouze emocí, jež je přivolala. Proto je možné kouzly ovládnout jejich mysl, ale není možné jim přikázat věci, které jsou v rozporu s jejich podstatou (jednorožec nikdy nebude zabíjet nevinné a z baziliška se nestane ochránce spravedlivých).
Stejně jako chování myšlenkových bytostí i prostředí, v němž se budou nacházet, zaleží na jejich druhu. I kdyby gryf přišel do přírodní úrovně Asterionu v nejtemnějším a nejhlubším koutě Podzemní říše, stejně instinktivně zamíří nejkratší cestou k povrchu, pod volné nebe. Obecně platí, že myšlenkové bytosti vyhledávají krajinu, co nejvíce podobnou jejich domovině ve Stínovém světě.
Těla myšlenkových bytostí se ve většině případů projevují jako hmotná, lze si na ně sáhnout, nejsou tedy pouhou iluzí nebo plochým obrazem. U některých je však struktura těla, tvořeného pouze energií, taková, že jim normální zbraně nejsou schopny ublížit. Tento nedostatek nahrazují zbraně magické, které již kromě kovu obsahují i určitou formu energie, která dává zbrani její neobyčejné schopnosti. Typicky se dají magické zbraně poznat podle run vepsaných na čepeli či rukojeti nebo podle stáří zbraně. Čím je zbraň letitější, tím je větší pravděpodobnost, že má určité magické schopnosti. Vyskytují se ovšem i zbraně prokleté, stižené černým kouzlem nebo obdařené duší jejího dřívějšího nositele, na němž ležela nějaká kletba. Taková zbraň zpočátku svému nositeli dobře slouží a dává mu různé výhody. Postupem času, když k ní její majitel přilne, projeví se pravá podstata prokleté zbraně. Mít ji v ruce je mnohdy horší než pomalá smrt z rukou Khara Démona, neboť se jí nemůžete zbavit a ona nad vámi pomalu získává moc. A nakonec, až jí dáte vše, co můžete, vás prokletá zbraň zradí a nechá napospas nepřátelům.
Legenda o Cargorthu, prokletém meči
Arvedané z úsvitu věků znali mnohá tajemství, která jsou nám dnes skryta. Patří mezi ně i opracovávání kovů a výroba magických zbraní. Artefakty naší doby jsou jen odleskem zářících mečů, neproseknutelných štítů a před vším chránících brnění zhotovených arvedanskými kováři. Jeden z nich Cutharian, žil v Bílých horách, daleko od hlavního města Císařství. Když skřeti podruhé povstali, přišel za ním jeho bratr Sorghos a prosil jej, aby pro něj vykoval meč, kterému není ve světě rovno a který dokáže zabít skřeta pouhým dotekem. Cutharian se chvíli zamyslel a pak souhlasil, že takový meč pro bratra udělá, a řekl mu, aby přesně za rok přišel zpět do jeho kovárny.
Nazítří se rozloučil se Sorghosem a odešel do hor hledat rudu, z níž by vytavil kov pro tuto mocnou zbraň. Musel sestoupit do Podzemní říše a víc jak tři měsíce procházet jejími síněmi, než našel, co hledal – kámen ze samého srdce Asterionu. Cutharian musel o kámen bojovat s jeho strážci, strašlivými epyrami, jejichž těla žhnou jak nitra sopek a jejich pohled spaluje na popel. Dlouhý byl boj a při něm našel Cutharian přítele, neboť když jeho paže umdlévaly, přišel mu na pomoc trpaslík Dwingli a spolu získali kámen ze srdce Asterionu. Kovář pověděl trpaslíkovi svůj příběh a Dwingli se nabídl, že mu pomůže vytvořit meč pro Sorghose. Spolu tedy odešli na povrch a dali se do díla.
Dnem i nocí se střídali nad kovadlinou, po několik aldenů a postupně začali vrývat do čepele meče runy, chladily kov v lektvarech z horských bylin, brousili a leštili až nakonec byl Cargorth, zhouba skřetů vykován. Polovina kamene ze srdce Asterionu jim však dosud zbyla, a tak Dwingli navrhl, že by mohli vykovat ještě jeden meč, mocnější, pevnější a ostřejší než Cargorth. Cutharian souhlasil a oba se pustili ještě usilovněji do díla. V noci den předtím, než si měl Sorghos dojít pro Cargorth, udeřil kovář naposledy svým kladivem a Dwingli vyryl poslední runu. Druhý meč Cardorn, dvojče Cargortha, byl skutečně silnější než jeho bratr a ten, kdo jej držel v ruce, nemohl prohrát žádnou bitvu, souboj či potyčku. Znaveni dlouhou prací, ulehli Dwingli s Cutharianem a spali až do poledne druhého dne.
Sorghos přišel ve smluvený den a spatřil oba meče, jak jejich čepele září v jarním slunci. Jak si je tak prohlížel, posedla ho touha mít Cargorth i Cardorn, být největším válečníkem na Asterionu a sám porazit skřety i jejich vůdce. Vplížil se tedy dovnitř, opatrně vzal meče a chtěl s nimi uprchnout. Dwingli měl ale neklidné spaní, a když do sebe meče nepatrně narazily, slabý kovový zvuk jej probudil. Rychle vstal a uviděl Sorghose, jak krade jejich poklad, výsledek dlouhé a únavné práce, a to jej rozzuřilo natolik, že se holýma rukama na zloděje vrhl. Boj nebyl příliš dlouhý. Sorghos s Cargorthem jen třikrát máchl vzduchem a ubohý Dwingli ležel ve vlastní krvi. Hluk boje zatím probudil Cuthariana a ten teď nevěřícně zíral na mrtvolu svého přítele. Rozběhl se k němu, poklekl k zemi a tvář plnou bolesti otočil na svého bratra. Pohled jeho očí byl nesnesitelný a Sorghos by dal všechny poklady světa za to, aby se do nich nemusel dívat. Pak mu z hloubi mozku vytanula divoká a zrůdná myšlenka a než ji stačil zahnat, jeho tělo ji vykonalo. Bezhlavé torzo Cuthariana se zhroutilo na mrtvého Dwingliho a spolu tak vytvořily sousoší zkázy, chamtivosti a zrady.
Sorghos utekl z Bílých hor a začal pronásledovat skřety na každém kroku. Prokletý Cargorth, který pil krev Cuthariana a Dwingliho, byl stále žíznivější a toužil po dalších bitvách. Donutil Sorghose, aby vhodil druhý z mečů, Cardorn, do bezedné hlubiny, aby jen on sám měl potěchu z boje. Každý, kdo se na Sorghose jen trochu křivě podíval, byl okamžitě rozsekán prokletou zbraní na kusy. Sorghos ztrácel nebo zabíjel své přátele jednoho za druhým, až zůstal nakonec sám. Jeho zlé skutky jej začaly proměňovat jak fyzicky, tak duševně, až se začal nápadně podobat skřetům, které tak nenáviděl. Teprve tehdy jeho oči zastřené rudým závojem krve prohlédly a Sorghos si uvědomil, co všechno způsobil. Odešel tedy do hor, vylezl na nejvyšší štít a s krvežíznivým Cargorthem v ruce se vrhl dolů ze skály. Při pádu se čepel meče roztříštila na pět kusů a rozlétla se do stran. Zlá vůle Cargorthu však zničena nebyla a prokletý meč dřímá ve vysokých horách a čeká na okamžik, kdy bude překován.
Mistry v boji s myšlenkovými bytostmi na Asterionu jsou lovci přízraků. Tito lidé prodělali speciální výcvik, který jim umožňuje vyhnout se základním kouzlům a léčkám nastraženým jejich protivníky ze Stínového světa, a znají magické recepty, amulety a předměty pomáhající v boji i mimo něj. Na Taře a Lendoru je jen asi dvanáct míst, kde můžete být zasvěceni do tajů profese lovců přízraků, veskrze nepřístupných a často tajených před okolím. Učitelé tohoto výjimečného řemesla si své žáky vybírají na pochůzkách po kraji nebo je přijímají na doporučení některého lovce přízraků. Všichni lovci přízraků se navzájem ctí a v případě nouze i pomáhají. Kromě skutečných lovců existují i různí šarlatáni, samouci a dobrodruhové pokoušející osud při kontaktu se Stínovým světem. Jejich počínání má dosti neblahý vliv na živnost skutečných lovců přízraků, neboť jim přebírají zakázky a navíc škodí jejich pověsti, když zrovna něco selže. Nelze se tedy divit, že je lovci přízraků nemilosrdně pronásledují a snaží se je „všemi prostředky“ odradit od jejich počínání.
Zájemcům o další studium myšlenkových bytostí ze Stínového světa můžeme doporučit Klíč bytostí astrálních aneb Průvodce lovce přízraků po stvořeních Světa Stínového od Ciezislava Záhořského či obsáhlou, i když místy nepřesnou, Astenovu Rukověť přízraků a mámení světů nelidských.
F.2.3 Duše zemřelých
Cesta duší zemřelých není přímá, je na ní spousta křižovatek, na nichž si lze zvolit další osud. Když člověk umře, může být do určité doby oživen kouzly, a tak jeho duše po tento čas dlí v blízkosti těla, připravena na případný návrat zpět. Na způsobu úmrtí a věcech s ním bezprostředně spjatými záleží, zda duše odchází do Stínového světa či zůstává v přírodní úrovni. Protože pokud byl mrtvý stižen kletbou nebo násilně zabit (a chce se mstít), jeho vazba na přírodní úroveň je natolik silná, že zde setrvá v podobě ducha, dokud své záležitosti nevyřídí. Ostatní duše zemřelých putují dál, k sídlům bohyně Mauril a boha Lamiuse, aby podle svých skutků dostaly přiděleno místo ve Vnějším světě. Některé duše však dobře vědí, jak by takový soud dopadl, a proto raději prchají na temnou stranu Stínového světa, kde vyčkávají na vhodnou příležitost návratu na přírodní úroveň (říká se jim temní duchové). Z těch nejmocnějších se stávají protivníci samotných bohů, temní bohové Asterionu. Ty duše, které se podrobí soudu Lamiuse, jsou odvedeny do Vnějšího světa, odkud už nemohou žádným způsobem odejít, dokud nejsou povolány zpět k dalšímu životu na přírodní úrovni. Tomuto cyklu se říká koloběh duší (neboli reinkarnace).
O existenci duše, nehmotné součásti těla, na Asterionu nikdo nepochybuje, vždyť jak v dávné historii tak v současnosti se odehrálo mnoho událostí, které tento fakt nevyvratitelně dokazují. Avšak názory na její další pouť po světech za Asterionem se značně liší. Prostí lidé na venkově většinou věří v přímou a neměnnou cestu do (jak doufají) Zahrad blaženosti či (čeho se bojí) Jam věčného zatracení. Tito lidé by sami nikdy neutekli před božím soudem, avšak mohou je umluvit a zlákat temní bohové Asterionu. Mezi měšťany už najdete pár takových, kteří se pokouší vyhnout božímu soudu či pátrají po způsobu, jak u něj zamlčet své nepravosti. A čím vzdělanější lidé (elfové, trpaslíci, atd.), tím se otázky na posmrtný život objevují v jejich myslích častěji a s větší intenzitou, a tím více ovlivňují jejich konání ještě za života. Z této vrstvy pochází většina temných bohů Asterionu. Na vrcholu vědění o koloběhu duší a posmrtném životu stojí mudrci zejména z řad pouštních elfů, kteří jsou natolik moudří a pokorní, aby přijali z rukou Lamiuse jakoukoliv odměnu za své činy, neboť dobře vědí, že bude sice možná hořká, ale spravedlivá.
F.2.3.1 Oživování mrtvých, kontakt se zemřelými
Oživení člověka (elfa, trpaslíka, atd.) je možné v zásadě asi do jednoho aldenu po jeho smrti. Tělo ovšem musí být udržováno ve funkčním stavu, aby měla zpět přivolaná duše tělesnou schránku, v níž může dále přebývat. Samotný rituál oživení, v němž se duše přivolá zpět k jejímu původnímu tělu, se skládá z řady poměrně komplikovaných kroků prokládaných kouzly a zaříkadly, a proto vyžaduje člověka těchto věcí znalého a dostatečně magicky zručného. Obvykle se takoví lidé nacházejí mezi kněžími (zejména těmi, kteří slouží bohyni Mauril), druidskými komunitami a mágy. Teoreticky je možné, avšak prakticky mnohanásobně složitější než obyčejné oživování, přivolat duši nedávno zemřelého do jiného mrtvého těla. Avšak žádný úspěšný případ tohoto typu není znám v celé historii Asterionu.
Oživování mrtvých ovšem není příliš etické, neboť se staví proti přirozenému chodu věcí, a proto mohou následky tohoto činu zanechat hluboké stopy ve všech, kdo se ho účastnili. V potaz se musí vzít zejména skutečnost, že smrtí život na Asterionu zdaleka nekončí, což znamená, že některá provinění proti Řádu se odpykávají i několik životů.
Kontakt se zemřelými duchy již není tak výjimečnou a složitou záležitostí jako oživování. O přivolání zemřelého ducha se může pokusit kdokoliv, kdo zná patřičný přivolávací rituál, ale pouze postavy vládnoucí magií si mohou být víceméně jisti, že se dostaví ten zemřelý duch, se kterým chtějí hovořit. Po provedení rituálu se vytvoří v přírodní úrovni okno s mlhavými okraji, v němž se objeví obraz duše v podobě jejího posledního asterionského těla. Většinou jsou však tyto obrazy rozostřené a nezřetelné, navzájem jeden od druhého jen těžko rozlišitelné, stejně jako hlas, zastřený a znějící jakoby z velké dálky, kterým duše zemřelého promlouvá. Postavy s magickými schopnostmi mohou ovšem obraz duše zemřelého vyjasnit.
Ani kontakt z dušemi zemřelých se nevejde do morálních norem většiny společností na Asterionu. Kdo tuto činnost provozuje častěji, musí být připraven na negativní reakce okolí a případné vyvržení ze společnosti. Také duše zemřelých nemají rády přílišné vyrušování a vytrhování z reality Vnějšího světa, mohou tedy reagovat nevrle, podrážděně až nenávistně, což zanechává na přihlížejících lidech značné psychické následky.
Velkým nebezpečím obou těchto počínání (jak oživování zemřelých, tak pokusy o kontakt s nimi) je, zejména pokud má soustavnější charakter, možnost přitáhnutí pozornosti temných duchů ze Stínového světa, kteří se podobnou činností za svého života rovněž nadměrně zabývali. Jejich přítomnost má neblahý vliv na charakter člověka, neboť jej neustále nutí k dalším praktikám tohoto druhu, což může vést až na scestí nekromancie. Potlačit vůli temných duchů je velmi náročné a zbavit se takových nohsledů je nad lidské síly. Pomoci může snad jedině modlitba člověka, jehož slovo má u bohů velkou váhu.
F.2.3.2 Duchové
Člověk, který zemře obzvlášť násilnou smrtí, pronese kletbu nebo je sám proklet, má jakýsi závazek vůči přírodnímu světu a musí jej splatit. Po své smrti (pokud není oživen), neodchází do Stínového světa, ale zůstává v přírodní úrovni v podobě ducha. Jeho nové tělo je nehmotné, za slunečního světla neviditelné a nestálého tvaru, jen přibližně si držící podobu předchozího fyzického těla. Smyslové vnímání se mu omezuje pouze na sluch a zrak, může však nadále komunikovat s okolím pomocí řeči.
Každý duch ví, co jej může vysvobodit z přírodní úrovně, jak je možné sejmout na něj uloženou kletbu či odhalit příčiny jeho smrti. Vždy to však musí učinit někdo živý, duch mu může jen pomoci radou. Proto dochází k děsuplným setkáním s dušemi zemřelých, kteří vám kupodivu nechtějí ublížit, ale žádají si vaši pomoc. Snímání kletby může někdy trvat stovky i tisíce let, a proto se lze setkat i s arvedanskými duchy.
F.2.3.3 Temní duchové
Skupina duší zemřelých lidí, které namísto pokorného odchodu do náruče bohyně Mauril uniknou pomocí kouzel černé magie do Stínového světa mezi myšlenkové bytosti, se nazývá temní duchové. V Stínovém světě vypadají jako vznášející se sféry velikosti lidské hlavy, v nichž prosvítají rysy tváří. Jejich moc je pramalá až do doby, než se v přírodní úrovni objeví člověk, jehož smýšlení je podobné jejich a připraví jim tak cestu do své mysli.
Ano, to je skutečným cílem všech temných duchů, vrátit se zpět do přírodní úrovně Asterionu. A způsob, jak toho dosáhnout, je jediný – spoutat a ovládnout duše živých. To je ale velmi obtížné a ne vždy proveditelné. Při ovlivňování života na Asterionu používají temní duchové výlučně tvrdé až drastické metody. Proto člověk v jejich osidlech se často chová jako šílenec, nebo rychle chřadne a umírá, jelikož nesnese přítomnost cizí vůle ve své vlastní mysli. Pokud se podaří temnému duchu osobnost napadeného člověka úplně potlačit, ovládne zcela jeho tělo, včetně smyslů, pocitů a myšlení.
Bohové jsou si vědomi nebezpečí temných duchů, a proto byli stvořeni sarífágové. Tyto bytosti pátrají ve Stínovém světě po zbloudilých duších, aby je odvedli před boží soud, jemuž se snaží vyhnout. Moc sarífágů je poměrně značná a temní bohové Asterionu s nimi svádějí urputné boje, při nichž se vytvářejí průchody do přírodní úrovně. Těmi potom pronikají na Asterion myšlenkové bytosti, které sem vůbec nepatří.
F.2.3.4 Temní bohové Asterionu
Někteří temní duchové se však zdaleka nespokojují s ovládnutím jednoho člověka. Chtějí pod svou kontrolu získat co nejvíce lidí, aby z nich mohli udělat padlé kněze, kteří dál budou šířit jejich kult. S každým novým věřícím a uctívačem pak roste síla temného ducha, až se z něj stává jeden z temných bohů Asterionu neboli Démon. Temný bůh osobně může jen velmi omezeně zasahovat do přírodní úrovně Asterionu, a tak pro své záměry využívá prostředníky – padlé kněze. Ze svých uctívačů vybere ty nejlepší a nejschopnější a umožní jim používat část své moci, energie získávané z duší a těl jeho věřících. Padlých kněží může mít temný bůh jen pár nebo také několik stovek, ovšem čím více jich má, tím menší je jejich moc, neboť jeho síla se dělí mezi větší počet osob. Na druhou stranu více kněží může být na více různých místech současně a obracet na víru víc nových „oveček“.
Bez padlých kněží není temný bůh o mnoho víc než obyčejný temný duch bloudící Stínovým světem, který se snaží vplížit do mysli některého živého tvora, nedostatečně silného na to, aby se mu ubránil. Proto se většina temných bohů snaží o návrat zpět do lidského (trpasličího, elfího apod.) těla, případně do těla nějaké nestvůry, a to ovládnutím mysli vybraného tvora. Necitlivým ovládnutím však dochází k úmrtí těla, a pokud se ho temný duch či temný bůh rozhodne používat, musí mu čas od času dodávat životodárnou tekutinu, kterou je krev. Takto vzniká jedna z nejnebezpečnějších a nejodpornějších nestvůr na Asterionu – upír. Méně drastickými ovládacími prostředky jsou obrazy duše, modré krystaly s astrální matricí temného boha nebo temného ducha, které pouze potlačí vědomí ovládaného a tělo zůstane živé. Poslední možností je velmi složitý rituál černé magie, při němž se duše temného boha vymění s duší v těle oběti, která odchází k síním bohyně Mauril. Temný bůh tak získá živé tělo a nemusí potlačovat vědomí jeho bývalého majitele.
Nejznámějším a současně nejmocnějším temným bohem Asterionu je Khar Démon.
F.3 Tvárnost
Způsob, jakým podáš žíznivému pohár čisté vody, ji může proměnit v lahodný nektar, ale také v trpkou žluč.
Rčení pouštních elfů z Mar’nub
Ten, kdo stvořil Asterion a dal mu řád, byl velice milostivý. Vždyť jaký by byl svět, kde bychom podle těla, jaké kdo nosí, nemohli poznat jeho minulé skutky a záměry, jeho dobré nebo zlé směřování. Dalo by se v takovém světě vůbec žít?
Alwarin Bílý, Bílá kniha života
Svými činy člověk přetváří své okolí a taky sebe sama. Následky některých skutků, jež se odehrály před mnoha staletími, dodnes ovlivňují život a dění na Asterionu. Tvárnost v tomto případě zajišťuje jakousi zpětnou vazbu, neboť všechno, co člověk učiní, se projeví na něm samém. Nejlépe nám tuto skutečnost osvětlí příběh pěti bratří, který se odehrál těsně před příchodem Thaliona Sjednotitele na Lendor.
Jistému baronovi z Rewalského hrabství ležícího na území budoucí Danérie, se v pozdním věku narodilo pět synů. Když baron umíral, byli to ještě nezkušení mladíci, vysmívající se nástrahám světa a skřetím hordám, které pustošily východní kraje. Těsně před svou smrtí všech pět stanulo u jeho lože a on si od nich vyžádal slib, že budou dělat vše pro to, aby se stali nejlepšími mezi lidmi, mocnými pány a věhlasnými široko daleko. Každý z nich pak přistoupil k umírajícímu otci a pronesl svou přísahu.
Nejstarší Gerdon odmalička vynikal svou neohrožeností, silou paží a umem v boji. Brzo odešel na východní hranici, aby bojoval proti nenáviděným skřetům a jejich pánům. Svou odvahou zachránil mnoho životů a jeho sláva se začala šířit do světa. Mezi nepřáteli se o něm začalo mluvit s respektem a jejich řady zakolísaly, kdykoliv se na obzoru objevila jeho přílba s bílým chocholem a modrý, lintirový štít s vyobrazením draka. Gerdon vždy bojoval mečem, ale jednoho dne se objevil na bitevním poli a v ruce třímal oslnivě zářící sekeru s dvojitým ostřím. Pokud se předtím bil Gerdon jako litý vlk, teď připomínal běsnícího draka. Skřeti padali v bázni na kolena, odhazovali své zbraně a prchali do svých doupat, jakmile vjel mezi ně. Dar bohů, říkali o Gerdonovi a jeho sekyře lidé, prokletí nebes, kleli skřetí kapitáni při válečných poradách. Gerdon splnil přání svého otce a po boku Thaliona vyjel na pláně, kde se rozhodovalo o osudu lidstva, aby se přičinil za porážku zrůdného Khara Démona na Lendoru.
Druhý z bratří, Sameon, odešel do subotamského kláštera v Rudavských horách, aby se naučil pokoře, vytrvalosti a obětavosti, a také způsobu, jak tyto zásady prosazovat ve světě. Asketický život v klášteře jej zocelil na těle a také jeho mysl a vůle se staly pevnějšími. Sameon pronikl do mnoha tajemství Stínového světa a v boji s myšlenkovými bytostmi byl nepřekonatelný. V těch dobách sužovalo Lendor mnohem více přízraků, bazilišků, gorgon, harpyjí a jiných příšer, než je tomu nyní, a tak Sameon neměl nouzi o uplatňování svého umění. Lidé velebili jeho jméno a kdykoliv se objevil, se stříbrnou čelenkou ve vlasech, všichni věřili, že zlo bude nakonec poraženo. Než došlo k Bitvě krvavých plání, obešel Sameon přes půl Lendoru, vytrvale pomáhal druhým, vymítal nadpřirozené bytosti a objevil se všude, kde ho potřebovali. Když se střetly skřetí hordy s Thalionovými armádami, stál v bitevní vřavě a bojoval s živými, neživými i stínovými nepřáteli a ti pod jeho ranami padali k zemi a s nenávistným kvílením unikaly jejich temné duše pryč z Asterionu.
Eriam, nejmladší z bratrů, vyrostl v citlivého a velmi vnímavého muže. Studoval theologické a filozofické spisy v lunenwigské knihovně, učil se v semináři kněží Pána světla a brzy zjistil, že je schopen cítit vůli a přání Sedmnácti bohů. Následoval tedy stezku, kterou mu ve viděních a snech vytýčili. Odešel pracovat mezi obyčejné rolníky, chvíli pobyl jako námořník na lodi, kutal v dolech a všude posiloval pokleslá srdce a odvracel zbloudilé od nepravého směru. Díky vnuknutí bohů dokázal zabránit mnohým neštěstím, ještě než se stala a při jednom útoku Kharova oddílu na osadu horníků pobil pouhou holí během tří minut všech padesát útočníků. Ti, kteří to viděli, říkali, že kolem něj bojovala pětice rytířů s jasnými a čistými tvářemi, tvořená pouze slunečním svitem, a pokaždé, když zvedli paži se zbraní, padl jeden z nepřátel k zemi. Každý, kdo se s Eriamem setkal, na něj do své smrti vzpomínal a s pýchou v hlase o tom vyprávěl svým přátelům. Také Eriam stanul v bitevních pláních po boku Thaliona a přinášel svým protivníkům boží hněv, který je srážel do krví nasáklého prachu, aby tam pykali za své činy.
Další z bratří, Nomen, tíhl k poznání podstaty dění kolem sebe, zajímal se o historii, rád poslouchal příběhy z arvedanských dob, přemítal o kouzlech a magii a dlouhé hodiny trávil pozorováním přírody, rostlin, zvířat a lidí. Nakonec ho magie uchvátila natolik, že odešel do Věže rorýsů na pobřeží Vnitřního moře a tam si pod vedením Mágů všeobjímající mysli osvojil vázaní kouzel, evokaci, vyvolávaní, iluze, proměny a další kouzelnické obory. Pak se na nějaký čas ztratil z Lendoru a vrátil se až po dlouhých letech putování po mýtické Taře. Na svých cestách zjistil mnohé, co nakonec pomohlo Thalionovi a jeho armádám porazit skřety a vyzvedl z hlubin artefakty staré tisíce let, patřící kdysi Arvedanům. Když skřeti spatřili zbraně Arvedanů, svých dávných nepřátel, kvíleli a svíjeli se strachy a jejich velitelé je museli bičem přemlouvat k poslušnosti. Nomen zasáhl do Bitvy krvavých plání také svými kouzly. Po vzniku Velkého království odešel do hustých lesů na severu a postavil zde slavnou Sartharonskou věštírnu, jejíž věhlas dnes dosahuje až do zapadlých vísek v úpatí Nekonečných hor.
Poslední z bratří získal v dětství přezdívku Oměj, kterou používali všichni v jeho okolí tak často, že dokonce i on sám nakonec úplně zapomněl své skutečné jméno. Oměj měl nadání snad pro všechno. Výborně šermoval, byl zběhlý v teologii i metafyzice, naučil se obstojně čarovat a jeho hbité prsty dokázaly vyloudit z loutny nádherné melodie. Vše, nač zaměřil svou pozornost, se mu dařilo. Ale Oměj chtěl víc, chtěl být mocnější a slavnější než jeho bratři a hodlal za to zaplatit jakoukoliv cenu. Mnozí z vás tuší, že Khar Démon má své oči a uši všude, a tak není divu, že se doslechl o Omějových přáních. Slíbil mu sílu, moc nad světem viditelným i neviditelným a znalosti magie rovnající se vědění samotných bohů, pokud se přidá na jeho stranu a povede skřetí armády do vítězného tažení proti zbytku nezotročených lidí, elfů a trpaslíků. Možná Oměj chvíli váhal, snad se i zpočátku bránil moci, která se mu nabízela. Nicméně, nakonec Kharovu nabídku přijal. Pod jeho vedením skřeti dál drancovali, pálili, zabíjeli a mučili. A když došlo k Bitvě krvavých plání, v čele jednoho z šiků stál velký ohyzdný skřet s plamenným mečem v pravé a holí blesků v levé ruce. Tak moc se Oměj změnil za ty roky, co odešel ze svého domova, a tento den měl být poslední, kdy mohl spatřit své bratry. Dnes již nikdo neví, zda se Gerdon, Sameon, Eriam či Nomen setkali na bitevním poli s Omějem tváří v tvář, ale v několika příbězích z té doby se vypráví, jak poté, co utichly zbraně, čtyři muži odnesli skřetí tělo z válečného tratoliště a pohřbili jej na lesním palouku nedaleko odtud. V západním větru se ještě dlouho poté nesla slova modlitby za zbloudilou duši.
F.3.1 Hrdinové a skřeti
Každý z pěti bratří v tomto příběhu si svými skutky zvolili jednu z hlavních cest tvárnosti. Gerdon následoval stezku odvahy a statečnosti, Sameona provázela obětavost, Eriamovým průvodcem byla zbožnost a Nomen šel cestou moudrosti. Omějovy činy byly temné a popíraly hodnoty vyznávané jeho bratry, Oměj se vydal stezkou zvrácenosti. Ta v sobě zahrnuje protipóly všech ctností, které jsou lidem známy, a jakmile se někdo jednou obrátí tímto směrem, dříve či později se stává skřetem.
Tvárnost je jako cesta do strmého kopce. Můžeš se lopotit nahoru, což je velmi těžké a stojí mnoho sil, avšak výsledkem je přízeň Sedmnácti bohů. Na vrcholku stanou jen hrdinové, ti co se nebáli vystoupat celou cestu. Můžeš také chodit pořád dokola nebo přešlapovat na místě, ale tím ničeho nedosáhneš. A stačí jen pár nesmělých kroků dolů z kopce a náhle zjistíš, že se řítíš do propasti, vstříc náruči démonů a skřetů. Dostat se z tohoto místa zpět je velmi těžké a snad i nemožné.
Jak mnozí z vás tuší, hrdinů není na Asterionu mnoho. Jen málokdo dokáže odolat pokušením, která démoni v čele s Kharem, proradní králové a zkorumpovaní úředníci, mocichtiví šlechtici či zkažení duchovní nastraží na každého, kdo jim příliš připomíná jejich vlastní neschopnost, slabou vůli a malost. Cesta k opravdovému hrdinství je trnitá, plná výmolů, nástrah a slepých uliček a především velmi, velmi dlouhá. A na konci této cesty čeká jeden z bohů, aby vytrvalému poutníkovi vložil do dlaní dar Sedmnácti bohů, předmět nesmírné síly a moci, a stal se také jeho ochráncem. Proto se vždy u hrdinů uvádí jméno boha – ochránce, kterému hrdina projevuje největší přízeň. Bohové mohou, ale také nemusí dát svému hrdinovi dar, to záleží čistě na jejich vůli.
Jen málokdo spatřil člověka, elfa či trpaslíka, jak se pomalu a bolestivě mění ve skřeta. Zásluhu na tom má renorská padoucnice, nemoc, která postihuje náhodně vybrané oblasti na Lendoru (tady není znám jediný případ za posledních sto let) a Taře (zde už je výskyt častější, zvláště v jižnějších oblastech) a která způsobuje křeče po celém těle a po několika minutách hluboké bezvědomí. Vždy, když někde udeří, ztratí se zde beze stopy jeden nebo více lidí (elfů, trpaslíků, atd.). Poprvé se objevila před více jak patnácti sty lety v storabském Renoru a od těch časů řádí více či méně dodnes. Skutečný původ renorské padoucnice je zahalen tajemstvím a přes veškerou snahu mnoha učených mužů se její podstata nepodařila rozluštit.
Renorská padoucnice je důsledek temného rituálu prováděného skřetími mágy a šamany a jedná se vlastně o jakousi formu pátracího a přemísťovacího kouzla vyšší síly. Při obřadu se uvolní energie, která hledá lidi (elfy, trpaslíky) mající blízko k přeměně ve skřety (nepůsobí tudíž už na přeměněné skřety). Když svou oběť najde, způsobí v okolí záchvat padoucnice a až všichni ztratí vědomí, odnese ji do magického kruhu, jež se musí před vyvolávacím rituálem sestavit. V současné době se počet rituálů prováděných za rok zvýšil více jak trojnásobně od časů těsně po Konečné bitvě. Některé radikální náboženské složky mluví v souvislosti s renorskou horečkou o dědičném hříchu a prokletí bohů, které si za něj obyvatelé Asterionu vysloužili.
F.3.2 Hrdinové Gora a Faerona
„Statečné srdce dokáže zažehnout pochodeň naděje i v tom nejčernějším koutě starobylé hrobky.“
Thalion Sjednotitel
Statečný člověk se staví ke všem problémům čelem a neutíká od nich. Snaží se svým nebojácným přístupem strhnout ostatní a ukázat jim cestu k řešení svízelných situací. Umí odhadnout náročnost překážek, které se mu stavějí do cesty, a proto se nepokouší tvrdošíjně překonávat ty, na něž mu síly nestačí. Hrdiny s touto vlastností najdeme v historii Asterionu zejména mezi bojovníky.
Dar bohů pro hrdiny následující cestu statečnosti má obvykle podobu zbraně nebo části zbroje, které chrání před mnoha projevy zla a umocňuje sílu zlo z Asterionu vymýtit silou. Kouzlo zbraně či zbroje však nepůsobí proti bytostem dobra a obyčejným lidem. Navíc se ochrana boha projeví na hrdinovi tak, že se viditelně zlepší v boji, stejně tak jako všichni ostatní, kteří v blízkosti vedou bitvu na jeho straně.
F.3.3 Hrdinové Estel a Rianny
Padni v prach před každým, komu jsi odmítl pomoci, ať už ze zášti, lhostejnosti či nedbalosti, a pros jej za odpuštění. Jinak se tvá duše bude smažit v ohni pekelném.
kázaní mistra Daenáše, kněze v storabském Ternisku
Obětavý člověk se pozná velmi snadno, protože nejen ochotně a rád pomůže, ale sám vyhledává situace, kdy někdo pomoc potřebuje a nedokáže o ni požádat. Obětavý hrdina však není slepý prosťáček, kterým může každý chytřejší mág či theurg manipulovat. Naopak, dokáže dohlédnout na důsledky svých činů a tomu, kdo jej chce přechytračit, ještě udělí lekci o tom, co je to zneužívání dobré vůle druhých.
Bohové těmto hrdinům darují většinou ozdobné předměty, ať už čelenky, prsteny, náušnice, přívěsky či náhrdelníky, které jsou překrásné ve své jednoduchosti a prostotě. Uvnitř šperku se obvykle skrývá kouzlo dodávající hrdinovi nové síly, kdykoliv umdlévá, a také zlepšující dosah a citlivost smyslů. Božský ochránce hrdiny pak kolem něj vztyčí auru, v níž se zlo vlastní záští a zlobou obrací v prach. Obětaví hrdinové jsou také velmi dobří v pátrání a boji proti myšlenkovým bytostem ze Stínového světa.
F.3.4 Hrdinové Auriona a Sirril
„ Můj bůh dokáže rozdrtit skály na prach a vytrhnout hory z kořenů,“ vychloubá se přiopilá žena v otrhané kožené vestě a s páskou přes oko, „tak je mocný!“
„Pche, to nic, ech, néni. Tvoj bůh, je mojému tak leda pro řehot,“ oponuje svalnatý barbar a ukazuje přitom obscénní gesta. „Ten moj by na něho jednů fúkl a už by sa smažil jak ty tvoje podělané ryby, co sa jima furt cpeš…
„Vaši bohové jsou k ničemu,“ prohlásí v zápětí bard se zasněným pohledem, „ten můj mi dá dívku, o kterou si řeknu, a pití plné sudy.“
náboženská disputace odposlechnutá u jednoho táborového ohně
Zbožný člověk má pevnou, intenzívní víru v boha, kterou nedokáže nahlodat žádná nepřízeň osudu. Těmto lidem sděluje Sedmnáct bohů svá přání a pomocí nich prosazuje své záměry. Boží vnuknutí jsou oporou i povzbuzením a s bohem za zády lze vykonat neuvěřitelné skutky. Zbožní lidé bývají velmi tiší a vcelku nenápadní, své názory nikomu nevnucují proti jeho vůli. Tím se odlišují od neblaze proslulých náboženských fanatiků.
Hrdiny, kteří následovali cestu zbožnosti, obdařují bohové převážně kouzelným šatstvem, neztrácejícím barvu ani vyšité vzory. Ten, kdo jej oblékne, snadno ovlivní myšlení druhých a dokáže je nadchnout pro svou věc. Jeho chování je elegantnější, řešení problémů bleskové a přesné. Za zbožným hrdinou jde spousta jeho následovníků, kteří mu oddaně slouží. Od jednoho ze Sedmnácti bohů navíc dostane několik astrálních bojovníků původem ze Stínového světa, kteří ho chrání před zákeřnými útoky a přesilou.
F.3.5 Hrdinové Lamiuse a Siomena
Hledejte moudrost! A pospěšte si, neboť slyším, jak před vámi utíká zběsilým tempem.
výrok Mbwah’sana, elfího mudrce, k jeho žákům
Moudří lidé jsou rozvážní a zkušení a pečlivě promýšlejí všechny možné důsledky svých činů. Snaží se vždy najít nejlepší řešení situace, které ve svém důsledku prospěje co nejvíce lidem nebo ublíží co nejmenšímu počtu z nich. Hledání potřebných informací ke správnému rozhodnutí jim však občas zabere dlouhou dobu, a proto od nich nelze očekávat přesná a rychlá rozhodnutí v krizových situacích.
Od bohů dostávají moudří hrdinové různě zbarvené diamanty nebo drahokamy, vybroušené do roztodivných tvarů. Kámen bohů pomáhá při cestách do Stínového a Vnějšího světa, lze s ním tedy lépe navazovat kontakty s astrálními sférami, ať už za účelem čarování či získání informace. Od svého ochránce získává hrdina schopnosti, které dokáží proniknout jakoukoliv iluzí, přetvářkou či klamem, a také odolnost vůči jejich projevům na vlastním těle.
F.3.6 Skřeti
Budu to já, kdo vám ukáže cestu z této bohy sužované přítomnosti, budu to já, kdo zvrátí stávající pořádek. Ti takzvaní bohové už příliš dlouho určovali běh našeho života, stavěli na odiv svou moudrost, laskavost a spravedlnost. Je čas, aby přišla nová éra, éra silných a mocných, předurčených vládnout. Čas pro lidi jako jsem já, Khar Démon.
Slova Khara Démona, když vytvořil „obraz duše“.
Když někdo ujde po temné stezce dostatečně daleko, tj. má na svědomí zlovolné činy a hříchy, začne procházet bolestivou fyzickou proměnnou a během jednoho aldenu se z něj stane skřet. Naroste mu téměř prasečí rypák, zploští se čelo, zmohutní uši, ze zubů se stanou malé tesáky, kloubové kosti obrostou ostrými kostěnými výrůstky, nehty se změní v třícentimetrové drápy a kůže nabobtná a ztvrdne. Navíc se změní také psychika – skřet se stává agresivnějším, lstivějším, cyničtějším nebo krutějším, než kdy může být člověk, trpaslík či elf. Podle toho se dají odlišit váleční skřeti, skřetí stopaři, skřetí šamani a mágové a skřetí assassinové. Skřet je k boji mnohem lépe vybaven než jakýkoliv člověk a silou hravě předčí i barbary. Ti z nich, kteří vládnou kouzly, dokáží hravě konkurovat nejlepším čarodějům mezi lidmi či pouštními elfy, zvláště pak v oblasti útočných zaklínadel. Pasti nastražené skřetími stopaři jsou rychlé a smrtící, málokdy dávají šanci, stejně jako skřetí assassin v akci.
To, že se člověk, elf či trpaslík může změnit ve skřeta se všeobecně neví, i když se najdou mnozí, kteří něco tuší. Výjimkou jsou kněží Sedmnácti bohů a někteří z čarodějů a theurgů, ti znají tuto smutnou pravdu, ale existuje mezi nimi nepsaná dohoda, že nebudou toto vědění šířit mezi prostý lid. Kněží si totiž myslí, že by pravda mohla obyčejným měšťanům a vesničanům ublížit a ostatní by se nikdy nesnížili k tomu, aby o temné stezce a skřetech vyprávěli lúze. Navíc se mezi čaroději už dlouhá staletí traduje rčení „čím více tajemství znáš, tím jsi mocnější“.
F.3.7 Draci
„…na křídlech strachu přilétli,
smrt brzkou zvěstovati nám,
z hrdel a krků předlouhých,
vydral se světa zmar a žal,
a já svou náruč žádoucí,
plamenům slunce žhavého,
v ústrety otevřel a dal, …“
úryvek z básně Příchod mocných od plavenského barda Imerona
V extrémních případech, kdy člověk (elf, trpaslík, atd.) pevně směřuje své konání po dříve zmíněných stezkách, může dojít k dosažení dračího stupně tvárnosti. V případě stezek statečnosti, obětavosti, moudrosti a zbožnosti získává člověk neomezenou možnost přeměny v draka dobra, majestátnou a dokonalou bytost, jejíž síle a moci se nevyrovná nic na Asterionu. Draci jednotlivých vlastností se rozlišují podle barvy svých šupin, červený drak přísluší statečnosti, zelený obětavosti, žlutý moudrosti a modrý zbožnosti. Šupiny dobrých draků mají jasnou čistou barvu a lesknou se v dopadajícím světle. V tmavých prostorách jejich šupiny slabě září a vytváří tak kolem jejich těl přízračnou auru. Majestátná hlava s velkýma laskavýma očima sedí na oku lahodící křivce dračího krku, který přechází v štíhlé a pružné tělo. Nohy, mohutná křídla a ocas jen dokreslují již tak dokonalý vzhled. Ve vzduchu dobrého draka nic nepřekoná v rychlosti ani manévrovací schopnosti. Ten, kdo dosáhne dračího stupně u více vlastností, získává schopnost přeměny v duhového draka, jehož šupiny jsou vícebarevné.
Králem všech draků dobra a zároveň nejmocnější známou bytostí na Asterionu je bílý drak, člověk (elf, trpaslík apod.), jenž dosáhl dračího stupně ve všech čtyřech dobrých vlastnostech. S možností přeměny v draka získává člověk druhou identitu, která však nerozštěpuje jeho osobnost ani si neuzurpuje jeho vědomí. Dračí podstata existuje v harmonickém souladu s původní duší, rozšiřuje ji o další rozměr a navíc dává fyzickému tělu možnost proměnit se v tělo dračí. Tato přeměna se uskuteční okamžitě.
Kdo zajde na temné stezce příliš daleko, promění se ve zlého draka a dokud se nezřekne (tzn. před sedmnácti bohy nelituje) svých zlovolných a špatných skutků, nemůže získat svou skřetí a posléze případně lidskou podobu zpět. Dračí podstata zatlačí původní osobnost do pozadí a zcela ovládne vědomí člověka. Zlý drak na rozdíl od draka dobrého nevypadá majestátně a úctyhodně, jeho vzhled nahání smrtelný strach a vzbuzuje nekonečně hluboký odpor a snahu „odstranit to svinstvo z povrchu asterionského“. Zlí draci existují v mnoha odstínech, tak jak je zlo mnohobarevné a různorodé. Barva jejich šupin má špinavý odstín, kruté oči hledí z ohyzdné dravčí hlavy, mohutná kožovitá křídla bijí zuřivě do vzduchu a dlouhý článkovaný ocas s ostrým trnitým výběžkem na konci se neustále míhá ze strany na stranu, vyčkávající na příležitost k smrtícímu úderu. Nejmocnějším a nejstrašnějším ze všech zlých draků je černý drak, cíl temné stezky a místo, z něhož patrně není návratu.
F.4 Podstata nemrtvých
I bohům se zželelo prázdnoty světa, hyzděné jen tvory živými, a proto povolali Vieena Stvořitele, aby na Asterion povolal vyšší formy bytí – nemrtvé.
Legendy o vzniku a stvoření v umrlčím království
Nebýt skutků Vieena Nešťastného, mnohými proklínaného těmi nejtěžšími kletbami, bylo by nekromantické „oživování“ mrtvých na Asterionu patrně teprve v plenkách. Dnes si ale může každý jen trochu schopný čaroděj s pomocí Nekromantovy knihy kouzel vytvořit zástup nemrtvých služebníků. Protože ústní tradice označuje slovem nemrtví poměrně nesourodou skupinu nestvůr, v dalším textu je roztřídíme a popíšeme způsob jejich vzniku.
První skupinou nemrtvých jsou ty nestvůry, které se dají vytvořit podle Nekromantovy knihy kouzel. Do této kategorie se řadí kostlivec, zombie, ghúl a mumie. Základními předpokladem pro jejich existenci je dostatek materiálu, tedy kostí, různě starých mrtvých těl nebo mumifikovaných lidí. Druhou nezbytností je předmět schopný absorbovat a udržet dlouhodobě magickou energii, který umožní nemrtvým pohyb. Samotný rituál spojení mrtvého těla s tímto předmětem sestává ze zaklínadla a několika nepříliš složitých pohybů rukou. Pokud se stane, že se předmět dodávající nemrtvým energii vyčerpá nebo dostane mimo jejich schránky, změní se tyto nestvůry zpět v obyčejná mrtvá těla a začnou dál podléhat rozkladu. V případě krátkodobé potřeby má čaroděj možnost vytvořit nemrtvého s vazbou na svou vlastní mysl, z níž bude čerpat nemrtvý svou „životodárnou energii“. Až jej čaroděj nebude potřebovat nebo bude příliš vyčerpán, vazbu jednoduše přeruší. Někdy se ovšem něco zvrtne a vazbu přerušit nelze. Čaroděj je pak pomalu vysáván nemrtvým, až zcela ztratí svou životní sílu. V Nekromantově knize kouzel je popsáno mnoho mutací všech čtyř základních typů magicky tvořených nemrtvých, které se vlastnostmi mohou značně lišit od výchozí formy.
Druhá skupina nemrtvých také vzniká činností lidí, z jejich emocí, které ze Stínového světa přivolávají myšlenkové bytosti. Hlavními představiteli této kategorie jsou přízrak, stín, fext, smrtka a spektra a také oni se vyskytují v několika různě silných formách. Mnozí z těchto nemrtvých nejsou zranitelní obyčejnými zbraněmi, dokáží kouzlit nebo se pohybovat pevným materiálem, například zdmi. Platí pro ně všechny základní pravidla pro myšlenkové bytosti, která jsou uvedená výše.
Poslední skupinu bytostí, jež se obvykle řadí k nemrtvým, tvoří duchové a upíři. Podstata duchů je podrobně rozebrána v části o astrálních bytostech, proto se jimi zde nebudeme zabývat. Mnohem nebezpečnější jsou agresivní formy temných duchů, kteří se vkrádají do myslí živých tvorů a snaží se je podrobit. Pokud se jim to podaří, jejich oběť umírá a oni získávají tělo, v němž mohou žít v přírodní úrovni Asterionu. Aby se však toto tělo nezačalo rozkládat, musí temný duch čas od času vypít čerstvou krev, – stává se z něj upír. K sání krve mají upíři přizpůsobeny špičáky, které nejsou přirozeného původu, vyrůstají až s jejich novou životní potřebou.
F.5 Rituál Otevírání světů
Na Asterionu existují tvorové, kteří žijí mnohem déle než obyčejní lidé. Touha po dlouhověkosti proto nedala mnohým čarodějům, theurgům a králům spát, a tak pátrali po způsobu, jak jí dosáhnout. Jedni se pídili po Bělozdroji, léta ztraceném pramenu věčného mládí, jiní vymysleli rituál Otevírání světů. Název Otevíraní světů označuje nikoliv jeden, ale mnoho různých obřadů, které mají za cíl prodloužit věk člověka, elfa, trpaslíka, apod. Jejich součástí obvykle bývají dlouhodobé modlitby, půst, požívaní mírnějších jedů, cestování po Stínovém světě a náročné tělesné cviky.
Mistry v provádění rituálu Otevírání světů byli původní Arvedané, kteří si tímto způsobem dokázali prodloužit život až na osm set let. Postupem času však toto jejich umění upadalo v zapomnění, až nakonec téměř zaniklo. Dnes přežívá ve velmi omezené formě jen u některých starobylých (arvedanských) rodů ze Čtyř království, jako tradice zděděná po předcích. Svou vlastní verzi obřadu Otevírání světů, zvanou Hluboké zasvěcení, používají mniši klášterů Subotam. Řádoví bratři podstupují jen malou část tohoto obřadu a teprve s rostoucím věděním se jim zpřístupňují další části. Plné Hluboké zasvěcení smí vykonat pouze Vědoucí. Také elfové z pouště Mar’nub znají tajemství rituálu Otevírání světů. Každý příslušník jejich národa třikrát za život putuje do Skalního města, aby v chrámu Sah’nrem předstoupil před Stvořitele světů a jeho pomocníky a přečetl úryvek z posvátného svazku Nejvyšší vědění. A v tento čas přicházejí také do svatyně Oh’gwea, v níž se účastní Otevírání světů, v jejich řeči Heng’wah’sa.
Všichni, kdo znají některý z rituálů Otevírání světů, o tomto vědění mlčí. Pokud by se však našel někdo, komu by se podařilo poznat všechny způsoby praktikování tohoto obřadu, uspořádal by je vhodně za sebou a přežil celý proces, délka jeho života by mohla přesáhnout tisícovku let.
G. Náboženství Asterionu
„...všech Mocných přišlo sedmnáct. Byli to Aurion a Sirril, jsouce jako den a noc, Faeron a Mauril, ohně a země vládcové, Dunril a Siaron, vody a vzduchu živly, Alcaril a Bongir, kteřížto o rostlinstvo a zvířectvo pečují, Rianna a Gor, pravá žena a pravý muž, Estel a Siomen, mládí a stáří, Mirtal a Mern, umění a řemesel mistrové, Lamius a Tarfein, jsouce jako řád a chaos, a posledním byl Finwalur, věčný poutník. Na Asterionu se zjevují od počátků dějin. Avšak jen málo očí kdy pohlédlo na někoho z Mocných, neboť své činy a úradky skrývají přede všemi smrtelníky...“
Alwarin Bílý, úryvek ze spisu Arvedanské zlomky
G.1 Lidské náboženství
Lidé jsou na Asterionu vedoucí silou snad ve všech oblastech života a platí to také o oblasti náboženství. Tím, v jaké bohy věří lidé a jakým způsobem je uctívají, byly silně ovlivněny všechny ostatní národy, žijící v Asterionu – elfové, trpaslíci, skřítkové i malé domorodé skupiny obyvatel. Jejich náboženství tvoří v současné době jakousi syntézu lidského systému s potlačenými zbytky původního, vlastního systému víry. Styk mezi kulturami je zde natolik rozvinutý a misionářství lidí natolik rozsáhlé, že žádné velké náboženství, které by bylo nějakým zásadním způsobem odlišné od lidského, nemělo šanci na přežití. Určitá míra izolace, která by k tomu byla potřebná, zde neexistuje (pouze u některých okrajových kultur, reprezentovaných mizivým počtem jedinců, například domorodé rodové klany). Z těchto důvodů je nutno se vysvětlení lidského systému víry věnovat jako první a toto pojednání bude nejlepším základem pro objasnění náboženství ostatních humanoidních ras.
Na tomto místě je vhodné upozornit na fakt, že sám lidský panteon není původní, ale pouze přejatý od Arvedanů. Jejich příchod a aktivita na Asterionu byly pro lidské kmeny (tehdy ještě značně zaostalé) tak mohutným impulsem, že jejich původní totemistická víra byla vytlačena a nahrazena panteonem sedmnácti bohů, svou silou si navzájem rovných. I přesto, že lidé přejali arvedanské bohy, byl jim proti mysli způsob, jakým je Arvedané uctívali – vnitřní víra a tiché modlitby, bez okázalých chrámů a obětí. A také nebyli schopni přijmout fakt, že podle Arvedanů stál nade všemi bohy ještě jeden, nejvyšší, zvaný Stvořitel, který neměl žádnou podobu a nezobrazovali ho žádní umělci. Nynějších sedmnáct bohů pokládali Arvedané jen za služebníky a vykonavatele vůle Stvořitele. Boha, který by neměl lidskou podobu, a byl by natolik mocný, že by byl nadřazen Sedmnáctce, si lidé na tehdejším stupni rozvoje ještě nedokázali představit. A tak se idea jednoho nejvyššího, „skutečného“ Boha postupně vytrácela, až nakonec zůstala jen Sedmnáctka, která v povědomí lidí převzala roli svrchovaných pánů Asterionu.
Panteon, kde vláda nad světem je víceméně rovnoměrně rozdělena mezi sedmnáct bohů, je naprosto převládajícím mezi lidmi jak na Taře, tak samozřejmě i v Lendoru (odkud byl na Taru rozšířen). Paradoxní situace spočívá v tom, že vlastně neexistuje až na výjimky nikdo, kdo by všech sedmnáct bohů uznával jako rovnocenné. Asi by bylo příliš nákladné obětování sedmnácti bohům, nebo snad je překážkou pomyšlení na tvorbu sedmnácti soch, nebo něco jiného, zkrátka věc se má tak, že skupiny lidí uctívají vždy jednoho nebo nanejvýš dva bohy podle toho, ke komu chovají největší sympatie (nebo který z bohů má naopak slabost pro ně). Ostatní ze Sedmnáctky pro ně ustupují do pozadí a ztrácejí důležitost. Jednotliví bohové tak mají ve městech své vlastní kněžské řády, které je uctívají a přinášejí jim do jejich chrámů oběti. Existuje pouze jediný kněžský řád, který považuje všech sedmnáct bohů za rovnocenné a stejně důležité a věnuje všem z nich stejnou pozornost. Tímto řádem jsou Kněží všech Mocných, řád velice chudý a podceňovaný, který má na celé Taře všehovšudy čtyři chrámy, z čehož dva jsou v Albireu.
Všechny věci, které jsou zde uvedeny, se zakládají na lidských (elfích, trpasličích, apod.) legendách a na tom, jakou představu o bozích mají tyto rasy, jaké síly a skutky jim připisují. Realita může být někdy jiná a to je nutno mít na paměti všude tam, kde není výslovně uvedeno, že se jedná o skutečná fakta. Důležité pro nás je uvědomit si, že pro většinu bytostí, které na Asterionu žijí, tyto legendy pravou realitou jsou, že nemají možnost podívat se na věc zvnějšku jako my.
G.1.1 Moc bohů – báje a skutečnost
Moc bohů se zdá lidem (trpaslíkům, elfům atd.) neomezená a všemocná. Jejich skutky vyvolávají v lidech posvátnou hrůzu. Každý z bohů, podle příběhů vyprávěných kněžími při obřadech, vykonal desítky neuvěřitelných věcí a denně obdaří Asterion alespoň jedním zázrakem. Přestože skutečnost je poněkud střízlivější, lidé svým kněžím většinou věří (zvláště pak prostý lid). Tato víra se odráží v každodenním životě. Všechny pronesené přísahy mají za svědka některého z bohů, a tak se jen neznaboh nebo hazardér se životem odváží křivě přísahat. Loupeže, vraždy a přepadení se někdy samy vyřeší, když se pachatel sám kajícně (a ze strachu) jde přiznat ke starostovi nebo soudci, aby jej nespálil blesk boží. U cest a na křižovatkách často stojí smírčí sochy, kamenné podobizny bohů vyrobené některým z hříšníků na důkaz své pokory.
I bohové však mají hranice svých možností. Nesmějí zásadním způsobem ovlivňovat chod dějin na Asterionu, pokud k tomu nedostanou svolení Stvořitele (a to bývá udělováno jen velmi zřídka). Bohové sami se objevují na Asterionu ve hmotné podobě jen zřídka. Častěji pomáhají svým stoupencům v malé míře formou posvěcování předmětů na oltářích svých chrámů, sesílání prorockých a ochranných kouzel na své kněze a stoupence, přidělování schopností sesílat kouzla z různých oborů a požehnání svých oblíbenců, které jim umožní např. vidět ve tmě, levitovat, přenášet předměty telekinezí či procházení zdí. Všechny tyto schopnosti jsou přístupné pouze oddaným a věrným stoupencům daného boha, falešný kněz nemůže oklamat božské oko. Uctívání bohů má odlišnou formu u různých národů Asterionu. Ve Čtyřech královstvích a dálavách se dává přednost tichým modlitbám a pravidelným obřadům, někdy se obětují hospodářské plodiny. Krvavé oběti se asterionským bohům protiví a jejich vykonavatel si vyslouží spíše jejich hněv než úctu.
Původ asterionských bohů lze vystopovat mezi předky Arvedanů. Patřili k nejstatečnějším, nejmoudřejším a nejzbožnějším lidem s dobrým srdcem, připravených kdykoliv pomoci lidem. Někteří z nich byli nejprve bílými draky, ale ne všichni. Spojuje je to, že po svém odchodu do Vnějšího světa prosili o to, aby mohli dál působit v přírodní úrovni, a bylo jim to umožněno. To se stalo ještě za dob, kdy se hlavní dění v této sluneční soustavě odehrávalo na planetě Arveda. Od dob, kdy začal rozkvět Asterionu, se nikdo další takovým bohem nestal. Z toho je zřejmé, že těchto sedmnáct bohů není omezeno svou působností na jednu planetu, ale starají se o celou soustavu okolo asterionského slunce.
G.1.2 Přehled panteonu
Následující tabulka uvádí v přehledné formě seznam všech sedmnácti bohů Asterionu. Jsou zde uvedena v první řadě jejich arvedanská jména, která byla objevena Alwarinem Bílým při studiu nalezených zbytků arvedanských knih. Dále jsou to jejich jména lidská, která se dlouhou dobu používala jako jediná (a vlastně se ještě stále používají, protože arvedanská jména většinou znají jen vzdělanci). Každý z bohů má svůj atribut, tj. předmět, zvíře nebo jinou věc, která jej určitým způsobem charakterizuje a lidé si daného boha s tímto symbolem spojují. Většina bohů v myslích lidí někde sídlí a tato místa jsou vypsána v dalším sloupci. Posledními uvedenými údaji jsou charakteristické barvy jednotlivých bohů (většinou nějakým způsobem vyjádřené v barvě jejich oděvu) a drahokamy, které se jim přisuzují a většina z nich je také u sebe nosí. Barva těchto kamenů bývá shodná se základní barvou toho kterého boha.
Každý z Mocných má na starost určitou oblast světa. Některý je vládcem vodního živlu, jiný zase mistrem mezi řemeslníky. Bohové také bývají uznávanými patrony všemožných menších skupin lidí (alchymistů, druidů, apod.). Tyto jejich vlastnosti jsou podrobněji popsány dále, kde je každému bohu věnována samostatná část textu.
Tabulka – Sedmnáct velkých bohů Asterionu („Sedmnáctka“)
Arv. jméno |
Jméno |
Atribut |
Sídlo |
Barvy |
Drahokam |
Aurion |
Pán světla |
slun. kotouč |
vesmír |
bílá a zlatá |
diamant |
Sirril |
Paní hvězd |
černá kočka |
Meagrind |
černá, modrá, stříbrná |
lazurit |
Faeron |
Pán ohně |
pochodeň |
Barb. ostrovy |
červená, oranžová |
rubín |
Mauril |
Paní země |
závoj |
Hořké hory |
šedá, černá |
obsidián |
Dunril |
Paní vod |
džbán |
pram. Ellionu |
odstíny modré |
safír |
Siaron |
Pán vichrů |
sokol |
Meagrind |
modrozelená, bílá |
akvamarín |
Alcaril |
Paní úrody |
ratolest |
Zlatý les |
sv. zelená, tm. zelená |
olivín |
Bongir |
Pastýř |
flétna, pes |
Obr. hvozd |
hnědá, tmavě zelená |
malachit |
Rianna |
Věrná |
dítě |
Dračí skály |
růžová, tmavě modrá |
růženín |
Gor |
Rytíř |
meč |
Dračí skály |
červená, stříbrná |
jaspis |
Estel |
Panna |
holubice |
Zlatý les |
bílá, smaragd. zelená |
smaragd |
Siomen |
Učenec |
křišť. koule |
Nedost. hory |
fialová, šedá |
ametyst |
Mirtal |
Múza |
paleta |
Meagrind |
oranžová, bílá |
achát |
Mern |
Kovář |
kladivo |
Nekon. hory |
oranžová, černá |
hematit |
Lamius |
Soudce |
pero a kniha |
Meagrind |
žlutá, šedá |
citrín |
Tarfein |
Lovec |
luk |
Obr. hvozd |
hnědá, červená |
tygří oko |
Finwalur |
Poutník |
hůl |
žádné |
šedá, tmavě modrá |
chalcedon |
G.1.3 Sídla bohů
Síně bohů se podle legend rozkládají na nejvyšší hoře Mrazivých štítů (pohoří na jihozápadě známé části Tary), která nese příznačné jméno Nebeský štít (arvedansky Meagrind) a je zároveň nejvyšší horou Tary.
V umístění pomyslného sídla bohů na Nebeský štít je dobře patrný převládající arvedanský vliv. Kdyby bylo náboženství čistě lidské, pravděpodobně by bohové sídlili v Lendoru, někde na nejvyšší hoře Obřích hor.
Na vrcholcích Meagrindu, který je po většinu času zahalen do husté oblačné clony a lidskému oku tím nedostupný, si vystavěli své společné sídlo Siaron, Sirril, Mirtal a Lamius. Ostatní ze Sedmnáctky mají své příbytky na jiných místech Asterionu, které jim nějakým způsobem přirostly k srdci (či spíše v lidských pověstech jsou s tímto místem spojeni). Většinou to bývají nedosažitelné horské výšiny nebo hluboké hvozdy, kde Mocné zaručeně nebude vyrušovat lidské hemžení. Nebeský štít však není tak významný pro to, že na něm sídlí Pán vichrů Siaron a další tři bohové, ale kvůli tomu, že se v sálech na jeho vrcholku každoročně schází většina ze Sedmnáctky na takzvaném Velkém shromáždění. Toto setkání začíná soumrakem v den letního slunovratu a Mocní na něm rokují o záležitostech, které vyvstaly během roku a je třeba vyřešit je společným rozhodnutím. Takových věcí ale většinou nebývá mnoho, takže Velké shromáždění slouží spíše jako příležitost k vzájemnému setkání „starých přátel“.
Tomuto shromáždění předsedá každý rok jiný člen Sedmnáctky, a podle toho, kdo to je, je určen převládající charakter celého následujícího roku. Například Siaronovy roky bývají nadmíru větrné, když se daří rolníkům a je bohatá úroda, tak lidé usoudí, že letos je rok bohyně Alcaril, a podobně. Další věcí, kterou lidé vypozorovali, je to, že během noci, kdy je shromáždění zahájeno (o letním slunovratu), svítí hvězdy jakoby matně a obloha není zdaleka tak tmavá jako jindy. Zdůvodňují to tím, že Paní hvězd prý odbude svou práci jen velice chvatně a pak již spěchá na Nebeský štít.
Někteří z bohů čas od času opouštějí své komnaty a vydávají se v přestrojení na cesty po krajích Asterionu. Bývá to i během roku, nejen tehdy, když cestují na Velké shromáždění. Proto se mezi lidmi objevují zaručené zvěsti o spatření některého z bohů, a dokonce i o tom, že k nějakému člověku někdo ze Sedmnáctky promluvil. Většinou se ale jedná o falešné zprávy. Zvláště příznačné jsou případy, kdy se majitel oprýskaného hostince snaží šířit nenápadné historky o tom, že jej nedávno navštívil sám Poutník. Tady už je naprosto jasně patrné, že se nejedná o nic jiného než o další z řady obchodních triků na téma Jak přilákat zákazníka.
G.1.4 Aurion – Pán světla
Tento bůh je právem uveden v seznamu Mocných jako první z nich. Lidé jsou totiž denní tvorové a Pán světla pro ně má stěžejní význam. Je to právě on, kdo má za úkol zajistit, aby každé ráno opět nastal východ slunce, jakkoli unavené zapadlo předchozího večera za obzor. Bez životodárných slunečních paprsků by Asterion byl pustou planetou.
Lidé mají za to, že Aurion vždy ráno vyprovází Slunce na jeho cestu, určuje mu, kudy má přes den putovat a večer, když je unavené, jej zároveň s jeho západem zachytává do své náruče. V noci, kdy je lidským zrakům neviditelné, o něj pečuje a pomáhá mu sbírat síly na další namáhavý den, aby se mohlo opět brzy po východu rozzářit plným leskem.
Sochy a obrazy zobrazují Pána světla v podobě muže, oděného ve zlatobílém rouše, který drží v pravé nastavené ruce zářící kouli, představující Slunce. Jeho barvami jsou zlatá a bílá. Velký diamant, který má Aurion vsazený do čelenky, by zářil v bezprostřední blízkosti slunce jasně jako hvězda. A tak lidé, kteří krátce před východem slunce vidí jitřenku nebo brzy po jeho západu pozorují večernici, jsou přesvědčeni o tom, že vidí oslnivě zářit diamant na čele Auriona, doprovázejícího Slunce na jeho cestě z jednoho obzoru na druhý.
G.1.5 Sirril – Paní hvězd
Paní hvězd má vzhled tajemné ženy, pohybuje se téměř neslyšně a obléká dlouhý černý háv. Černá barva jejích šatů ale není jednolitá. Je totiž lemována sytě modrou (stejnou jako září Modrý měsíc) a na čele se jí jako skupina hvězd na nočním nebi mihotavě třpytí lazuritová čelenka, obklopena havraními vlasy. Jejími barvami tedy jsou černá, sytě modrá a stříbrná. Její věrnou průvodkyní je černá kočka, která jí občas sedává i na rameni a bývá zobrazována jako její atribut. Sirril jako královna noci má za úkol každý večer rozsvítit hvězdy a pokrýt oblohu černým sametem. Proto si také zvolila pro výstavbu svých síní vrcholy Meagrindu, kde je to k nebi z celého Asterionu nejblíže.
O Paní hvězd se v lidských legendách vypráví, že kdysi na počátku světa stvořila temné noční nebe a pak porůznu rozházela po tomto dosud nedotčeném sametu hvězdy, aby oblohu zpestřovaly a krášlily. Své dílo završila tím, že umístila mezi hvězdy Modrý měsíc, velkou kouli vyrobenou Kovářem v jeho výhních, a určila, kudy má po obloze putovat a vyzařovat své modré světlo. Ale postupem času se ukázalo, že s tím, jak jsou hvězdy na nebi uspořádány, nebylo mnoho Mocných spokojeno. Některý požadoval, aby se na nebi objevilo jeho oblíbené zvíře, jiný zase chtěl zvěčnit některého z lidských hrdinů. A tak Sirril postupně některé hvězdy přesouvala, až nakonec se ustálily do obrazců, které vytvářejí dnes.
Její zjev a oděv by mohly nasvědčovat tomu, že má temnou povahu, ale není tomu tak. I v jejím srdci je láska, která je směřována především ke všem tvorům bdícím v noci a spícím ve dne a také k elfům, kteří milují světlo hvězd a jejich stříbrný lesk. Sirril má obrovské magické schopnosti, které ale nezískala žádným studiem, nýbrž jsou její přirozeností. Magii vykonává intuitivně, avšak o to větší sílu její kouzla mají. Je mistryní (a patronkou podobně specializovaných čarodějů) všech druhů magie, která je zaměřena pohlcujícím, pasivním směrem, tedy především magie obranné a také psychické.
G.1.6 Faeron – Pán ohně
Pánu ohně Faeronovi se za sídlo přisuzují Barbarské ostrovy uprostřed Žhavého moře, místo, kde se oheň projevuje v nejživelnější podobě. Časté výbuchy sopek, četné horké prameny a neuvěřitelně horké podnebí, to vše jsou okolnosti, které nasvědčují tomu, že někde tu rozhodně musí jeho sídlo být. Ostrovy samotné a zejména jejich nitro jsou ale natolik nedostupné, že se o tom ještě nikdo nepřesvědčil na vlastní oči.
Faeron, jak už ostatně ukazuje jeho jméno, je pánem ohně, jednoho ze čtyř živlů. Jeho největší láskou jsou sopečné výbuchy a proudy lávy, dusné tropické krajiny a pouště žhnoucí vedrem. Ve spolupráci s Pánem vichrů tvoří velmi obávanou dvojici, protože dokáží podle své libovůle zajistit přeměnu rozlehlé plodné země v poušť během několika málo let. A když se jim v tom Paní vod snaží zabránit a sesílá na tuto krajinu deště, dosáhnou alespoň toho, aby zemi postihla vlna vysušujících veder.
Faeron ale není jen pánem ohně jako živlu, nýbrž také pánem toho druhu ohně, který plápolá uvnitř každého živého tvora. Je tedy pánem života, což bývá symbolicky zobrazováno v podobě hořící pochodně, nositelky světla, ohně a života, kterou drží ve své pravé ruce. Oheň, který hoří uvnitř něho samotného, má velkou intenzitu, a tak Faeron oplývá ohromnou vnitřní silou, která se částečně přenáší na každého, kdo se s ním setká. I když občas se energie, která se v něm skrývá, projeví navenek a pak bývá trochu prchlivý. Je mistrem všech druhů agresivní (aktivní) magie, magie ohnivé a magie životní. Jeho barvami jsou červená a oranžová a všechny odstíny ležící mezi nimi. Drahokam, který nejlépe vystihuje povahu ohně, je rubín.
G.1.7 Mauril – Paní země
Mauril, Paní země, je stále truchlící žena, pro niž by se právě tak dobře hodilo jméno Paní smutku. Každé lidské utrpení, každá prolitá slza nebo člověkem zažitá křivda kdekoliv na Asterionu totiž zasáhne její srdce, které je plné soucitu, takže její zármutek je stálý a hluboký. Jedinou její útěchou a útěkem před neutěšenou každodenní realitou je snění, v němž se snaží nalézt obraz ideálního světa a zachytit jeho odlesk.
Paní země je svrchovanou vládkyní všeho, co se nachází pod povrchem Asterionu, vyjma nerostného bohatství, které přenechala Kováři. Její síně se pochopitelně rovněž nacházejí v podzemí, a to někde pod vrcholky Hořkých hor. Říká se o ní, že jako královna záhrobí je tím prvním, s kým se na své cestě záhrobím duchové zemřelých lidí setkávají. Mauril má vždy pochopení pro jejich strastiplné osudy a nikdy nepřeruší člověka, který se pustí do vyprávění o tom, co všechno musel v životě vytrpět. Pak lidské duše putují dál a setkají se s Lamiusem, který předčítá z Knihy osudu zápis jejich životního příběhu, podle jejich skutků je rozsoudí a určí jejich další úděl.
Mauril se odívá do šatu utkaného z černých a šedých hedvábných látek a svůj obličej skrývá za šedým závojem, který před druhými nikdy neodhaluje. Čelo jí zdobí stříbrná obroučka se vsazeným černým obsidiánem. Ročním obdobím, které je jí zasvěceno a v němž ona sama nachází oblibu, je podzim, melancholický čas, kdy všechno v přírodě umírá nebo uvadá a chystá se k zimnímu spánku.
G.1.8 Dunril – Paní vod
Paní vod nese arvedanské jméno Dunril. Je vládkyní veškerého vodstva Asterionu – oceánů i moří, řek i říček, potoků i struh, jezer i studánek. Během roku se pohybuje neomezeně po svém království, tu a tam poopraví říční tok, jinde vyzvedne z moře malý ostrov nebo zažene hejno ryb. Hlavní sídlo nicméně má u pramenů Ellionu, který dál pokračuje jako mohutná a dlouhá řeka. Zřejmě právě kvůli tomu, že sama Dunril chrání jeho prameny, je Ellion považován za posvátnou řeku. Kupodivu ani skřeti se neodvažují znečišťovat jeho tok, byť je o nich všeobecně známo, že jinak jediným bohem pro ně je Khar Démon.
V moci Paní vod je i rozdělování srážek. Ona sama (nebo prostřednictvím svých pomocníků) řídí tvorbu oblaků (kromě bouřkových, které má na starosti Siaron), směřuje jejich cestu po obloze a určuje, kde spadne kolik deště. Naštěstí ale má mírnou a klidnou povahu, a tak jsou povodně a záplavy na Asterionu řídkým jevem. Moře sice bývá rozbouřené často, ale to má na svědomí Pán vichrů, který svými vichřicemi zvedá vlny tak vysoko, že Paní vod by jen stěží mohla mít sílu je všechny utišit.
Dunril je patronkou všech vodních živočichů i národů, které žijí na mořském pobřeží. Je zvykem, že se k ní modlí rybáři před tím, než vyjedou na svou každodenní cestu za obživou, a prosí ji o dobrý úlovek. Jako její atribut bývá zobrazován džbán plný vody, která neustále přetéká přes jeho okraj, a přece jí neubývá. Barvami Paní vod jsou nejrůznější odstíny modré, takto různobarevný je její šat i její vlasy. Čelo jí zdobí safíry vykládaná čelenka.
G.1.9 Siaron – Pán vichrů
Obávaný pán uragánů a vichřic, Siaron, má sídlo na nejvyšším vrcholku světa, na Meagrindu. Tam, v oblačných výšinách na hranici mezi nebem a zemí, sleduje a řídí proudění větrů, od nejmenšího vánku až po ničivý tajfun. Jediným pohybem ruky rozhoduje o tom, kde udeří tornádo, kterou oblast zasáhne vlna třeskutých mrazů nebo vysušujících veder (ve spolupráci s Pánem ohně). Umí také shromáždit ta nejčernější bouřková mračna. Hromy a blesky s oblibou sesílá jako výstrahu tam, kde ze svého nebeského trůnu spatřil, jak se děje nebo je připravována nějaká nepravost.
Jeho živlem je vzduch, a především extrémy, kterých se jeho působením dá dosáhnout. Zaledněné polární krajiny, sněhové bouře, pobřeží bičovaná poryvy vichřice, to jsou věci, ve kterých spatřuje největší krásu. Ročním obdobím, které mu podle jeho povahy lidé přisuzují, je tedy zima. Kdyby jej ostatní Mocní v jeho snahách nemírnili, asi těžko by se na Asterionu našlo nějaké místo, kde by se dalo žít klidně a spokojeně, bez každodenních obav o střechu nad hlavou.
Jeho barvou je modrozelená, nejstudenější barva, která na oko působí jako chladný plamen. Modrozelená je spolu s bílou barvou jeho šatu a tuto barvu má také velký broušený akvamarín, vsazený do jeho prstenu. Na Meagrindu a v jeho okolí hnízdí sokoli. Milují silný vítr a velkou výšku a v rychlosti letu je nikdo nepředčí. Právě proto je Pán vichrů s oblibou využívá jako své posly a je mezi nimi několik, jeho srdci zvláště blízkých, kteří jsou pověřováni zvláštními úkoly.
G.1.10 Alcaril – Paní úrody
Alcaril má na starost veškeré rostliny, které na půdě Asterionu vyrůstají. Stromy, keře i byliny, to vše v její moci. Tento úkol je natolik náročný, že Paní úrody k jeho plnění potřebuje mnoho pomocníků, z nichž největší část tvoří lesních víly a žínky. Jejím ročním obdobím je léto, které miluje proto, že tehdy je zeleň nejbujnější. Lidé ji kvůli tomu považují za patronku léta. Nosí šaty v odstínech světle a tmavě zelené a kolem krku náhrdelník posázený olivíny. Bývá zobrazována s lipovou ratolestí v pravé ruce jako symbol jejího poslání.
Zahrady paní Alcaril se nacházejí hluboko uvnitř Zlatého lesa, jsou plné květů a zeleně, protože se tam pěstuje po několika exemplářích snad od každého druhu stromu a byliny, a vládne v nich věčné jaro a léto. O tyto zahrady pečuje střídavě ona sama a Estel, která v těchto zahradách také přebývá. Alcaril i přes nádheru svých zahrad tráví většinu času cestováním po světě, kde dohlíží na správný růst květů, dozrávání plodů, chrání lesy před ničením (spolu s Pastýřem Bongirem) a rozdává rady svým pomocnicím, lesním vílám.
Lidé ji nazývají Paní úrody, protože pro ně je nejdůležitější, že má ve svých rukou rozhodování o tom, na kterém území bude úroda velká, kde menší a kde naopak bude neúroda. Proto se k ní s prosbou o pomoc velice často obracejí především zemědělci. Mnoho jejich modliteb bývá vyslyšeno, hlavně tam, kde neúroda už pomalu začíná ohrožovat obyvatele země na životech.
G.1.11 Bongir – Pastýř
Někteří lidé tvrdí, že Bongira jednou na pár chvil zahlédli, jak se v nenápadném hnědozeleném oděvu prochází lesem, doprovázen svým věrným psem, a hraje při tom na svou dřevěnou píšťalku. Když se na něj ale pokusili zavolat, vždy jim zmizel z očí, beze slova se ztratil v lesních stínech a jasný zvuk jeho píšťaly náhle utichl. Lidé si jeho nepřístupnost vysvětlují tak, že Pastýř je natolik zaujatý svým obtížným posláním, že nemá zájem se od tohoto úkolu odchylovat kontaktem s lidmi. To vše jsou ale jen dohady, protože nikdo nemůže s jistotou tvrdit, že to, co viděl, byl opravdu Pastýř a ne nějaký přelud.
Hlavní starostí Pastýře je péče o blaho všech zvířat, ptactva a ostatních tvorů, kteří žijí na Asterionu. Bongir zvířata miluje a ony to cítí a odvděčují se mu tím, že jej doprovázejí při jeho putování cestou necestou. Podle toho, kudy právě kráčí, mu tvoří společnost třeba medvědi, tygři nebo antilopy a hejna ptáků. Jestli vůbec Pastýř má nějaké sídlo, je to někde na severu Obrovského hvozdu, poblíž Země šelem, protože tam je země na zvěř nejbohatší a tráví zde nejvíce času.
Pro druidy je Bongir naprosto dokonalým a nedostižným vzorem toho, jak by měl pravý příslušník jejich řádu vypadat a jak by se měl chovat k živým tvorům a k přírodě vůbec. Druidové se k němu z tohoto důvodu často modlí a prosí jej o to, aby vedl jejich kroky a ukazoval jim cestu k dokonalé službě přírodě.
G.1.12 Rianna – Věrná
Rianna, kterou lidé nazývají Věrná, je ženou Rytíře a žije společně s ním na jeho starobylém hradě v Dračích skalách (pohoří na severovýchodě Tary). Tak jako Gor je ideálem muže, klade se zase Rianna za vzor všem asterionským ženám (rozumí se lidským). S láskou pečuje o domov svého muže a celé rodiny, udržuje rodinný krb tak, aby nikdy nevyhasl a aby měl Rytíř vždy kam se vracet obnovovat své síly. I když ji Rytíř často zanechává v péči o domov samotnou, nikdy mu to nezazlívá, protože si dobře vědoma toho, že je jeho povinností pomoci tam, kde je jeho meče zapotřebí.
Rianna je nejen nejlepším příkladem lásky ženy ke svému muži, ale také vzorem mateřské lásky a péče. Jako její atribut je zobrazováno dítě, které drží v náručí. Drahým kamenem, který si zvolila Věrná ke vsazení do svého náhrdelníku, je růženín. Teplo, které z jeho jemně růžové barvy vyzařuje, je symbolem pečující a ochraňující lásky. Jejími barvami jsou růžová a kromě ní také tmavě modrá, jež je převládající barvou jejího oděvu.
Na Věrnou se obracejí ženy a dívky dosti často a z nejrůznějších důvodů. Svobodné asterionské dívky vyhledávají její chrámy tehdy, když chtějí pomoci najít toho pravého a brzy se vdát. Vdané ženy se k ní v nouzi obracejí a vzývají ji jako ochránkyni manželství, aby zachránila a scelila to, co se pomalu začíná rozpadat a obracet v trosky. Ženy, které mají první dítě a silně se obávají selhání v roli matky, ji prosí, aby vedla jejich ruce při péči o něj. A v neposlední řadě je Rianna patronkou všech žen, které jejich muži zanechali na nějakou dobu o samotě, a snaží se napomáhat tomu, aby se brzy vrátili zpět ke svým rodinám, ať už jsou povoláni ke službě ve válce nebo doprovázejí svého krále na mírové misi.
G.1.13 Gor – Rytíř
Gor, který je mezi lidmi odedávna nazýván Rytíř, má své sídlo uprostřed těžko dostupných Dračích skal. Na nádvoří tohoto mohutně opevněného hradu se každý měsíc konají rytířské souboje na počest jeho paní, Rianny. Kromě hradu, který se považuje za nedobytný, je Gorovou pýchou jeho zbroj, ukovaná z nejlepšího známého kovu na Asterionu, rudého garenu. Tato zbroj, stejně jako jeho nepřemožitelný meč (který mu bývá přisuzován jako jeho atribut), jsou dílem samotného Merna, mistra mezi kováři, který je tak jako Gor jedním z Mocných. Rytířovými barvami jsou červená a stříbrná (jsou základními barvami jeho zástavy) a jeho drahým kamenem je červený jaspis, jímž je vykládána rukojeť jeho legendárního meče.
Rytíř drží v myslích lidí záštitu nade všemi bojovníky a válečníky, kteří kráčejí po asterionské půdě. Souboje a rytířská klání jsou věci, které mu působí největší potěšení. I když v žádném případě neváhá pozvednout zbraň k obraně sebe, své ženy či svého panství, v jeho povaze je zakotvena neochota vytáhnout zbraň jako první nebo na někoho zaútočit. Vojevůdci, kteří rozpoutají agresivní válku, tak mohou jen stěží počítat s jeho podporou.
Existují ovšem také náboženské skupiny, které sice uctívají Gora (třeba i pod jiným jménem), ale mají o něm poněkud pokřivený obraz, neboť jej považují za agresivního rváče, který bez váhání zaútočí a řeší konflikty fyzickým násilím. Také tyto sekty dostávají podporu ve svých záměrech a domnívají se, že síla, kterou jsou obdařeni, pochází od Rytíře. Je ale zřejmé, že v těchto případech musí být zdrojem jejich moci zcela jiné bytosti, protože Gor by něco takového nikdy nepodpořil.
G.1.14 Estel – Panna
Bohyně Estel je zlatovlasá a modrooká, s křehkým dívčím vzezřením. Lidé ji nazývají Panna. Jejím sídlem prý jsou rozlehlé zahrady a sady, které patří Paní úrody Alcaril a skrývají se někde v hlubinách Zlatého lesa. Estel svůj domov často opouští a vydává se na cesty po Taře, na pomoc potřebným a strádajícím. Na místech, kudy projde, se dějí divuplné věci. I tam, kde byla před okamžikem nejkrutější zima, pod nohama Panny se rázem všechno zazelená. Raší rostliny, které ihned rozkvétají a sladce voní a okolo ní se šíří melodické trylkování ptáků, kteří ji provázejí. S jejím příchodem přichází jaro. Estel je ztělesněním jara a mládí (obnovy a rozpuku sil) a její příchod dodává všem radost a naději.
Estel je tak půvabná, že žádný básník ještě nenašel přirovnání, které by její krásu vystihovalo, přestože bylo mnoho těch, kteří se o to pokoušeli. Ale ani nejnádhernější asterionské květiny, ani největší divy přírody (natožpak výtvory lidských rukou) ve srovnání s Estel neobstály. Nemůžeme ale říci, že by to byla krása čistě fyzická. Půvab Estel totiž vyzařuje z jejího nejhlubšího nitra a má původ v její panenské čistotě a nevinnosti. Obklopuje ji určitý druh světlé aury, která posiluje každého, kdo se ocitne v její bezprostřední blízkosti.
Chodívá oblečená v bílém rouchu zdobeném smaragdově zelenou. Na čele se jí třpytí stříbrná čelenka se vsazeným smaragdem. Mezi hejnem ptáků, kteří ji provázejí, nikdy nechybí její nejoblíbenější společník, věrná bílá holubice. Snad je to její mládí, panenská čistota a láska ke všem živým tvorům, co jí dává sílu léčit. Každý, kdo pocítí na svém těle dotyk Esteliny ruky, si připadá jako znovuzrozený – zdravý a plný nové síly, jakkoli unavený světem (nebo nemocí) předtím byl. A tento pocit přetrvává i po jejím odchodu.
G.1.15 Siomen – Učenec
Velký mudrc a podivín Siomen přebývá ve věži na jednom z vysokých vrcholů Nedostupných hor, daleko od Nebeského štítu, a jen zřídkakdy ji opouští. Svůj čas věnuje téměř výhradně výzkumům, což se dá rozpoznat na první pohled. Jeho místnosti jsou plné rozličného alchymistického vybavení: křivulí, baněk, destilátorů, kouzelných bylin, malých lahviček, objemných svazků knih a podobných věcí, nad nimiž zajásá srdce mnohého theurga či pyrofora. Uprostřed jeho „meditační komnaty“, která byla vybudována až pod samou špičkou věže a jako jediná ze všech místností jeví alespoň nějaké známky pořádku a čistoty, je na podstavci položena Siomenova křišťálová koule. Je to jeho nejvzácnější předmět, obrací se k ní v případech, kdy při svých výzkumech a bádání uvízne ve slepé uličce a hledá podporu, nebo když potřebuje klid na uspořádání roztěkaných myšlenek. Barvou jeho oděvu je fialová, doplněná šedou. Na krku nosí přívěšek s ametystem, který je ovšem skrytý pod bohatým, notně prošedivělým plnovousem. Vlasy má již také téměř bílé.
Oddanost tohoto šedovousého starce vědě je taková, že se pro nedostatek času jen málokdy setkává s ostatními ze Sedmnáctky. Samozřejmě není natolik zaneprázdněn, aby se nemohl čas od času odtrhnout od své práce. On ale prostě považuje svůj úkol za mnohem důležitější, než je „tlachání“ a vysedávání na Velkém shromáždění, jak se mu tato poradní slavnost jeví. Proto se jen občas stane, že na shromáždění přijde, avšak i tehdy bývá přítomen pouze fyzicky a v duchu stále myslí na něco jiného. Jeho rady jsou ale natolik užitečné, že za ním někteří z bohů přicházejí během roku a prosí jej o poradní hlas. V případech, kdy se jim podaří dosáhnout toho, aby je Siomen vyslechl a pak vyslovil svůj názor na věc, mívá většinou pravdu. A platí to zejména tehdy, když se poradí se svou křišťálovou koulí.
G.1.16 Mirtal – Múza
V nádherně vyzdobených komnatách, plných obrazů a dovedně zhotovených soch, má na Nebeském štítu svůj domov bohyně Mirtal, lidmi nazývaná Múza. Tato žena chodí oděna v oranžových šatech doplněných bílou a jejím nejoblíbenějším drahým kamenem je achát, který nejvýstižněji vyjadřuje charakter umění – jeho pestrost a rozmanitost. Mirtal snad neustále drží v ruce malířskou paletu a maluje nový obraz, snažíc se v něm zachytit odlesk krásy stvoření. I když je její um veliký a její díla divukrásná, přece ji právě dokončený výtvor nikdy neuspokojí natolik, aby odolala pokušení se ihned pustit do další práce na novém tématu.
Protože sama má jen dvě ruce, které jsou neustále zaměstnány, často používá jako nástrojů ke tvorbě svých děl také rukou lidských. Zjevuje se lidem ve snech nebo k nim přichází ve dne a vsouvá jim do mysli mlhavé obrazy vzdálených zemí, tajemné symboly nebo vůně cizokrajných koření. Lidská povaha způsobuje, že se lidé pak snaží to, co viděli, slyšeli nebo cítili, přenést na plátno, ztvárnit v podobě sochy nebo jiným způsobem zprostředkovat ostatním. A Múza jim při tom pomáhá. S její pomocí se básníkům spojují slova do veršů, sochaři mají jistou ruku i při tesání do kamene a hudebníci snadno nacházejí nové melodie a akordy, které zasahují lidi hluboko do jejich srdcí.
G.1.17 Mern – Kovář
Mernovy síně nenajdeme na vrcholcích hor, ale hluboko v jejich nitru. V hlubinách pod štíty Nekonečných hor severně od Údolí drahokamů, tam jsou jeho výhně a kovářské dílny a vytrvale se jimi rozléhá pravidelný cinkot kladiva, narážejícího na kovadlinu. Tento zvuk je prý občas náhodně slyšitelný na různých místech Nekonečných hor. Na celé Taře se ale někdy stává, že najednou zahřmí bez toho, aniž by bylo možné spatřit blesk, ke kterému by hrom patřil. Lidé pak říkají, že burácejí Mernovy výhně, a myslí si, že asi kuje pro Gora nějaký obzvlášť silný meč, který bude Rytíř potřebovat v obtížném souboji. Výsledky dlouhé a těžké práce s kladivem se dají snadno vypozorovat. Své mohutné svaly totiž příliš neskrývá (v tom horku by to snad ani nešlo) a jen velmi spoře je překrývá oranžovo-černým oděvem.
Kovář Mern, pán nerostného bohatství Asterionu, umí ale používat také jemnější nástroje než kladivo. Až udělá hrubou práci, sundá svou černou kovářskou zástěru a pustí se do dokončování nahrubo obrobeného předmětu. Ve zdobení kovu vyrýváním jemných detailů nebo ve zpracovávání dokonalých spojů několika částí předmětu dohromady není nikdo zručnější než on. Také má nejlepší cit pro to, jaký drahokam se nejvíce hodí k dokončení vyrobené věci. Sám má ale nejraději hematit, protože to je kámen, z něhož se dá vyrábět železo a ocel, které jsou pro něj vším. Pro jeho nedostižnost v kovářském a zlatnickém řemesle se na něj obracejí jako na svého patrona všichni řemeslníci, od pekařů až po zlatníky, a prosí jej o to, aby jim pomáhal při vykonávání jejich řemesla. Třeba tehdy, když zpracovávají důležitou zakázku pro samotného krále a nemohou si dovolit selhat.
G.1.18 Lamius – Soudce
Lamius svým vzhledem připomíná zhruba padesátiletého muže, zkušeného a zralého, ale pořád ještě v plné fyzické síle, bez šedin a hlubších vrásek. Jeho barvami jsou žlutá a také šedá. Žlutý je jeho oděv, tak jako i jeho nejoblíbenější drahokam, citrín, který je ozdobou na sponě jeho šedého pláště. Lamius se podobá Učenci Siomenovi v tom, jak usiluje o poznání pravdy. Liší se ale ve způsobu, jakým ho chce dosáhnout. Hledání pravdy nespočívá podle něj tak jako u Siomena ve vědeckém bádání, alchymistických pokusech a věštění. Spíše se ji pokouší nalézt v pečlivém pozorování toho, co se děje kolem něj a snaží se vystopovat hlubší souvislosti a obecné zákonitosti běhu světa. Proto ostatně sídlí na Nebeském štítu, tedy tam, kde mu nic neunikne.
Hloubka jeho uvažování a moudrosti je lidem až nepochopitelná. Na základě svých zkušeností a pozorování světového dění dospěl k tomu, že považuje pravdu a spravedlnost za nejvyšší hodnoty. Každého nabádá, aby spolu s ním chránil vesmírný řád a rovnováhu. Soudce je nejen každoročním zapisovatelem průběhu Velkého shromáždění bohů, ale také tvůrcem Knihy osudu. Tato kniha podle legend obsahuje v sobě všechny skutky, které se od stvoření světa staly a jsou v ní zapsány životy všech lidí, ať už živých nebo mrtvých. Tento bůh je tak jako Siomen osobou, která je mezi ostatními ze Sedmnáctky vyhledávaným rádcem, jednak pro svou schopnost vidění do budoucna a jednak pro dokonalou znalost minulosti, která je pro jeho intuici a předpovědi oporou. Lamius tedy k tomu, aby někomu mohl poradit, nepotřebuje křišťálovou kouli a spoléhá se sám na sebe a jeho rady jsou o to cennější.
Lamius je nazýván mezi lidmi Soudcem proto, že po smrti posuzuje lidi podle činů, které za svého života vykonali, a podle toho jim určuje jejich další úděl. Mnoho lidí má z Lamiuse strach a na setkání s ním se příliš netěší. Tento strach je pochopitelný zejména v případech, kdy člověk vykonal během svého života nějaký nespravedlivý čin nebo se dokonce provinil proti pravdě tím, že někoho vědomě podvedl. Ve skutečnosti ale není čeho se bát, protože žádného člověka nečeká nic jiného než spravedlnost.
G.1.19 Tarfein – Lovec
Bravurní lovec divoké zvěře, král všech bujarých hostin a miláček žen, to je baron Tarfein. Chodívá bohatě oděný ve hnědém a červeném a opasek má vykládaný kamenem zvaným tygří oko. V sálech jeho zámku víno nepřestává téct plným proudem a hudba a hlasitý zpěv neutichají. Veselí se utiší jen tehdy, když Lovec vyjíždí do lesů vzdávat hold svému jménu. Přestože je doprovázen početnou družinou přátel, ještě se nestalo, aby ve střelbě z luku (který bývá často opěvován v legendách) našel rovného soupeře a vždy se vrací s největší sbírkou trofejí. A když se hon tak skvěle vydaří, což je na dvoře barona Tarfeina železným pravidlem, je to samozřejmě tím nejlepším důvodem k zahájení další slavnosti. Nejšťastnější okamžiky prožívá, když je středem pozornosti celé společnosti, stoly se prohýbají pod vahou jídla a hlavně tehdy, když je obklopen několika krásnými ženami, které na něm mohou nechat oči a zároveň jsou unešeny jeho zpěvem a dovedností ve hře na loutnu. Tyto tužby má společné s těmi lidmi, kteří se věnují bardskému umění, a proto uznávají Lovce za svého patrona.
Alcaril a Bongir, správcové přírody, musí po Tarfeinových loveckých kratochvílích napravovat napáchané škody, chlácholit rozdivočelá či vystrašená zvířata a uspávat stromy. Proto s Lovcem nesouhlasí a často se s ním dostávají do sporů, kdy mu vytýkají, že při svých divokých vyjížďkách ruší klid lesa a lehkomyslně vybíjí zvířata. Jeho jedinou reakcí ale bývá hlasitý smích a bezstarostné mávnutí rukou. „Vždyť zvěře je všude dost a trocha vzrušení nikomu neuškodí“, řekne nejčastěji a svou obratnou výmluvností převede téma řeči na jistější půdu, případně vytáhne z rukávu píseň, kterou jeho hosté zaručeně ještě neslyšeli. A tak se přihodí to, že Alcaril s Bongirem odcházejí s pocitem, jak dobře si s Tarfeinem popovídali, a většinou ani nevědí, jaký byl původní smysl jejich návštěvy.
G.1.20 Finwalur – Poutník
Finwalur, Poutník, nemá žádné sídlo. Jeho domovem jsou širé pláně Asterionu. Pokud jste na svých cestách někdy zahlédli šedovlasého starého muže, jak kráčí po cestě poněkud svižněji, než by se dalo na jeho věk čekat, ale přitom očividně nikam nespěchá, možná to byl právě on. Zvláště pravděpodobné to je v případě, že byl oděný do šedého pláště, pod nímž by se dala rozeznat tmavě modrá halena, a měl černý plnovous, který podivně kontrastoval s jeho šedými vlasy. Dá se poznat také podle svého nerozlučného přítele, na kterého se může na cestách vždy spolehnout. Není jím žádný živý tvor ani člověk, ale dlouhá cestovní hůl, ve své horní čtvrtině vykládaná jeho oblíbeným drahokamem, chalcedonem. Říká se o ní, že to ona je příčinou jeho vytrvalosti a udivující svěžesti a prý z ní čerpá energii, když na něj přijde únava po několikadenním putování.
Příčinou toho, že Finwalur nemá žádný příbytek, je jeho nestálé poslání. Má totiž za úkol především každoročně obejít všechny bohy a osobně je pozvat na Velké shromáždění na Nebeském štítu. Tato povinnost je tak časově náročná, že musí již zakrátko po skončení shromáždění opět vyrazit na cestu, aby všechno stačil vyřídit včas. Má kromě toho i další povinnost, a to sloužit jako posel bohů. Ostatní ze Sedmnáctky využívají toho, že je stále na cestách a vyměňují si přes něj naléhavější zprávy, které nesnesou odklad do dalšího shromáždění a nemohou být svěřeny Siaronovým sokolům. Sídla bohů jsou ale rozptýlena všude možně, neboť každý z bohů si oblíbil jiné místo, takže Finwalur každoročně projde snad celý Asterion. Proto je také mezi lidmi nazýván Poutníkem a uctívají jej ti, kteří také téměř neznají domov, protože tráví většinu času na cestách – obchodníci, námořníci a dobrodruzi.
G.2 Barbaři
Barbaři se kdysi dávno v minulosti setkali s civilizací, která uctívala panteon sedmnácti bohů, a toto setkání je do určité míry poznamenalo. I když neshledali celkem na šestnácti bozích z panteonu nic, co by bylo hodno uctívání, alespoň jeden na ně zapůsobil do té míry, že jej přijali za svého boha. A poté, co se jim před dvěma důležitými bitvami zjevil, se dokonce stal nejvyšším a nejváženějším ze všech bohů. Tímto bohem je Rytíř, v arvedanském jazyce nazývaný Gor.
Kromě Rytíře mají barbaři ale ještě velké množství vedlejších bohů, kteří vznikli zbožštěním významných postav z barbarské historie a jsou většinou staršího původu. Těmito postavami se stali různí rodoví náčelníci nebo i obyčejní bojovníci, ale všechny dohromady je spojuje to, že se proslavili nějakým udatným činem na bitevním poli či alespoň mistrně ovládli některý druh zbraně a tím vstoupili na barbarské nebe. Těchto vedlejších bohů je asi dvacet, přičemž by bylo vhodné zmínit alespoň Rantana, který je legendárním mistrem boje s válečnou sekerou a byl hlavním barbarským bohem předtím, než přijali Gora.
G.3 Elfové
Náboženský systém elfů se lidskému podobá asi nejvíce ze všech. Tak jako lidé, i oni uznávají v různých oblastech a skupinách různé bohy ze Sedmnáctky. Jejich panteon je ale poněkud zúžený zhruba na šest bohů, nejčastěji se setkáváme s kněžími Sirril, Alcaril, Estel, Bongira, Tarfeina a Mauril. Toto se týká především elfů uku-magawa a lesních elfů, horští elfové věnují veškerou svou pozornost Pánu vichrů Siaronovi. Tak jako skřítci i elfové dobře znají drobné přírodní bytosti, saly – lesní víly, duchy rostlin, atd., ale už je nijak neuctívají, vyjma elfů mde-magawa z lendorské Země klidu, u nichž se tato prapůvodní elfí víra zachovala.
Elfové mají rozvinutý systém léčení pomocí přikládání drahokamů na postižená místa, nebo pitím vody, v níž byl předtím drahý kámen po nějakou dobu ponechán. O těchto účincích kamenů se dozvěděli od různých přírodních bytostí, hlavně od dúngharů, a nikomu dalšímu jejich podstatu dobrovolně neprozradili. V jejich sídlištích bychom našli vystavěných jen pár chrámů. Zato můžeme hodně často narazit uprostřed lesa na několik kamenů, seskládaných na jednu hromadu a označených příslušným symbolem. Tato místa jim slouží jako svatyně, poblíž nichž je možno rozjímat nebo obětovat přinesené věci.
Náboženství pouštních elfů se těmto pravidlům natolik vymyká, že si zasluhuje samostatnou zmínku. Z našeho pohledu se dá říci, že mezi všemi ostatními vyniká jako nejpokročilejší. Tito elfové věří v jediného Boha, Stvořitele světů, a Sedmnáctku chápou jen jako jeho pomocníky, kteří jednají sice samostatně, ale nikdy v rozporu s Jeho vůlí. Při obřadech jsou čteny úryvky z jejich posvátné knihy, zvané Nejvyšší vědění. Zajímavé je, že její text se v mnohém shoduje s tím, jak jsme popisovali řád světa v předchozích kapitolách (viz Řád světa (základní principy Asterionu)).
G.4 Hevreni
Náboženství národa hevrenů, neohrožených jezdců na koních, kteří se prohánějí po nekonečných stepích, je silně spjato s jejich způsobem života. Bůh je pro ně všudypřítomnou silou, obsaženou v přírodě a vlastně i každý živý tvor včetně lidí a ostatních jim podobných ras je jeho součástí. Nejsilněji ale hevreni cítí přítomnost boha ve věcech, které v sobě mají nějaký pohyb, vnitřní život. Tím nejdůležitějším projevem boha je jim vítr. Když pobídnou svého mustanga a uhánějí tryskem, cítí jeho blízkost nejsilněji, v každém závanu větru, který jim čechrá vlasy.
Proto také žijí na širých plání, kde se větrům nekladou do cesty žádné překážky a ty se mohou projevit v plné síle. V případě, že se dostanou do podzemí, kde obyčejně bývá vzduch mrtvý, dusný a bez pohybu, rychle se jich zmocní silně nepříjemné pocity a snaží se odtamtud co nejdříve dostat na povrch. Pokud to není možné, začnou se stávat netečnými, uzavřenými do sebe, chřadnou a pomalu přicházejí o svou sílu a velice rychle o bojovou morálku (ledaže by jim snad souboj mohl uvolnit cestu na volný vzduch). Protože bůh pro ně není osobou, ani jej nijak neuctívají, snad jen tím, jakou radost a vděk cítí, když jim do tváře zaduje vítr nebo alespoň vánek.
Z této charakteristiky je zřejmé, že se hevrenům prozatím podařilo si zcela uchovat své původní náboženství a nejsou nijak zasaženi náboženstvím lidským. Nicméně, velice zajímavá by mohla být situace, kdy se hevreni s tímto náboženstvím setkají, a zejména až se k jejich uším dostane zmínka o Siaronovi, Pánu vichrů.
G.5 Hobiti
Hobiti nám v souvislosti s náboženstvím mohou připadat, jako by snad ani nežili na Asterionu, kde tyto „vyšší skutečnosti“ a vztahy k nim ovlivňují téměř každého. Jich se totiž náboženské otázky vůbec nedotýkají. Možná na tom má podíl jejich uzavřenost vzhledem k okolnímu světu, možná jejich nedůvěra ke všemu, na co si nemohou vlastní rukou sáhnout a ohmatat, ale výsledek je takový, že pokládají lidi, ochotné ztratit několik vět o víře za podivíny, kteří nepochopitelně tráví čas bezúčelným tlacháním.
Když přijdete k nějakému hobitovi na odpolední posezení u čaje a borůvkového koláče a zavedete řeč na duchovní téma, můžete si vzápětí všimnout, jak se váš hostitel začíná nudit. Pravděpodobně se rychle omluví s tím, že musí skočit do spižírny pro další koláče nebo něco jiného k jídlu (a ve skrytu duše doufá, že vás to přivede na rozumné myšlenky).
G.6 Krollové
Tato rasa je zatím duchovně na nízkém stupni vývoje, a tak lze asi těžko o nějakém složitějším náboženském systému mluvit. Přesto se nedá opomenout jedna skutečnost, která může něco naznačit o jejich procitajícím smyslu pro astrální a duchovní věci.
Krollové mají ve zvyku před důležitým soubojem nebo před tím, než vyrazí na lov, provádět určitý rituál. Podle svých momentálních možností a dostupných prostředků se snaží vytvořit co nejlepší podobiznu předpokládaného protivníka. Bývá to neumělá kresba barevnou hlinkou na skále, několik čar vyznačených v písku na zemi, pár poskládaných větviček a podobně. Až je dílo hotovo, přichází na řadu válečnický rituál. Jindy pomalu a neohrabaně se pohybující kroll začne divoce křepčit a máchat svou zbraní, což nejdříve působí poněkud směšně, ale jen do té doby, než se k tomu přidá ohlušující řev. Tato divoká podívaná skončí v okamžiku, kdy je obraz protivníka rozdupán (nebo smazán) a zničen. Krollí bojovník je pak přesvědčen, že si tím naklonil válečné štěstí na svoji stranu a ve skutečném zápase nemá jeho protivník žádnou šanci.
G.7 Skřeti
I když nepředpokládáme, že by některá z hráčských postav byla skřetem, pro úplnost (a pro potřeby PJ) se alespoň v krátkosti zmíníme o jejich víře. Skřeti neuznávají ze sedmnácti Mocných nikoho, a navíc je mají všechny za podvodníky kvůli tomu, jak málo se projevují v přírodní úrovni Asterionu. Pro ně není pořádným bohem nikdo, kdo se alespoň jednou za rok nezjeví a neskosí přitom demonstrativně legii nepřátelského vojska.
Hlavním skřetím bohem je Khar Démon, který je jim největší autoritou. To se nevztahuje na oblast Tisíci jeskyní, kde má největší vliv místní vládce, Zyl Červený (také i proto, že je držitelem posvátného Kalichu sedmi duší). Kromě těchto dvou jsou podobným způsobem uctíváni vesměs i všichni ostatní drakolidé. Existuje ještě velké množství jiných, mocnějších i méně mocných bohů, rekrutovaných z řad zlých duchů (démonů), kteří se zdržují ve Stínovém světě. I jim jsou připisovány božské pravomoci a pocty.
G.8 Skřítkové
Skřítkové jsou národ, který žije po dlouhé věky šťastným životem, stranou od lidského hemžení a převratných světových událostí. Jediným sousedem, s nímž se jakžtakž stýkají, jsou lesní elfové a jejich náboženství je elfímu velice podobné, se srovnatelným podílem přírodních prvků. Uctívají četné přírodní bytosti (saly – viz Řád světa (základní principy Asterionu)), hlavně dúnghary, kteří jim pomáhají při práci v horách, ale také bytosti, starající se o rostliny. Považují za posvátné stromy a paseky, ve kterých se jim tyto bytosti často zjevují. Jejich neobyčejnou zručnost při opracovávání drahých kamenů mají na svědomí jiné malé bytosti, které jim pomáhají při práci a radí jim, jak by mohli určitou věc co nejlépe udělat.
O Sedmnácti Mocných se pravděpodobně dozvěděli od elfů a přijali z nich tři, kteří se jim zdáli nejbližší: Alcaril, Bongira a Merna. Povaha jejich víry jim ale nepřikazuje stavět nějaké chrámy (na rozdíl od lesních elfů), do nichž by chodili bohy uctívat. Mnohem cennější jim z tohoto pohledu připadá radost, s níž vykonávají všechny své denní činnosti a to, že se o ni dokáží dělit s ostatními. Těmto drobným a prostým bytostem, skřítkům, se zdá, že tato věc je pro bohy důležitější než nabubřelé chrámy a do posledního detailu promyšlené náboženské rituály.
G.9 Trpaslíci
Náboženství netvoří příliš podstatnou složku života typického trpaslíka (a sluší se dodat, že netypičtí trpaslíci snad ani neexistují). Uznávají sice Merna a Gora, ale jedině pro to, že jsou pro ně velkými autoritami jak na poli válečnickém tak na poli řemeslnickém. Jejich úcta k Mernovi a Gorovi má tedy čistě profesionální povahu. Jsou pro ně významnými osobnostmi, ale v žádném případě trpaslíci nemají pocit, že by některému z nich měli být vděční za to, že je stvořil a vdechl jim život. Proto nekonají žádné pobožnosti ani bohům neobětují.
Ovšem to, jak málo jsou trpaslíci zbožní, je více než dostatečně vyváženo jejich pověrčivostí. Pro velké množství situací mají své vlastní, mnoho let zaběhnuté tradiční postupy a rituály, které se nesmějí porušit, aby byl zaručen dobrý výsledek. Například jeden z těchto prapodivných zvyků určuje, že po skončené bitvě je nutné usekat všem padlým nepřátelům malíčky na pravé ruce a všechny dohromady zakopat na místě bitvy. Pokud by tento rituál nebyl proveden, přivolalo by to na trpaslíky ztrátu velké části válečnického štěstí.
Asi nejvýznamnější věcí pro trpaslíky je talisman, který musí všichni někde u sebe nosit. Tímto talismanem může být kamínek, kousek surového kovu nebo drahokam, ale důležité je, aby pocházel z místa, kde se daný trpaslík narodil. Bývají většinou ukryté v malém koženém váčku nošeném na krku. Dostávají je krátce po narození od své matky (zároveň s tím, jak dostanou své jméno) a mezi trpaslíky se o nich mluví s největší úctou. Přisuzuje se jim mimo jiné schopnost zkamenět každého ne-trpaslíka, který se jich holou rukou dotkne. Také se říká, že kdo o svůj talisman nešťastnou náhodou přijde, musí se do jednoho roku vrátit do svého rodiště a opatřit si jiný, jinak začne postupně chřadnout a nakonec zemře. Ve skutečnosti má talisman pouze jednu schopnost – jeho nositele začne silně pálit v případě, že se chystá požít nebo vypít něco otráveného, co by mu mohlo ublížit. Pro svou moc a domnívané schopnosti trpaslíci tyto talismany skrývají natolik pečlivě, aby ostatní rasy na Asterionu neměly o jejich existenci a zejména významu ani tušení.
G.10 Různé domorodé kmeny
Ná závěr, po přehledu všech ras, se pokusíme ještě naznačit něco o duchovních systémech různých domorodých kmenů, žijících na Taře.
Náboženství těchto kmenů se velice liší případ od případu. Závisí to jednak na tom, jestli tyto kmeny jsou pozůstatky arvedanské civilizace, nebo jsou tvořeny původním pohanským osídlením. Ty kmeny, které byly dříve silně ovlivněny Arvedany nebo jsou přímo jejich roztroušeným zbytkem (což na Taře není zase tak výjimečné), uctívají jednoho až dva ze Sedmnáctky. Který bůh to v tom kterém případě je, je v naprosté většině případů určeno historií daného kmene. Kmeny, tvořené původním pohanským osídlením, které se nějakým zázrakem nedostaly do kontaktu s Arvedany nebo se jimi nenechaly ovlivnit, pak mají svá původní náboženství. Většinou to jsou totemistické, animistické a jiné systémy víry primitivnějšího rázu.
Pro obrovskou rozdílnost a rozmanitost zde není možno podat zevrubnější popis, než jakým bylo toto základní rozdělení. Konkrétnější údaje byste měli najít v základních charakteristikách jednotlivých kmenů, které jsou umístěny jako součást podrobného popisu oblasti, kde daný kmen žije.
H. Historie Asterionu
Stručný výpis všech větších událostí v historii Asterionu je sepsaný v podobě časových os (zpracovaných v podrobné i zkrácené formě). Nejdůležitější mezníky poznáte mimo jiné podle šedého podtisku. Podrobná osa obsahuje všechny známé údaje z historie (ovšem kromě těch, které jsou ještě podrobněji zpracovány v legendách), zatímco zkrácená osa je přehlednějším shrnutím, které zbytečně nezahlcuje čtenáře údaji. Je třeba si uvědomit, jak daleko do historie tyto údaje sahají, a že rozhodně nejsou veřejně známé (takže by vlastně měly být vytištěny se šedým podtiskem jako tajné). Roky jsou uvedeny podle tzv. královského letopočtu, který je nyní nejvíce rozšířen. Všechno, co se stalo před rokem jedna tohoto letopočtu (před příchodem Thaliona Sjednotitele), se utápí v mlhách a postavy v družině nemají šanci se to dozvědět.
Texty, které vyprávějí o historii v trochu stravitelnější podobě, než je řeč čísel z časové osy, jsou rozděleny do dvou částí, lišících se svou formou. O „starší historii“ (do Velkého zemětřesení v roce –1985), mlhavé, nejasné a mnoho let vzdálené, je možno získat určité povědomí s pomocí několika (vzájemně oddělených) příběhů, které sestavil Riam Bílý na základě studia legend a nalezených zlomků arvedanských spisů ve spolupráci s Alwarinem Bílým. Tento spis byl pojmenován Příběhy z dávných říší a zde se setkáváte s některými kapitolami z něj. Objevuje se tu i příběh Tří čarodějů, který sice časově spadá do další části, ale svou formou nepochybně patří sem, mezi ostatní legendy. „Novější historie“ (od Velkého zemětřesení), obecně mnohem lépe známá, vychází z historického pojednání Leily z Boševalu a je tvořena jedním souvislým textem. Pro lepší srozumitelnost jsme tento text převedli do modernějšího jazyka.
H.1 Podrobná časová osa
-5010 Rok setkání. Příchod Arvedanů a počátek známých dějin. Začátek nového počítání let, kterému se nyní říká Starý letopočet (už se totiž používá tzv. Královský letopočet).
-4853 Rok Císařství. V tomto roce je z vůle většiny národa ustaven vznik ohromné a sjednocující arvedanské říše, která se nyní označuje jako Císařství.
Vůdcovství jedné osoby by mělo v dobách krizí zajistit větší akceschopnost. Tato říše se rozkládá na velké části území jižně od Bílých hor, jejím hlavním městem je Aurean, Město Sluncí a prvním císařem se stává Ertaron. Aurean i přes svou polohu daleko na jihu, 400 km jižně od Meagrindu (a tedy v chladném podnebí), je plný slunce a tepla, což zajistila zázračná arvedanská technologie.
-4847 Rok sváru. Khar otevřeně vystupuje proti císaři Ertaronovi a odchází asi s tisícem věrných (a se všemi modrými vlky) do východních krajů.
-4789 Rok zrady. Khar dokončil přípravy a se svými armádami (v čele s jezdci na modrých vlcích) v plné síle zaútočil na arvedanské Císařství, čímž si mimo jiné vysloužil přízvisko Démon. Válka pak trvala přes pět set let.
-4726 Ti z Arvedanů, kteří se přidali na stranu Khara Démona, procházejí postupnou proměnou, kdy jejich zlé skutky se projevují na jejich fyzickém vzhledu. Lidé spatřují prvního zohyzděného člověka s rohovitou kůží a mohutnými tesáky a vzniká název „skřet“.
-4523 Elkan se stává prvním člověkem, který získal možnost přeměňovat se v modrého draka.
-4252 Khar Démon poprvé zabit – mečem Taranise. Jeho duše opouští hmotný svět Asterionu, ale ne nadlouho. První válka s Císařstvím záhy nato v důsledku ztráty hlavního velitele končí.
-4120 Přes Bílé hory na sever (čili na území dnešní severní Tary) odcházejí první Arvedané s úkolem založit na dosud bezpečném území nové říše, více vzdálené od temných sil a lépe schopné se bránit. V tomto roce je založeno první knížectví – Agrenské s hlavním městem Thurg.
-4073 Khar Démon se vrací na Asterion skrze „obraz duše“. Tak se nazývá krystal, který je výsledkem Kharových dlouholetých bádání o nesmrtelnosti a který nechal vyrobit během svého prvního života. Tento krystal mu pomocí svého vyzařování umožnil vstoupit do nového hmotného těla.
-4011 Khar dokončuje po zhruba padesátiletém výzkumu svůj projekt umělé přeměny člověka v draka. K tomuto nápadu jej přivedlo pomyšlení na obrovské možnosti draků, kteří vznikli na základě tvárnosti. První z drakolidí, Zurkhen Černý, se objevuje v čele jeho armád.
-3967 Začátek druhé války Khara Démona proti arvedanskému Císařství. Hordy skřetů, vlčích jezdců a jejich spojenců pustoší pod velením drakolidí celou východní a pak také střední část říše.
-3798 Rok přátelství. Trpaslíci se objevují na povrchu Asterionu vedeni Dalmem I. Odešli ze svého podzemního království, jehož síním, vytesaným obratnýma rukama trpaslíků, se žádné jiné v celém Asterionu nevyrovnají. Usídlili se v Bílých horách a svým kovářským uměním pomáhají Arvedanům v boji proti Démonovi.
-3447 První dobytí Aureanu (hlavního města arvedanského Císařství) skřety.
-3422 Druhý nápor skřetů odvrácen díky slavnému Spojenectví sedmi Lordů. Lordové byli vysoce postavení Arvedané, kteří měli velkou politickou i duchovní moc, bývali to zpravidla slavní vojevůdci, velcí kouzelníci či mágové nebo učenci a znalci arvedanské technologie.
-3415 Rok vítězství. Město Sluncí dobyto zpět. Stává se opět hlavním městem Císařství.
-3414 Khar Démon podruhé zabit – opět Taranisem. Jeho „obraz duše“ ukryt v malé skříňce, která byla uzamčena magickým talismanem. Kouzlo, které tuto skříňku uzamyká, je tak silné, že ji bez tohoto talismanu není možno otevřít. Talisman držel u sebe Riam Bílý do doby, než jej předal Arvedanům, aby s ním v roce -2098 odpluli přes moře. Skříňka samotná byla držena nejdříve v Tarosu a po jeho pádu se přesunula do Athoru, kde se ztratila při Velkém zemětřesení v Roce záchrany.
-3103 Rok úskoků. Začala třetí, skrytá a záškodnická válka Kharových oddílů (nyní pod velením Zurkhena Černého) proti Císařství. Vycvičeny speciální jednotky pro rychlé přepady a sabotáže. Tyto jednotky ničily zásoby potravin, zanášely zákeřné nemoci do měst Arvedanů a působily značné ztráty v týle nepřítele, když se mu nepozorovaně dostaly do zad.
-2987 Rok nářků. Definitivní pád Aureanu, Města Sluncí, a zánik Císařství. Posledním císařem byl Miaron. Přesun centra dění Arvedanů na sever od Bílých hor, do Devíti knížectví.
-2851 Trpaslíci v Bílých horách, kteří se po přechodu zbytků Arvedanů přes Bílé hory na sever stali nejjižnější výspou civilizace, jsou již také napadeni skřety. Budují si silné pozice v podzemí a válka se přenáší i tam.
-2615 Porážka trpaslíků u Derhelmova vrchu (Bílé hory). Skřeti napadají jejich tajné skrýše a trpaslíci prchají zčásti na sever a zčásti do nitra hor.
-2560 Skřetí armády jsou opět v plné síle a napadají Agrenské knížectví, útoky prozatím odraženy.
-2389 Prokletí údolí v Nekonečných horách, tomuto údolí se začíná říkat Prokleté údolí.
-2381 Rok hořkosti. Padlo první knížectví (Agrenské), ale jeho hlavní město Thurg vypleněno nebylo.
-2227 Rok naděje. Výprava z Rubiského knížectví objevila v lesích daleko na severu země magawa (původní asterionští elfové).
-2223 Spor mezi elfy, který vyústil v útěk části z nich na jih kontinentu, aby pomohli Arvedanům ve válce proti armádám Khara Démona. Uprchlíci berou šedé pláště dávných elfů, což má za následek jejich vypovězení z elfího národa a prohlášení za temné.
-2166 Rok porážky. Bitva pěti mečů – velká bitva poblíž města Taros, při níž došlo ke zradě a velké porážce Arvedanů a jejich spojenců, temní elfové opouštějí bojiště a uchylují se do pouště na západě (jižně od řeky Y’b), do lesů na severu (Červený les) a do hor. Temní elfové jsou od těchto dob považováni za zrádce.
-2160 Rok hrůzy. Skřetí armáda se pod velením Orista, zeleného drakočlověka, rozhodne dobýt Gwydenské knížectví a v plné síle na něj zaútočí. Bitva o Marellion. Pád Gwydenského a Miraského knížectví. Důsledkem této bitvy, která probíhala přímo v lese, nastává probuzení Gwydenského hvozdu, provázené z vůle hvozdu vznikem velkého počtu nemrtvých.
-2098 Část Arvedanů ze Silviandu ve snaze zachránit se před postupující zkázou odplouvá na lodích pryč přes oceán a usídluje se na skrytém kontinentu Asterionu. Odnášejí s sebou odemykací talisman, klíč od skřínky, ve které je uzavřen „obraz duše“ Khara Démona.
-1987 Rok útěku. Poslední z Devíti knížectví je v troskách a zbytky lidí utíkají na sever přes Pásové hory, ve snaze najít nějaké útočiště před skřety.
-1985 Rok záchrany. Roztržení původního jednoho kontinentu Velkým zemětřesením na dvě samostatné části – jižní část nese jméno Tara, severní kontinent byl pojmenován Lendor, vzniklá trhlina je zaplavena tzv. Vnitřním mořem.
-1980 Začátek války pohanů s Arvedany na Lendoru.
-1936 Rok obnovy. Založena Eldebranská říše lidí a elfů (z rodu uku-magawa), jsou vyrobeny eldebranské hole moci.
-1830 Začátek spolupráce Eldebranu s trpasličími městy.
-1611 První útok skřetů v Lendoru, začátek Vleklé války.
-1266 Obležení Eldebranu skřetími vojsky.
-1195 První dračí nálet na Lendor, vypleněno Trgovisko.
-1121 První zmínky o Třech čarodějích (Aldil, Vieen a Roen.)
-1005 Místní šlechta odtrhla od Eldebranu vévodství Rangaroke.
-983 Rok rozpadu. Poslední setkání Rady Tří, na Lendoru existuje kolem stovky nezávislých států.
-852 První z drtivých úderů skřetích armád, vyplenění města Eldebran.
-851 Bitva na Právě, Kharova armáda zahnána zpět na Taru.
-806 Druhý drtivý úder skřetích armád, několik hraničních státečků zničeno.
-800 První formální uznání Kharova vlivu na Lendoru. Kníže Radmil žádá Khara Démona o svolení pro své nástupnictví.
-780 Začátek tříletého Obléhání hradu Kámen v držení arvedanského šlechtice Gwertana armádou knížete Radmila, kterou postupně nahradili skřetí spojenci.
-746 Bitva na Orlavě. Aldil ze Tří čarodějů tu zastavil postup Kharových žoldnéřů na Boševal. Skřeti napadeni družinou nemrtvých vedených Vieenem, jedním ze Tří čarodějů, který byl též nazýván Nekromantem.
-701 Bitva u Voringu. Po porážce padlo vévodství Rangaroke do rukou nájezdníků.
-555 Gondrom beze zbytku zničen po útoku armády nemrtvých vedené oživlou mrtvolou předchozího prétora.
-317 V Bitvě děsu stojí na stejné straně Arvedané a skřeti. Zničení nemrtvých. Vznikají Pláně děsu.
-10 Začátek plavby Thaliona z třetího kontinentu, spolu s ním shodou okolností putuje zpět i magický talisman, otevírací klíč ke skříňce s „obrazem duše“ Khara Démona. V této době už není nikomu z Thalionovy výpravy známo, k čemu vlastně slouží nebo sloužil.
-2 Bitva krvavých plání – porážka skřetů na severu, začíná Ostražitý mír.
1 Rok Království. Založení Velkého království Thalionem Sjednotitelem, který se také stává jeho prvním králem, poslední zmínka o Třech čarodějích, z jejichž práce zůstaly především zachovány Malé a Velké runy.
8 Thalion vybudoval v Lunenwigu Korunovační sál.
77 Thalion odstupuje, na trůnu ho střídá Thalion II.
297 Vyplenění Storabska barbary spojenými náčelníkem Olegem.
427 Sioval rozděluje Velké království na čtyři části země – Severní, Jižní, Východní a Západní.
445 Smrt Siovala. Sioval neurčil jednoznačně svého nástupce. Začíná válka mezi jeho syny.
451 Odtržení Plaveny od Východního království.
452 Boševalský kompromis. Velké království se formálně rozdělilo na čtyři části plus Plavenské Císařství.
549 Svatba Gloriona, syna storabského krále Moriona, s barbarskou nevěstou.
562 V Keledoru po smrti krále Sirmina přechází trůn jinému rodu, králem se stává Arvelad z Finwaeru.
587 V Keledoru napadl právo Finwaerů na trůn vnuk krále Sirmina. Podpořila ho šlechta.
595 V Keledoru s podporou kupeckých rodů poráží král Arvelad stavovskou vzpouru. Výměnou za pomoc uděluje kupcům a měšťanům některá privilegia, vzniká Královská rada.
608 Ve Storabsku dav vypálil chrám boha Lamiuse.
630 Mořská bitva. Počátek trvalého nepřátelství mezi Císařstvím a Almendorem.
654 Vznik Sjednocené církve. Následují nepokoje ve všech královstvích, nejrozsáhlejší v Almendoru.
692 V Danérii ustanoven Urozený sněm.
694 Nevolnické povstání ve Storabsku. Obleženo hlavní město. Armáda vyslaná almendorským králem Siltanem rebelii potlačuje. Začíná trvalá přítomnost almendorských vojsk na území Severního království.
696 Lunenwigská smlouva. Panovník Danérie Torduval V. uznává Urozený sněm a vzdává se v jeho prospěch některých privilegií.
718 Podepsána mírová dohoda mezi Almendorem a císařstvím.
721 Smrt Zurkhena, černého drakočlověka. Zabit družinou vedenou Elramem Půlelfem.
722 Vylodění Turgulovy armády v Keledoru. Bitva u Gondromu. Po porážce kapituluje Královská rada.
723 Rok zúčtování. Konečná bitva – úplná porážka skřetů v Lendoru. V bitvě padl Turgul, hnědý drakočlověk, sekerou trpaslíka Gotreka, který také v bitvě potkal svůj osud.
725 Na severovýchodním pobřeží Tary přistává první plavenský koráb.
726 Objevení Žlutého pergamenu, shromáždění na dvoře almendorského krále Belgalada, projev Garonda Dějepravce.
727 V Almendoru Temní mystikové spáchali atentát na krále Belgalada. Na trůn nastupuje jeho strýc Beleval.
734 Z Almendoru vyplouvají první lodě směrem k Taře.
736 Na pobřeží Tary založena pevnost Dunrilean. Další rychle následují.
743 Danérie zakládá u ústí řeky Duren pevnost Rilond.
750 Rok objevů. Gillen Mořeplavec jako první dorazil na konec džungle, prozkoumal okolí Královské řeky a Rubisu a založil větší pevnost v Torských pahorcích na nalezených opuštěných ruinách.
753 Král Almendoru Rioden vydává první svolení k založení „soukromé“ kolonie na pobřeží Tary.
755 V Danérii zpečetěna dohoda mezi panovníkem a zástupci stavů o královské armádě. Králi se povoluje udržovat jen malou jednotku osobní stráže, o větší vojsko musí žádat Urozený sněm.
756 Založení Albirea na soutoku Královské řeky a Měsíční řeky, na základech starobylého (arvedanského) obchodního města.
758 Keledorští kupci zakládají město Erin.
779 Danérie předává Rilond řádu Eldebranských rytířů. Ponechává si formální právo na území dále na jih.
784 Almendorský král Menetel II. určuje pravidla pro osídlování Dálav a začíná organizovat přesuny dobrovolníků na obsazená území.
795 Almendorský král oficiálně uznává přátelské vztahy s lesními elfy.
797 Khar Démon se potřetí objevuje v Asterionu poté, co se dostane k sobě magický talisman a skříňka s jeho „obrazem duše“ a tato skříňka je otevřena.
807 Uzavřena mírová smlouva mezi Almendorem a hevreny. Almendorský panovník Rioden II. daruje Storabsku území Severní dálavy. Vzniká zde vyhnanecká kolonie.
812 Danérie přebírá od rytířů vládu na Rilondem. Oddělení Řádu devíti hvězd od Eldebranských rytířů.
818 Lidé se poprvé setkávají s „černým ohněm“ (asterionský název ropy).
821 V rámci přestavby Albirea zbourán hrad z prvních let dobývání.
825 V Rilondu vychází první mapa Tary v rozsahu, v jakém je známa v současnosti.
833 Keledor omezuje cizí kupce ve svých koloniích, ostatní království nastolují odvetná opatření. Začíná „Obchodní válka“.
839 Vyhlášení nezávislosti Albirea.
840 Guvernér Východní dálavy uznává samostatnost Svobodných měst.
843 Podepsání dohod mezi čtyřmi královstvími o obchodním styku. Ukončení „Obchodní války“.
845 Současnost.
H.2 Zkrácená verze
-5010 Rok setkání. Příchod Arvedanů a počátek známých dějin.
-4853 Rok Císařství. Vznik sjednocující arvedanské říše, která se nyní označuje jako Císařství.
-4847 Rok sváru. Khar otevřeně vystupuje proti císaři Ertaronovi a odchází na východ.
-4789 Rok zrady. Khar zaútočil na arvedanské Císařství.
-4120 Severně od Bílých hor založeno první knížectví – Agrenské s hlavním městem Thurg.
-3798 Rok přátelství. Trpaslíci se objevují na povrchu Asterionu a přidávají se na stranu Arvedanů.
-2987 Rok nářků. Pád Císařství, zničení Aureanu. Přesun centra dění Arvedanů do Devíti knížectví.
-2381 Rok hořkosti. Padlo první knížectví – Agrenské.
-2227 Rok naděje. Výprava z Rubiského knížectví objevila daleko na severu elfy.
-2166 Rok porážky. Bitva pěti mečů, velká porážka Arvedanů a jejich spojenců, útěk temných elfů.
-2160 Rok hrůzy. Bitva o Marellion, první projevy nemrtvých.
-1987 Rok útěku. Poslední z Devíti knížectví je v troskách a zbytky lidí utíkají na sever.
-1985 Rok záchrany. Roztržení kontinentu Velkým zemětřesením na dvě části – Lendor a Taru.
-1936 Rok obnovy. Založena Eldebranská říše lidí a elfů.
-1830 Začátek spolupráce Eldebranu s trpasličími městy.
-1611 První útok skřetů v Lendoru, začátek Vleklé války.
-1121 První zmínky o Třech čarodějích (Aldil, Vieen a Roen.)
-983 Vnitřní rozpad Eldebranské říše, vznik mnoha městských států a malých království.
-852 První z drtivých úderů skřetích armád.
-806 Druhý drtivý úder skřetích armád, několik hraničních státečků zničeno.
-317 Větší část ze zbytků Eldebranské říše je zničena nájezdy skřetů nebo nemrtvých. Vznikají Pláně děsu.
-2 Bitva krvavých plání – porážka skřetů na severu, začíná Ostražitý mír.
1 Rok Království. Založení Velkého království Thalionem Sjednotitelem.
445 Faktické rozdělení Velkého království na čtyři země – Severní, Jižní, Východní a Západní, formální stvrzení tohoto stavu přišlo v roce 452.
723 Rok zúčtování. Konečná bitva – úplná porážka skřetů v Lendoru.
726 Objevení Žlutého pergamenu, Garondův projev na dvoře krále Belgalada.
750 Rok objevů. Gillen Mořeplavec dorazil na konec džungle a založil pevnost v Torských pahorcích.
756 Založení Albirea.
797 Khar Démon se potřetí objevuje v přírodní úrovni Asterionu.
845 Současnost.
H.3 Příběhy ze starší historie
H.3.1 Píseň o Taranisovi
Největším z arvedanských hrdinů byl Taranis Rychlý meč. O jeho skutcích bardové dodnes pějí nekonečné oslavné písně. Vždyť kdo jiný než on se kdy dokázal postavit tváří v tvář Kharu Démonovi a obstát ve vzájemném souboji. Své přízvisko získal díky děsivé rychlosti, s jakou dokázal ovládat svůj meč, přičemž i síla úderu jeho čepele byla považována za nadlidskou. Prostřednictvím bardů po světě koluje několik verzí jeho životního příběhu. Zde jsme se pokusili o syntézu všech těchto písní do jednoho příběhu, který by měl být (v rámci možností) co nejbližší skutečnosti. Podklady pro toto srovnání, včetně svolení k citaci úryvků z písní, nám laskavě poskytla paní Lilia z Drastenu, děkanka Bardské akademie v Albireu.
„Před jeho zrozením proroctví vyvstalo / o soku Kharovi rovnému mluvilo“
Z toho, co se podařilo zjistit, se zdá, že Taranis se stal hrdinou ještě dříve, než vůbec mohl něco vykonat. Vlastně ještě předtím, než se narodil. Totiž, tehdejší arvedanský císař Asteron, vyčerpaný zarputilým bojem s temnými silami Khara Démona, se obrátil s prosbou o pomoc na věštce Meatana, který přebýval ve Městě Sluncí a býval panovníkovi Císařství vždy nápomocen. Asteron byl bezradný a tehdy asi ani nevěděl, co přesně po věštci vyžaduje, jakou cestu se má snažit v předivu nitek budoucnosti najít. Nejspíš jen podvědomě doufal, že Meatan svým dalekým pohledem bude schopen uvidět, jestli vůbec má smysl čelit neustálému přívalu skřetích jezdců na modrých vlcích, jestli je nějaká naděje, že by jej mohlo něco zastavit docela.
Meatan pravil: „Hledáš naději pro sebe a tím i pro celý svět. To je sice veliký a vznešený úkol, avšak nejsem si jist, jestli ti mohu pomoci, můj císaři, protože něco takového není snadné najít.“ Pak se na několik chvil odmlčel a zahleděl do dálky. Najednou se zdálo, jako by přes jeho tvář přeběhl záblesk světla. Zkoumavě se zadíval na císaře a pokračoval, teď už jiným tónem hlasu: „Myslím, že jsem právě teď pochopil souvislosti toho vidění, které mě už měsíc pronásleduje. Každé ráno, když se probouzím, vidím ještě napolo ve snách dva muže, stojící ve střehu proti sobě, těsně před začátkem souboje na život a na smrt. Jeden, velký a ztepilý, v rudě zářící zbroji, třímá v ruce rudý meč s velkým rubínem v rukojeti. Ten druhý, oděný v matně černém pancíři, nemůže být podle vzezření nikdo jiný než sám Démon. Nejpodivnější na tom je, že v jeho očích vidím strach… a to Kharovi neodpovídá. Omyl je ale vyloučen. Zdá se, že světlo, které vyzařuje ze šarlatově oděné postavy, je silnější než temnota černooděnce, která jej nemůže pohltit tak, jak se jí to jinak vždy bez problémů daří. Cítím, že toto je ta naděje, kterou hledáš, Asterone. Jestli se tento muž utká s Kharem Démonem, může ho porazit. Doufej, že brzy přijde na tento svět, pokud se už nenarodil.“
„Ve spaní Roannu světlý duch navštívil / o velké pomoci od bohů ji zpravil“
Věštba, kterou Meatan Asteronovi vyjevil, se rychle šířila Císařstvím od ucha k uchu, od města k městu, a lidé s napětím očekávali, jakým způsobem, ale hlavně kdy se proroctví vyplní.
Ani vesnici v údolí pod Marolskými kopci, kde v jedné z chalup o samotě žila ranhojička Roanna, tyto zvěsti neminuly. Šeptalo se, že brzy přijde velký rytíř, který učiní přítrž Kharovým démonským skutkům. Roanna takovým povídačkám zrovna moc nevěřila. Byla sice zbožnou ženou a za svého života (i při svém mládí) byla přímým svědkem několika zázraků, ale Meatanova věštba jí připadala spíše jako trik k uchlácholení císařovy beznaděje. I když sama čekala dítě, ani ji nenapadlo dávat tyto věci do nějaké souvislosti, dokud ji v noci po Slavnosti odvahy a cti nenavštívil posel bohů. Přišel za ní ve spánku a sdělil jí, že její dítě bude tím, o kterém vypráví proroctví, že se stane velkým válečníkem a utká se s Kharem.
Když se Roanna ráno vzbudila a vzpomněla si na to, co se v noci dozvěděla, tíha té sudby na ni padla jako balvan. Až do narození dítěte se jí vzpomínky na to stále neodbytně vracely. Přemýšlela o tom, jak by své dítě uchránila od toho velkého nebezpečí, kterému má být v životě vystaveno a rozhodla se, že ho bude před jeho osudem za každou cenu skrývat. A tak se také stalo. Slunce stálo ve znamení Tygra a jí se narodil syn, ale Roanna mu dala dívčí jméno, oblékala ho do šatů a nechala mu narůst dlouhé vlasy, aby celý svět i bohy přesvědčila o tom, že se jí narodila dcera. Tak uplynulo pod Marolskými kopci pro „dcerku“ Roanny dvanáct klidných let.
„Heroldi Císaře celou říš sjezdili / jinocha v souboji zdatného hledali“
Deset let po tom, co Roanna povila dítě, císař Asteron dostal od Meatana druhou část věštby. Pravilo se v ní, že velký hrdina už přišel na tento svět. Císař se také dozvěděl, jakým způsobem ho může najít, když mu Věštec řekl: „Tomu chlapci je teprve deset let a zatím jej nikdo neučil umění boje. Přesto má nadobyčejnou sílu a hbitost. Jestli chceš najít Kharova soka, jdi a hledej dítě, které snadno přemůže nejlepšího z tvých rytířů, i když bude meč držet v ruce poprvé.“
Asteron vypravil tři družiny rytířů a přikázal jim, aby projeli celou zem a hledali takového chlapce, o jakém mluví proroctví. Císařovi vyslanci křižovali celou zem, ale jejich hledání bylo marné. Našli jen málo jinochů, kteří vůbec dokázali meč v ruce udržet a ještě méně těch, kteří s ním mohli bojovat, ale žádného, který by mu vládl tak jako dospělý muž.
Až v jedné z odlehlých provincií říše, v malé vesnici pod Marolskými kopci, nečekaně našli to, co dvě léta hledali. Když se v klání neúspěšně utkali všichni synové místních žen, přihlásila se dcera ranhojičky Roanny (byla trochu nezbedná a ve vesnici jí říkali Rarášek, protože na rozdíl od ostatních děvčat, která se učila šít a vařit, jen poletovala po stráních a dělala si z druhých blázny) o to, jestli by také nemohla zkusit meč alespoň potěžkat na chvilku v ruce. Rytíři se smáli, avšak viděli v jejích očích opravdový zájem, a tak jí meč půjčili, aby nezkazili zábavu. Ale od chvíle, kdy ho pevně a jistě sevřela v ruce, už jen úžasem lapali po dechu, a vydechli až několik sekund po tom, co nejlepší z nich skončil na lopatkách, poražen po několika máchnutích zbraní.
„Dívenka mladičká meče se chopila / rytíře chrabrého na zemi skolila“
První, kdo se probral z překvapení, byla Roanna – uvědomila si, co se stalo, prodrala se rychle skrz dav ke své dcerce a chtěla ji odvést pryč ve snaze, aby se raději na celou věc zapomnělo. To už ale nebylo možné, protože nastal velký rozruch. Rytíři rozhodli, že musí dítě odvést k panovníkovi, protože přece jen porazilo nejlepšího z jeho bojovníků, a jestli je to chlapec nebo děvče, na tom nesejde.
Tehdy Roanna poznala, že svého syna marně po dvanáct let skrývala před mocí osudu a že o něj tak jako tak přijde, a přede všemi odhalila své tajemství. V ten okamžik poprvé nahlas vyslovila jméno, jakým ho už od narození nazývala ve svém srdci, a to jméno bylo Taranis (v arvedanštině znamená nezkrotný, divoký).
Další den před polednem družina císařových heroldů vyrazila směrem k Aureanu a na jednom koni s nimi jel i Taranis, ale Roanna zůstala ve vesnici. Jejich loučení bylo bolestné. Chtěla být se svým synem, avšak něco jí říkalo, že její místo je zde, pod Marolskými kopci, kde se neobejdou bez jejích ranhojičských schopností, že ji tu potřebují víc než v Aureanu.
„Ve městě zářícím sluncem a s palmami / Taranis přijat byl s velkými poctami“
Taranis ve Městě Sluncí nevycházel z údivu. To, co tady spatřil, bylo nádherné a předčilo to i všechny ty venkovské povídačky, které za svůj život o hlavním městě Císařství slyšel. Byl zvyklý na tuhé zimy a nijak zvláště teplá léta v kraji pod Marolskými kopci, ale tady v Aureanu bylo teplo, do očí pálilo slunce, stojící téměř přímo nad hlavou, a na ulicích rozkvétaly vysoké palmy ve všech svých roztodivných druzích. A císař Asteron jej na svém dvoře přivítal s takovými poctami, které by spíše náležely návštěvě nějakého mocného vládce sousední říše (kdyby ovšem tehdy nějaká mocná sousední říše existovala), a ne dvanáctiletému chlapci, sotva odrostlému z plenek. Na audienci Taranisovi řekl, že je podle sudby předurčen k tomu, aby se stal nejlepším bojovníkem v zemi, že musí zůstat v Aureanu a naučit se bojovat, získat zkušenost v boji, aby jeho talent nepřišel nazmar, ale naopak se rozvinul do dokonalosti.
A tak začal jeho nový život v hlavním městě Císařství, na panovníkově dvoře. Den co den pro něj znamenal jediné – náročný výcvik a tvrdou dřinu, kdy mu zbývalo jen málo času na nějaké rozptýlení. Pokud už se našla volná chvilka, až záhadně rychle se nablízku objevil třeba učitel mravů nebo dějepravec, který ho ochotně zaměstnal na zbytek dne. Zkrátka, věnovali se mu tak, jako by byl princem, který se připravuje na brzký nástup na trůn. Taranis rychle sílil a rozvíjel své dovednosti a brzy nastaly problémy s tím, že nebylo možné pro něho najít obstojného soupeře. Musel začít zápasit s několika muži najednou, ale i takto se jejich počet stále zvyšoval, až dosáhl deseti mužů. Údery jeho meče byly nadobyčej přesné a tvrdé, ale především tak rychlé, že byly málem až okem nepostřehnutelné. Tehdy mu všichni začali říkat Rychlý meč.
„Konečně slavnost se konala veliká / zbraněmi mocnými poctili mladíka“
Po pěti letech náročného výcviku se konala velká slavnost Předávání, na kterou se sjelo mnoho významných hostů, a při ní Taranis dostal zbraně, které dva roky vyráběli speciálně pro něj, na císařovu zakázku. Byl to obouruční meč vyrobený z magického rudého kovu garenu, s velkým žhnoucím rubínem vsazeným v rukojeti, zbroj z garenových plátů a přilba. Na slavnosti Předávání se Taranis vlastně poprvé dostal do společnosti, protože byl po několik let nucen věnovat se výlučně tréninku. V jednom momentě, těsně poté, co mu sám Asteron svěřil k opatrování meč, se jeho pohled setkal s očima rusovlasé dívky, které mu věnovaly veškerou svou pozornost. Stála na levé straně zástupu. Všiml si, jak je krásná a opětoval její pohled. Dlouze se na ni zadíval, dokud cudně nesklopila oči k zemi, za okamžik se ale podívala zpět na něj a usmála se. Jmenovala se Firian a byla dcerou správce Citadely. Po slavnosti Předávání se spolu sblížili a začali se scházet, zprvu tajně a potom i veřejně. Taranis pak ještě další tři roky dál trénoval, aby si dokonale navykl na nové zbraně, aby s nimi doslova srostl v jedno. Byl ještě mocnější než dřív, protože kromě dokonalých zbraní jej posilovalo i to, že se mohl scházet s Firian, a že spolu prožívali nádherné chvíle.
„Dívenku překrásnou spatřil tam stojící / s pohledem sklopeným, zarděnou na líci“
I stalo se, že Taranis se rozhodl, že už nemá smysl dál trénovat, protože cítil, že jeho bojové umění už nenajde na Asterionu soupeře, a také chtěl získat více času pro Firian. Císař s tím sice moc nadšeně nesouhlasil, ale Taranis ho už nechtěl dál poslouchat tak jako doposud. Začal tedy dělat všechno podle své vůle a neuplynulo mnoho času, Taranis s Firian se navzájem zasnoubili a brzy měla přijít svatba, které předcházely pečlivé přípravy.
Těsně před jejich svatbou se ale stala strašlivá věc. Pověst o Taranisově síle a nepřekonatelnosti se šířila (naneštěstí poněkud předčasně) široko daleko celým Asterionem, a tak se i Khar Démon dozvěděl zvěsti o tom, že někde v Císařství údajně žije člověk, který mu má podle sudby být rovnocenným soupeřem. Takové povídačky ho tak příjemně pobavily, že se ve své pošetilosti rozhodl nečekat na to, až k němu Taranise přivedou cestičky osudu. Chtěl běh dějin trochu urychlit, aby mohl světu co nejdříve dokázat, že něco takového je naprostý nesmysl, vždyť on přece žádného protivníka nemá. Takto by se konečně mohl vysmát bohům do očí, jak po tom už dávno dychtil. Napadlo ho, že by mohl šikovně využít Taranisových citů k Firian (jak se mu doneslo od jeho zvědů), a to se také stalo. V poslední noc před svatbou několik jeho pochopů vtrhlo do domu, kde spala Firian, zabili její matku a Firian unesli pryč. Dostali také příkazem, aby nechali několik „nenápadných“ stop, podle kterých by se dalo snadno zjistit, kam vlastně Firian zmizela.
Taranise celou noc pronásledovaly špatné sny, zdálo se mu, že unášejí Firian a že na něj z dálky volá jeho jméno a prosí ho úpěnlivě o pomoc. Když ráno zjistil, co se stalo, že to všechno nebyl jen pouhý sen, ale předzvěst skutečnosti, tehdy poprvé pocítil tíhu své sudby. Přísahal, že Firian vyrve z rukou komukoliv, kdo ji unesl, byť by to byl nejvyšší z temných bohů. Rozhodl se neztrácet čas a okamžitě vyrazit.
„Do kůže skřetovské tělo své zahalil / na cestu k záchraně Firian vyrazil“
Jeho nejbližší přítel Orlan si vymohl, aby směl na tuto cestu jít s ním, i když Taranis to odmítal a říkal mu, že to je úkol jen pro něho samotného. Také správce Citadely, otec Firian, narychlo sestavil doprovodnou družinu, která je měla oba doprovázet a napomoct záchraně Firian. Větší sílu posílat nechtěli, protože by to asi bylo spíše ke škodě než k užitku. Velká skupina lidí by byla příliš nápadná a snadno by se stala terčem skřetů.
Vyjeli na cestu směrem na východ hned tentýž den, ještě před polednem. Zpočátku jim cesta ubíhala rychle, hnali se na svých koních jako na křídlech větru, ale když dorazili na hranice Kharovy říše, museli se rozloučit. Dál už mohl pokračovat jen Taranis s Orlanem, navíc bez koní, jejichž vzhled by je mohl snadno prozradit. Museli se přestrojit za skřety, jedině tak měli šanci dostat se co nejdál.
„Šedou tou pustinou dvojice putuje / vzpomínka Firian kupředu žene je“
Po tom, co je družina opustila, měli před sebou ještě dalekou cestu, delší o to, že se museli plahočit pustinou, která byla směrem na východ čím dál tím více ohyzdná. Postupně se vytrácely zvířata, stromy, keře a nakonec i tráva, a i to, co náhodou přežilo, bylo nějak šedé, povadlé a neútěšné, poskvrněné temnotou, jež v tom kraji vládla. Cestou je zastavilo několik skřetích hlídek, ale ať už to bylo arvedanskými kouzly nebo dokonalostí jejich přestrojení, nikdo je neodhalil a mohli pokračovat dál. Takto putovali Taranis s Orlanem několik týdnů. Taranis celou tu dobu cítil ve svém srdci, že Firian ještě žije. Několikrát se mu také v noci zdálo, že na něj jeho milovaná volá jeho jménem a prosí ho, aby si pospíšil a přišel jí na pomoc.
Jednou, těsně před úsvitem, se Orlan zranil tak, že už nemohl pokračovat v cestě. Taranis jej ještě jeden den nesl na zádech a aspoň takto mohli pokračovat dál, ale daleko nedošli. Byli už oba vyčerpaní a Kharova pevnost pořád nebyla v dohledu. Taranis chtěl přerušit cestu a počkat, až se Orlan uzdraví, protože ho nemohl opustit, ale Orlan jej přesvědčil, aby šel dál aspoň on. Když už došli tak daleko, nemělo by smysl se toho vzdávat a brát Firian naději na záchranu. Taranis se nakonec nechal přesvědčit, ale jedině pod podmínkou, že se Orlan dobře ukryje, aby jej skřeti nenašli a že se na cestě zpět zase potkají a vrátí se do Aureanu spolu. Nechal tedy Orlanovi větší část z těch malých zásob, které jim zbyly, protože tušil, že mu budou muset vystačit na delší dobu, a pokračoval dál sám.
Pustina, kterou se dál plahočil, už nemohla být pustější, a teď to bylo ještě tíživější o to, že byl sám. Jediná věc, která ho hnala dál a udržovala při životě, byla myšlenka na Firian. Takto se mu podařilo, na pokraji vyčerpání, dostat až k Démonově pevnosti daleko ve východních krajích. Před jejími branami ze sebe konečně strhal nenáviděnou skřetí kůži a stanul tam jako Taranis. Vyzval Khara, aby vyšel ven a vydal mu Firian.
„Před hradem Démona Taranis zastavil / skřetí háv odhodil, na bránu zabušil“
Khar se skutečně po chvíli objevil, patrně už jeho příchod očekával, a s ním byla i Firian, svázaná v poutech. V okamžiku, kdy se nedočkavě setkaly pohledy Firian a Taranise, se pro ně dva jakoby zastavil čas. V tom jediném momentě si řekli všechno, co si v uplynulých měsících toužili říct, všechno o prožitém utrpení Firian i o Taranisově putování a zoufalství, všechno o své lásce.
Pak se ale stalo něco hrůzného. Khar, kterému nezáleželo na lidských životech, ani na citech, a vlastně ani na ničem jiném kromě toho, aby se dobře pobavil a vysmíval se samotným bohům, před Taranisovýma očima Firian brutálně zabil, aniž by mu dal sebemenší možnost tomu zabránit. Zohavené tělo Firian se sesunulo mrtvé k zemi a Khar ještě navíc s úšklebkem vyzval Taranise, aby šel a pomstil její smrt.
„Firian zabitá, k zemi se sesula / Taranis viděl to, zloba v něm vzplanula“
Taranisovi žalem puklo srdce a vzplanul v něm takový oheň, že jej nemohlo nic zastavit. Veškerá únava z dlouhé cesty byla pryč. Vytasil meč a vrhl se na Khara. Jejich souboj byl nejdříve vyrovnaný, Kharova kouzla na Taranise téměř nepůsobila, a tak byl odkázán také pouze na svou zbraň. Taranis pak ale přece jen začal umdlévat a Khar jej několikrát srazil na zem, až se už zdálo, že zvítězí. V tom okamžiku ale Taranis získal schopnost přeměňovat se v draka, a bylo velké štěstí, že se tak stalo právě teď. Snad to byla pomoc od bohů, protože mu to vlilo novou sílu do žil a novou rychlost jeho úderům. Jedním mocným úderem se podařilo Taranisovi Khara zabít, a ten zemřel s nevěřícím výrazem v tváři, protože si ani v nejmenším nepředstavoval, že by mu mohlo toto setkání být osudným.
„Temného Démona náhlá smrt potkala / jeho tvrz dračími plameny shořela“
Když souboj skončil, Taranis se proměnil v červeného draka, vzal tělo mrtvé Firian a odletěl neznámo kam. Před tím ještě kolem sebe chrlil oheň, zapálil Kharovu pevnost a mnoho skřetů v ní zahynulo. V tom velkém zmatku nestačili proti tomu nic udělat ani skřeti, ani žádný z Kharových drakolidí, kteří byli bud´příliš překvapení, nebo příliš daleko odsud. Po cestě chtěl ještě vzít na svá záda Orlana, ale marně ho hledal na tom místě, kde ho před nedávnem zanechal. Svého přítele už nikdy neviděl, až za několik století po tom našel jeho hrobku v Aureanu.
„Na císaře zanevřel, odešel na sever / mohylu Firian u řeky vystavěl“
Taranis se zpět do Aureanu nevrátil a mnoho let poté se nevědělo, kde vlastně přebývá. Marně ho císař nechal hledat, ve snaze odměnit jeho velký hrdinský čin, porážku vůdce Temnot. Dokonce ani jeho matku ve vesnici pod Marolskými kopci nenašli, když chtěli zjistit, zda se Rychlý meč neuchýlil tam. Všechno pátrání bylo neúspěšné a Asteron se nakonec, asi po dvaceti letech, svých snah vzdal.
Taranis totiž zanevřel na Císařství, byl přesvědčený o tom, že kdyby jej jako malého chlapce neodvedli z jeho rodné vesnice, bez možnosti svobodné volby, nemuselo k tomu všemu vůbec dojít a mohl žít spokojeným životem. Odnesl zohavené tělo Firian daleko, co nejdál od všeho, co mělo něco společného s Arvedany nebo s Kharem, a u břehů Rudé řeky daleko na severu, za Bílými horami ji pohřbil. Navršil na tom místě kamennou mohylu s křížem, každý den u ní v tichosti trávil několik hodin a snažil se tak překonat svou bolest. Ale nedařilo se mu to, protože byla příliš hluboká.
Byl už téměř na pokraji šílenství, když si vzpomněl na svou matku Roannu a zatoužil po tom, aby se s ní znovu setkal. Ve své dračí podobě za ní přiletěl a navštívil ji. Jejich shledání po těch dlouhých letech bylo radostné a pomohlo mu odpoutat se od chmurných myšlenek, které ho tak dlouho svazovaly. Společně odešli na sever a tam oba žili, postavili si malou chatrč na břehu řeky Agren (poblíž mohyly Firian) a živili se rybařením. Taranis se tak pomalu zotavoval z utržených ran, zkoušel žít dál a zapomenout na to, co prožil.
„V nuzné a odřené našli je chatrči / že je to Taranis, poznali po meči“
Když se zakládalo Agrenské knížectví, vyslanci Císařství a zároveň noví osadníci je na tomto území objevili. Na břehu Agren, v malé pohanské vesnici, byla jedna chatrč postavená trochu odlišným způsobem a žili v ní dva lidé, kteří vypadali spíše na Arvedany než na pohany. Vyslanci Císařství nejdřív nevěděli, o koho se jedná, ale brzo rozpoznali v meči s planoucím velkým rubínem v rukojeti, který náhodou při své návštěvě objevili, legendární čepel Taranisovu. Taranis zprvu litoval, že své zbraně, jedinou věc, podle které jej mohli odhalit, neukryl lépe a chtěl, aby Arvedané odešli a na všechno zapomněli. Pak se ale od nich nechal přesvědčit, že už žil příliš dlouho v ústraní, a nebylo to přesvědčování nijak složité. Vymínil si ale podmínku, že jeho pravé jméno zůstane skryto, a namísto toho ponese jméno Firan, v upomínku na svoji snoubenku. Chtěl to tak proto, aby byl chráněný před mocí své sudby, před svou vlastní bolestnou minulostí, ale i před pronásledováním ze strany Kharových pobočníků.
„Firan se jmenoval, by skryl se před sudbou / v Durenském knížectví našel zas lásku svou“
Tak se znovu dostal mezi Arvedany, tentokrát pod jiným jménem, které mu umožnilo začít znovu. Byl jedním z mužů, kteří pomáhali zakládat Durenské knížectví, a tam také objevil dívku, která ho okouzlila. Byla to mladičká, sedmnáctiletá pohanka Adria, štíhlá a černovlasá, s bělostnou pletí, a byla Firanem okouzlena stejně tak. Prožili spolu pět krásných let, během nichž se Firanovi konečně vyléčily hluboké rány, které mu kdysi zjizvily srdce.
I na jejich lásku ale padl hluboký stín. Když už se sblížili natolik, že mělo dojít k zasnoubení, Adria ho náhle opustila. Odešla za jiným mužem, náčelníkem všech pohanů na území durenského knížectví. Tento muž byl přímým podřízeným durenského knížete, a patrně kvůli tomu, jakou měl moc, se Adrii zalíbil. Firan, obyčejný válečník, i když jeden z nejlepších, neměl společenské postavení, které by ji dokázalo uspokojit. Firan se cítil zrazen a jeho bolest byla snad jen o něco menší než při ztrátě Firian. Tehdy poznal, že jeho sudba mu přiřkla, aby strávil svůj život o samotě, bez manželky, že není schopen vystát utrpení, které ztráta milované osoby přináší a nebyl ochotný se mu ještě jednou vystavit.
„Po smrti matky své, po ztrátě Adrie / kapitán knížectví Ellion z něho je“
Když krátce nato umřela jeho matka Roanna, již také velice miloval, všechno z toho, pro co dříve žil, bylo definitivně pryč. Rozhodl se kráčet jinou cestou a vstoupil teď oficiálně do služeb pána ellionského knížectví, které bylo mezitím také založeno. Dobýval světskou slávu a jeho hvězda zářila v plném lesku. S tím, jak byl čím dál tím mocnější a slavnější, jej ale postupně opouštěli jeho přátelé, kterých měl i předtím beztak málo. Pomalu mu přestávali rozumět, zdálo se jim, jako by v nitru jeho srdce zhasl hřejivý plamen, který dříve dodával sílu všem, kteří se s ním třeba jen na chvilku setkali. Nyní bylo studené jako kámen a obklopené tichem. Bylo čím dál těžší snést tu pýchu, která jej provázela. I on sám cítil, že všechna radost ze života se kamsi vytrácí.
„Kapitán Taranis své jméno odhalil / veliké vítězství spojenců vydobyl“
V době, kdy Aurean obsadili skřeti, byl už dávno jedním z arvedanských Lordů. Útok na město, které jednak považoval za svůj druhý domov a jednak bylo hlavním městem Císařství, ho hluboce zasáhl a přiměl ho se opět začít zajímat o dění na jih od Bílých hor. Vzpomínky na mládí prožité v Aureanu doposud zatlačoval do nejvzdálenějších koutů své mysli, ale tímto se prodraly na povrch. Tehdy se rozhodl opět odhalit své pravé jméno, Taranis. Zjistil totiž, že už dávno pominuly důvody, proč je skrýval, že už tím dávno nemůže nic ztratit. Teď mu to naopak spíše pomohlo v tom, aby bylo možno uzavřít Spojenectví sedmi Lordů, aby ostatní rychleji nadchl pro svou myšlenku. Spojenectví bylo úspěšné, armáda pod Taranisovým velením se valila od severu nezadržitelně směrem na Aurean a nebylo síly, která by se jí mohla postavit do cesty. Další armády mířily směrem k Městu Sluncí z jiných směrů, až se všichni spojili západně od Aureanu na velké planině. Pak zaútočili, aby vyrvali město z područí skřetů, a bylo to slavné a velké vítězství.
Teprve tady v Aureanu, od zajatých skřetů, se Taranis i všichni ostatní Arvedané dozvěděli, že tím velkým vůdcem temných sil, jenž řídí jejich útoky, je opět Khar Démon. Jak se mu podařilo dostat se zpátky na tento svět, se jim však ze zajatců vymámit nepodařilo. Zjistili to až velcí mudrcové svými dotazy do Stínového a Vnějšího světa, kde se dozvěděli, že to bylo za pomoci takzvaného obrazu duše, magického modrého krystalu s astrální matricí Kharovy duše, která mu umožnila vrátit se a vstoupit do nového těla.
„Vichřice zadula na pláních Východu / drakova křídla tam zakryla oblohu“
Když to Taranis slyšel, opět v něm vzplanul ten vnitřní oheň, tak jako kdysi, a rozhodl se vypořádat s vůdcem sil zla, Kharem Démonem, vrahem své milované Firian, ještě jednou. A tentokrát definitivně a naposled. Tentokrát už se nemusel týdny a měsíce plahočit pustinou. Vzal s sebou jen svůj garenový meč a zbroj, změnil se do své dračí podoby a hnal se po obloze jako vichřice. Když letěl nad Kharovou zemí, všichni skřeti se v bázni skrývali do děr a příkopů a neodvážili se ani namířit svůj zrak směrem nahoru.
Přiletěl na křídlech bouře až ke Kharovu hradu, a tam se proměnil zpět do lidské podoby. Stál chvíli před branami hradu, ale na souboj Khara nevyzval, protože věděl, že jeho zbabělost by mu stejně nedovolila výzvu přijmout a vyjít ven. Místo toho sám šel za ním a probil se k Démonovu trůnu. Setkal se při tom jen s malým odporem, Kharovi pochopové byli natolik ohromení a zastrašení, že se nezmohli na to, aby se ho pokusili zastavit.
„Soupeři dle sudby znovu se setkali / rudý meč, černá zbroj, před sebou stanuly“
Tehdy, když oba podruhé stanuli tváří v tvář, se naplnila letitá sudba. Poprvé za všechna ta staletí, poprvé od založení Císařství a od vzniku Východní říše, někdo spatřil v Kharových očích strach. Ani navzdory tomu, jak moc tento strach Khara svazoval a jak silný oheň žhnul v Taranisově srdci, nebyl jejich souboj jednoduchou a krátkou záležitostí. Byli vyrovnanými soupeři a oba při tom utržili mnoho vážných ran, avšak nakonec Taranisův rychlý meč zvítězil. Khar byl s konečnou platností poražen. Taranis silně krvácel, ale přesto ještě dokázal vzít z Démonova krku modrý krystal, obraz duše, a vrátit se vítězně do Aureanu. Krystal pak byl zamčen do skříňky a ta uschována na jiném místě než talisman, který ji dokáže otevřít, aby se jednou provždy zamezilo tomu, že by se Khar mohl ještě vrátit.
„Velkého hrdiny osud se naplnil / v odměnu meč jeho na nebi zazářil“
Taranisova zranění zkušení císařští ranhojiči v hlavním městě vyléčili a všechen lid ho oslavoval jako zachránce a největšího hrdinu. Žil po onom velkém souboji ještě jeden rok, ale přesně v tentýž den, kdy před rokem bojoval s Kharem, se mu obnovily jeho rány z tohoto souboje. Ukázalo se, že je způsobila taková temnota, že nebyly úplně vyléčitelné. Taranisovo poslání od bohů už bylo naplněno, dostál své sudbě a ani už neměl dál síly na to, aby přebýval v tomto světě. Zemřel, když mu bylo téměř devět set let.
Tak padl největší hrdina, jaký kdy chodil po zemích Asterionu. Bohové se mu odvděčili tak, že se na obloze objevilo souhvězdí Meče, v němž jedna hvězda září červeně stejně jako rubín, jež byl vsazen do rukojeti čepele Taranisovy. A v mnoha válečnických školách a akademiích můžete narazit na cyklus dvaceti obrazů s výjevy ze života Taranise, které připomínají jeho skutky a dávají je za vzor všem adeptům válečnického umění.
H.3.2 O pádu Města Sluncí
Aurean bylo nádherné a hrdé město. Zdálo se, že se na jeho kráse snad vůbec nepodepsalo období, kdy jej okupovali skřeti (zhruba před pěti sty lety), a bylo naopak ještě krásnější než dříve. Široké bílé ulice byly plné zeleně a zalité zlatavým slunečním světlem. Obnovený císařův palác se vypínal uprostřed města a jeho věže se tyčily vysoko nade všemi ostatními. Nejvyšší z nich byla věž nově vybudované citadely, bílá a štíhlá, se zlatou střechou zakončenou hrotem, ale ve své spodní části podle nového plánu tak pevná, že nebylo pochyb o její nedobytnosti. Nejen palác samotný, ale i ostatní části Aureanu byly vždy plné čilého ruchu a překypovaly životem, jak se ostatně sluší na hlavní město arvedanského Císařství, obrovské říše, která sahala od oceánu k oceánu. Teď se ale jeho atmosféra zdála tíživá a nějak podivně zamlklá, jako by jeho obyvatele něco soužilo.
Aurean, Město Sluncí, bylo totiž posledním městem, které odolávalo náporu Démona a jeho temných armád. Ostatní větší města Císařství byla vypleněna a všichni Arvedané, kteří se rozhodli neodejít na sever přes Bílé hory a dosud nepadli, byli zde v Aureanu, po boku císaře Miarona. Ale jejich řady se tenčily, protože Kharovy útoky byly čím dál tím četnější. Obránci sice vždy utrpěli menší ztráty, než útočící skřeti, ale na rozdíl od skřetů, kde na místo zabitého vojáka hned nastoupili dva další, se jejich padlí nedali nahradit.
Obavy, že se Kharovi a jeho temným silám podaří rozbít brány a proniknout do města, se naplnily zhruba po roce soustředěného obléhání. Za jednoho letního soumraku se ozval bojový pokřik, který byl ale tentokrát doprovázen skřípěním kol mohutného beranidla. Pátý náraz jeho hlavice se stal hlavní městské bráně osudným. Zatřásla se, povolila a její křídla se začala rozevírat. Mohutnému temnému přívalu už nestálo nic v cestě. Ve městě sice stále byly tisíce dobře vycvičených a vyzbrojených vojáků císaře, ale Kharova vojska čítala desetitisíce hlav. V branách Aureanu se rozpoutala bitva a řinčení zbraní a výkřiky neustávaly po celou noc. Císařovo vojsko postupně ustupovalo směrem k paláci a když vysvitlo slunce, boj se přelil na jeho nádvoří. S přibýváním dne začínalo být jasné, že vítězství bude tentokrát oslavovat temná strana, až z početné císařovy armády zůstalo všehovšudy sto mužů a dalších padesát z císařské gardy.
Na císařův příkaz se pak všichni (až na těch několik, kteří museli jejich ústup krýt vlastními těly) uchýlili do citadely, s úmyslem se v ní opevnit a bránit ji do posledního muže. Když se ale ze střílen citadely rozhlédli okolo sebe, hledaje paprsek světla, spatřili všude kolem jen mračna skřetů, jak zaplavují celé město. Císař Miaron spěšně vydal příkaz veliteli gardy a odešel do střešní komnaty citadely. Zatímco všichni muži čekali na císařův návrat, rozhostilo se mezi nimi tíživé ticho. Jediný zvuk, který jej narušoval, bylo pravidelné bušení skřetího beranidla, jak se snažili prolomit opevněný vstup do citadely. Toto bušení se už stávalo nesnesitelným a věž se otřásala čím dál tím víc.
Vtom se vrátil císař, vstoupil do zaplněného sálu a oči všech mužů se na něj upřely v naději na záchranu. Miaron pokynul rukou a řekl: „Žádná pomoc nepřijde. I kdyby v Devíti knížectvích měli takové vojsko, které by nás odsud mohlo vysvobodit, nemůže dorazit včas a pomoci nám z obklíčení. Tady v citadele jsou zásoby jídla pro takové množství lidí jen na pět dnů, pokud se jim ovšem nepodaří ještě předtím prolomit bránu. Proto jediná možnost, kterou máme, je zemřít jako muži a ukázat tak Démonovi, že jsme silnější než on a že jsme pravými syny Stvořitele, které nemohou služebníci Temnoty zlomit. Otevřeme bránu a pokusíme se probít ven. Kdo chce raději čekat na pomoc, může se opevnit ve střešní komnatě.“
Za několik chvil poté se rozezněly trubky jasným zvukem císařovy fanfáry a údery beranidla najednou překvapeně ustaly. Brána citadely se otevřela a v paprscích odpoledního slunce se zatřpytila bílozlatá zástava Císařství, nesená samotným Firegonem, velitelem císařovy gardy. Tento muž vyjel z citadely jako druhý, po boku císaře Miarona a jakmile i na ně oba dopadlo světlo, lesk jejich zbrojí a mečů nepřátele téměř oslepoval. Skřetí voje stály v úděsu, neschopné pohybu. Velitel gardy hrdě vztyčil zástavu a sám císař při tom zvolal: „Nás nemůžete zastavit! Ve jménu Císařství, vpřed!“ Současně s tím pobídl koně a tryskem se vyřítil vpřed, následován velitelem gardy a s malým odstupem všemi ostatními vojáky, neboť se nenašel nikdo, kdo by chtěl zůstat uvnitř a čekat tam na pomalou smrt. Rychlý císařův výpad pronikal řadami nepřátel jako blesk, bez jediného pokusu je zastavit. Pak ale zazněl bojový pokřik jednoho z Kharových velitelů, skřeti se rázem vzpamatovali a pohyb císařova praporu se začal zpomalovat, až se úplně zastavil u fontány, na malém pahorku uprostřed rozlehlého nádvoří paláce. Tam se císařovo vojsko sevřelo a naježilo lesem kopí.
Přesila byla ale obrovská a tak postupně všichni padli, udoláni náporem skřetích šavlí a také tíhou početných skřetích těl, protože jejich příval byl nezastavitelný, bez ohledu na to, kolik mrtvol se už kolem nahromadilo. Tak padl i císař Miaron, skolen otráveným šípem z luku bezejmenného skřetího vojáka. Nakonec zůstal velitel císařské gardy Firegon osamělý v moři nepřátel. Jednou rukou rychle zabodl zástavu Císařství do země vedle fontány, aby mohl pevněji sevřít svůj štít a s výkřikem „Ve jménu císaře!“ se pustil do posledního boje. Údery svého meče roztínal přilby nepřátel vedví, a skřetí šavle po jeho štítu zpočátku neškodně sklouzávaly stranou. Takto stačil pobít na padesát skřetů, než jej přemohla únava. Teď, vyčerpaný a sotva se držící na nohou, byl snadným terčem pro ostří sekery jednoho z Kharových velitelů.
Když Firegon padl, chystali se rozdivočelí skřeti zhanobit císařovo tělo a jeho zástavu. Jak vyprávějí legendy, zabránil jim v tom přílet ohromného modrého draka, jehož křídla rozvířila vzduch na nádvoří císařova paláce právě v okamžiku, kdy velitel gardy Firegon zasadil svou poslední ránu. Drak proletěl jako vichřice mezi hrůzou znehybněnými řadami skřetů, vzal do svých spárů dosud neposkvrněnou zástavu, tělo císaře a velitele jeho gardy a odletěl neznámo kam dříve, než si někdo mohl uvědomit, co se děje a pokusil se na něj zaútočit.
Bitva o Aurean, Město Sluncí, tedy skončila vítězstvím skřetů, kteří pak pošpinili a vyplenili celé město, a znamenala konečný zánik arvedanského Císařství. Nic to ale nemění na tom, že o padlých Arvedanech a jejich odvaze tváří v tvář blížící se smrti se pějí hrdinské písně dodnes a jejich věrnost císaři je při výcviku vojáků dávána za vzor hodný následování.
H.3.3 O rozdělení elfů
Příběh rozdělení elfů se nezačal v jejich vlastní zemi, ale daleko na jihu, v Devíti knížectvích Arvedanů. Na arvedanské říše tehdy přišly těžké časy (asi 2200 let před královským letopočtem). Dvě z Devíti knížectví, Agrenské a Gormské, již byla v rukou nejtemnějšího, Khara Démona, a zdálo se, že ani to nestačilo k uspokojení jeho dobyvačných tužeb. Několik století předtím, když zlo překročilo směrem na sever průsmyky Bílých hor, se Arvedané krutě přesvědčili o jeho nenasytnosti – to, že Khar se pomstil na lidu Císařství a zničil Město Sluncí, pro něj nic neznamenalo, protože on chtěl vládnout celému světu. Chtěl, aby každý živý tvor na Asterionu uznal, kdo je jeho náležitým vládcem, a nejen to, ale aby mu i sloužil a klaněl se mu jako otrok.
Arvedané sice nebyli ve špatné situaci poprvé, ale tentokrát to bylo o to horší, že nebylo na koho se obrátit s prosbou o pomoc. Trpaslíci, kteří po mnoho let stáli po boku Arvedanů v zápase s Démonem (a byli jim více než platnou pomocí), byli v Bílých horách dávno poraženi a všechna území od Hor velkých vodopádů (patrně dnešní Hořké hory – pozn. aut.) na jih byla v područí skřetů. Situace žádala větší rozhodnutí, a tak se v Tarosu, na dvoře ellionského panovníka Astarona a v pomyslném centru všech zbylých knížectví, sešla Rada devíti vládců. Astaron tehdy řekl: „Jak se ukazuje, Kharovo zlo je stále silnější a stravuje všechno kolem sebe. Jestli budeme dál vzdorovat jen tak jako doposud, pohltí nás dříve nebo později jednoho po druhém. Teď už nám nestačí bojovat ze všech sil, to je málo. Potřebujeme něco, co Démon ještě nezná, někoho, kdo nás naučí novým způsobům vedení boje a dodá nám novou sílu. Jedině tím ho ještě můžeme překvapit a zvrátit jazýček vah na svou stranu.“ Po nepříliš dlouhém rokování bylo rozhodnuto. Je třeba jít a hledat, nebo bude brzy po všem.
Z Athoru (centrum Rubiského knížectví) vyrazila velká výprava na sever, do neprobádaných území a divokých džunglí, které skrývala země za Pásovými horami. Jejich úkolem bylo nalézt nové spojence, získat je pro boj proti Kharovi a přinést tím domů naději. Putovali několik let. Během nich prošli spletitým tropickým pralesem na obou stranách Pásových hor, rozsáhlými zeměmi na sever od nich, ale odevšad odešli s nepořízenou. Buď narazili na primitivní divošské kmeny, nebo (v tom horším případě) jejich mise kvapně odcházela za doprovodu přívalu šípů.
Až daleko v hustých severských lesích objevili civilizaci, u níž se dočkali přívětivého přijetí. Arvedané byli překvapeni tím, co objevili – říši na pokročilém stupni vývoje, jejíž obyvatelé se velice podobali vznešeným elfům. Sice nebyli tak vysocí, ale jinak byli od nich k nerozeznání, a proto je Arvedané rovněž nazvali elfy (i když „elfové“ sami sebe nazývali slovem „magawa“, což v jejich řeči znamená „lesní lid“).
Výpravu tehdy přijal samotný elfí král Wallakini. Arvedané si dlouho nemohli zvyknout na pobyt ve mbwake (elfí stromový příbytek), umístěném velice vysoko v korunách (každý, kdo v něm někdy byl, si to dokáže dobře představit sám). Velkou překážkou také zpočátku byl jejich naprosto odlišný jazyk, nakonec se ale naštěstí všechno úspěšně překonalo. Když se král Wallakini od velitele arvedanské výpravy dozvěděl, co se děje daleko na jih od jeho zemí, po jeho tváři na chvíli přeběhly chmury, ale pak odpověděl takto: „Zatím vám nemůžeme nijak pomoci. Nebezpečí je tak mlhavé a vzdálené, že bych nebyl schopen přimět magawa, aby se vydali do vzdálených jižních končin a šli bojovat proti někomu, kdo je zatím přímo neohrožuje. Přikazovat jim to nechci, protože armáda, která by bojovala z donucení, by byla jen chabou posilou. Můžete v této zemi odpočívat podle libosti a nabrat nových sil, jste našimi hosty, ale na cestě zpět do vaší země vás žádná vojska magawa doprovázet nebudou.“ Velitel Arvedanů sice viděl, že někteří z královy družiny pravděpodobně nemají stejný názor, ale musel se smířit s rozhodnutím panovníka a také s tím, že se vrátí zpátky do Rubiského knížectví se špatnými zprávami.
Na cestě zpět však přece jen došlo k malému zvratu k lepšímu. Po několika kilometrech cesty, které je dělily od lesů krále Wallakiniho, se k nim přidala malá družina elfů. Jak se ukázalo, odešli bez vědomí vládce, protože chtěli na vlastní oči vidět, kde leží a jak vypadají ty velké jižní říše a jestli jsou skutečně v takovém ohrožení. Jedním z nich byl i králův synovec Mtwango. Nejdříve v Athoru a pak i v Tarosu, kde byli také přijati, se elfové přesvědčili o tom, že všechna slova, která jim pověděli vyslanci, byla pravdivá. A nejen to, dozvěděli se také, že mezitím padlo další knížectví, Derteonské, a zůstalo jich pouhých šest. Mtwango přislíbil poskytnout ellionskému knížeti Astaronovi veškerou pomoc (v rámci svých možností) a brzy nato elfí družina vyrazila zpět na sever.
V Zemi klidu (tak se nazývá severská říše elfů) došlo po jejich návratu k velké roztržce přímo v královských kruzích. Mtwango mluvil o nutnosti pomoci, zatímco král Wallakini nechtěl o ničem takovém ani slyšet a své rozhodnutí nezměnil ani pod nátlakem očitých svědků arvedanského zápasu o přežití. Řekl: „Nepošlu nikoho z magawa na smrt, bojovat proti jakémusi Démonovi, který o nás ještě ani neví. Dokud jeho vojsko není na půli cesty mezi Pásovými horami a naší zemí, jsme v bezpečí a nemusíme nikomu pomáhat. Tím bychom se jedině prozradili.“
I když Mtwango viděl, že svého strýce nepřesvědčí, jeho svědomí ho nenechalo klidným, stále se mu vracely vzpomínky na to, co viděl za horami na jihu, a cítil sounáležitost s Arvedany. Dlouho nepřemýšlel, než přišel na to, že jediným možným řešením je shromáždit všechny, kdo jsou stejného názoru jako on a proti vůli krále odejít. A to se také stalo. Takto jim Wallakini požehnal na cestu poté, co vyšly najevo okolnosti jejich odchodu: „Za to, že jste zpřetrhali jednotu magawa a vnesli do našich řad svár, si zasloužíte vy a vaši potomci být ode dneška nazýváni magawa-ngo (temnými elfy). Ale to, že jste svévolně vzali s sebou všechny šedé pláště, které utkali naši předkové na počátku věků, si zasluhuje jediné. Proklínám vás! Nikde nenaleznete klid a všude budete jenom vyhnanci, dokud se nevrátíte sem, s pokornou prosbou o odpuštění.“ Ochranné šedé pláště byly totiž jedním z nejcennějších předmětů elfího národa – v bitvě chrání lépe než ocelový pancíř a ani tehdy už nikdo neznal tajemství jejich výroby, takže byly nenahraditelné.
Tak skončila jednota Lesního národa – sporem o to, zda poslechnout hlas rozumu nebo hlas srdce. S odstupem času se nám možná zdá těžko pochopitelné, jak mohlo několik desítek šedých plášťů způsobit takový rozkol a nenávist, které dosud nebyly zapomenuty. Koneckonců, takových „závažných“ konfliktů, které nám po čase připadají malicherné a vyvolají jen pousmání, je ve skutečnosti většina.
H.3.4 O Bitvě pěti mečů
Zastavte své kroky a slyšte příběh zrady největší, příběh plný hořkosti, nenávisti a lidské zrůdnosti, legendu o Pěti mečích, které přestože na počátku vzešly z jednoho kusu kovu, nakonec obrátily svá ostří proti sobě a ani jeden z nich tento střet nepřežil.
V dobách míru, když Kharova černá duše opustila tento svět, se arvedanská moc znovu pozvedla na svou někdejší úroveň. Umělci, kováři, čarodějové, theurgové a kněží vytvořili stavby a předměty nevídané krásy, ušlechtilosti a síly, které budou za dlouhé tisíce let počítány mezi arvedanské artefakty. Také taroský theurg Cuaran chtěl vyrobit dílo, o němž by vyprávěly legendy. Najal si dvanáct trpasličích kovářů, aby pro něj vydobyli z velkého kusu lintiru pět dlouhých mečů, jejichž ostří by bylo tak tenké, že skrz něj bude prosvítat záře hvězd. Kouzla Cuarana dodala poté mečům vpravdě obdivuhodné vlastnosti. Kov mečů byl natolik prosycen magií, že jejich čepele zářily jasnou modří i za slunečného dne. Cuaranovy meče dostaly jméno Ner-Tiriani, což znamenalo „Pět nerozlučných“. Ellionský kníže Tiaron, jemuž Cuaran meče daroval, čtyři z nich daroval svým nejlepším přátelům a pátý si ponechal pro sebe. Když se v tomto čase setkalo Pět mečů, nebylo na Asterionu síly, ať živé či ze Stínového světa, která by se jim mohla postavit. Moc Ner-Tiriani se nevyrovnala jedinému, pýše jejich nositelů. Každý z nich si myslel, že on sám je také nepřemožitelný, a vrhal se do stále divočejších a nebezpečnějších dobrodružství.
A tak se stalo, že dva z Pěti nerozlučných padly do rukou skřetů. Nepřítel je však v bitvách nepoužíval, jen čas od času se objevila jejich záře v zadních vojích Kharových armád. Ellionský kníže se několikrát pokusil získat ztracené meče zpět, ale ani síla, magie, lest či bohatství, nedokázaly najít pro dva ztracené meče cestu k jejich bratřím. Vidina Pěti mečů pronásledovala Tiarona celý zbytek života. Kamkoliv se podíval, spatřil jejich přízračnou modrou zář, a v uších mu stále zněl svist jejich ostří. Těsně před svou smrtí měl Tiaron sen, v němž se Ner-Tiriani opět střetly na jednom bitevním poli. Když procitl, jeho oči byly rozšířené čirou hrůzou, jelikož viděl, že den setkání Pěti nerozlučných bude také dnem zkázy jeho lidu.
Po smrti ellionského kníže byly tři z Ner-Tiriani uloženy hluboko v taroských katakombách pod chrámem bohyně Sirril, jelikož se nový vládce obával jejich moci. Tam na ně v dusivém tichu pomalu padal prach, aby odpočítával dlouhé čekání na příchod tří mužů – Astarona, Mtwanga a Dnaje. První z nich se narodil přímo v Tarosu a stal se vládcem Ellionského knížectví. Byl mezi svým lidem mocným a moudrým mužem, jak bývali Arvedané v dobách své největší slávy. Jeho tvář vyzařovala současně lásku ke všemu živému i odhodlání zadržet Khara a jeho skřetí hordy. Mtwango spatřil své první svítání daleko na severu v zemi elfů a až do své dospělosti vůbec netušil, že nějací Arvedané, Khar Démon či dokonce Ner-Tiriani existují. Osud ho však nakonec také přivedl do Tarosu a udělal z něj nejlepšího přítele ellionského vládce. Poslední z vyvolených, pohan Dnaj, pocházel z plání na západě a mezi bardy té doby si svými činy vydobyl pevné místo v jejich písních. Když by bohové hledali svého hrdinu, jistě by byl mezi prvními v řadě, na něž by se obrátili. Ale Dnajovu duši spalovala jedna zhoubná vášeň, jež mu nakonec musela přivodit pád, a tou byla neskonalá touha po zlatě.
Plynula dlouhá léta, kdy Ner-Tiriani odpočívaly v temné hrobce, a Khar zatím vedl své armády proti arvedanským knížectvím. Postupně padl Thurg, Ybar i Derteon, čímž se skřetí říše rozšířila až k hranicím Ellionského knížectví. Lidé v té době usilovně pátrali v starých knihách po vědomostech, které by pomohly Khara Démona zastavit. A tak se také stalo, že Astaron objevil v taroské knihovně mapu s vyznačenou cestou k hrobce Pěti nerozlučných. Spravil o objevu své přátele a spolu s nimi se vydal vyzvednout kouzelné meče.
Okamžik, kdy Astaron, Mtwango a Dnaj vstoupili do taroských katakomb, nebyl pro Arvedany šťastný. Na jihu právě padla první z pevností Ellionského knížectví pod silou desetitisícihlavé armády, v jejímž čele stáli Orist Zelený a Dhukh Grrel, dračí jezdec a skřetí hrdina. Oba velitelé v ruce třímali smrtící Ner-Tiriani, aby se nyní již bledý svit těchto mečů mohl také opájet vítězstvím nad svými bývalými pány. Blížil se soumrak Devíti knížectví. Když shořela citadela v dobyté pevnosti, Astaron právě nalezl vchod do hrobky, která ukrývala tři z Ner-Tiriani a vynesl je zpět na sluneční světlo. U vstupu do katakomb už čekal netrpělivý posel, aby oznámil knížeti temnou novinu. Astaron neváhal ani chvíli, shromáždil všechny muže znalé boje a požádal Dnaje a Mtwanga, aby přivedli do bitvy také svůj lid. Oba mu tehdy slíbili, že budou stát po jeho boku, až se střetnou se skřety.
Rozhodování elfů vedených Mtwangem bylo jednoduché. Vždyť sem přišli ze svého vzdáleného domova v Zemi klidu, aby se postavili rostoucí síle temnoty a obětovali pro to úctu a lásku svých vlastních příbuzných. Dnaj měl svou úlohu o poznání těžší. Pohané byli sice spojenci Arvedanů, ale žárlili na jejich moc a bohatství. Navíc síla skřetů se zdála být obrovská a nikdy není dobré stát na straně poražených. Nicméně se Dnajovi podařilo své soukmenovce přesvědčit, takže pohanský voj také vytáhl k Tarosu. Orist s Dhukh Grrelem mezitím sráželi do prachu další ellionská města a pevnosti. Za sebou zanechávali černou stopu spálenišť nasáklých lidskou krví.
V noci před osudnou bitvou navštívil Dnajův stan skřetí zvěd, posel od Orista. Bohové vědí, jak se dokázal proplést četnými hlídkami okolo tábora, ale očím lidí to zůstalo skryto. Nabídka, kterou Dnajovi předložil, byla příliš lákavá, než aby šla odmítnout. K jeho cti však musí být řečeno, že chvíli bojoval s vlastním prokletím, avšak zlatý závoj mu nakonec zastřel oči i srdce. Druhého dne se síly elfů, pohanů a Arvedanů spojily a v Tarosu vyčkávaly na příchod nepřítele. Dnaj začal rozvíjet svou lstivou síť, do níž se měli chytit všichni jeho spojenci. Jeho zvědi podstrčili elfům falešnou zprávu o tom, že se skřetí hordy rozdělily na menší skupiny a jsou nyní lehce zranitelní. Mtwango předal tuto zprávu Astaronovi, který se rozhodl pro okamžitý útok. „Nebe samo je nám nakloněno v tuto temnou hodinu a s pomocí bohů zvítězíme“, pronesl ke svým sešikovaným oddílům. „Nakonec se snad i ztracené Ner-Tiriani vrátí do našich rukou a jejich moc nás dovede ke konečnému vítězství.“
Orist Zelený už na své nepřátele čekal, ale většinu své armády ukryl v okolních lesích, aby past sklapla v ten správný okamžik. Astaronova armáda spolu s elfy a pohany jim vjela přímo do náruče a na povel mučivého zvuku skřetího rohu se okraje lesa zavlnily a odhalily skryté bojovníky. Jako přílivová vlna se skřeti, obři a trollové začali valit na bitevní pole, obloha potemněla pod křídly draků a na zemi i ve vzduchu se zaleskly ztracené Ner-Tiriani, jak zdravily své bratry. Na Astaronově tváři se objevilo nejprve překvapení a pak hořké poznání. Otočil se k Mtwangovi a s hlasem plným zloby mu vmetl do tváře obsah své podvedené duše: „Proklínám tě, přivandrovalče, proklínám i tvůj lid za zradu, kterou jsi dnes spáchal. Nikdo z vás nedojde klidu, dokud stonásobně neodčiní, co zde dnes způsobil. Nechť se zrak všech Sedmnácti bohů odvrátí od vás a od vašich dětí. Stanete se štvanci, lidmi bez domova, obklopeni jen jedem a nemocí. Nouze a nedostatek budou vašimi jedinými přáteli, smrt vaším denním chlebem. Umírat budete bez cti, nebude nikoho, kdo by pěl balady o vašich činech.“ Pak bodl svého koně do slabin a vjel do středu svých nepřátel.
Mtwangu kletba hluboce zasáhla, přestože nebyla opodstatněná. Hlavou mu proběhly události posledních několika let, odchod z rodné země, odloučení od svých příbuzných a cesta do Ellionského knížectví. Nyní viděl, že přívlastek temní, který jeho elfům přisoudil Wallakini, je jejich osudem. Bitva, nepřátelé i spojenci, vše pro něj ztratilo v jednom jediném okamžiku smysl. Pocit marnosti a ruka osudu stejně těžce dolehla na všechny elfy na bojišti. Mtwanga věnoval Astaronovi poslední pohled, zabodl svůj meč do prašné země, otočil se a prchl z bitvy. Spolu s ním utekli i ostatní elfové. Mtwangův meč se poté rozlomil pod nohama obrů a jeho části byly zadupány hluboko do hlíny.
Arvedané spolu s pohany statečně čelili mnohanásobné přesile, bylo však jasné, že zem na tomto bitevním poli bude jejich smrtelným ložem. Dnaj se snažil v bitvě držet v zadních řadách, aby v nepozorované chvíli zmizel, ale pološílení vojáci jej strhli s sebou a hnali přímo do středu skřetích řad. K nim Dnaj nikdy nedorazil, protože v půli cesty na jeho oddíl zaútočila letka draků, jejichž oheň strávil jej i jeho meč. Astaron mezitím rozséval smrt mezi nepřáteli s lehkostí a silou moru. Pod jeho ostřím skončila více jak desítka draků, na padesát obrů, dvakrát tolik trollů a nepočítaně skřetů. Jeho brnění se potřísnilo krví nepřátel tak, že stříbrný kov získal temně rudý nádech. Avšak ani brnění z derteonských kováren nedokázalo zabránit dračí krvi, aby prosákla jeho oděvem. Hustá krev draků se rozlila po celém jeho těle a jako velká zákeřná ruka z něj začala vymačkávat život. Astaronův meč chřadl s každým dalším úderem stejně jako jeho pán, až se nakonec při poslední ráně roztříštil na tisíce malých střepů, které se rozletěly do všech stran. Tělo ellionského knížete neměli skřeti příležitost zhanobit, neboť dračí krev ho zcela rozpustila.
Svůj konec nalezly v bitvě i zbylé dva Ner-Tiriani. Ten, jenž třímal Orist, se setkal s proslulým ohnivým štítem z Axary, kterým se kryl jeden z Astaronových kapitánů. Souboj dvou mocných artefaktů skončil mohutnou explozí, která Oristovi sežehla pravou polovinu těla. Jen dračí podstata jeho těla zabránila tomu, aby na místě zemřel. Nicméně od těch chvil získala jeho tvář krutý a zrůdný vzhled. Dhukh Grrelův meč vypadl svému pánu z ruky, když nalétával na arvedanský oddíl lučištníků. Přestože po něm po bitvě pátralo nespočet skřetů, nikdo z nich jej nenalezl. Dhukh Grrel tedy spolu s ostatními uvěřil, že byl zničen, a už ho dál nehledal. Těla arvedanů a pohanů pak naházeli skřeti na jednu hromadu a spálili. Na samém dně této mohyly zkázy shořel poslední z Pěti nerozlučných, aby tak naplnil vidění dávno zemřelého ellionského knížete.
Mnoho skvělých mužů padlo na taroských polích a jejich ženy je brzy následovaly na cestě k bráně smrti. Ellionské knížectví, nejskvělejší ze všech arvedanských panství na sever od Bílých hor, se zhroutilo pod Kharovými palcáty a meči. Byl to Rok porážky, neboť od této chvíle bylo jasné, že skřeti na Taře zvítězí. Vláda Khara Démona, Pána temnoty, se nezadržitelně blížila.
H.3.5 O bitvě o Marellion
V troskách města Gianfar jsme šťastnou náhodou nalezli toto torzo prastarého rukopisu. Pravděpodobně se jedná o fragment životopisu miraského knížete Artena. Autentickou formou (zřejmě perem osoby velmi blízké knížeti) jsou tu zachyceny poslední chvíle před odjezdem Artena na pomoc Gwydenskému knížectví, tedy okamžiky bezprostředně předcházející bitvě o Marellion. Pokusíme se vám teď zprostředkovat nejlépe zachovalou část textu, tak jak se nám ji podařilo přeložit z arvedanštiny.
…Celým hradem se nesl jasný zvuk fanfár, které zde v Gianfaru většinou označovaly příjezd významného návštěvníka. Otevřenou západní branou města před okamžikem spěšně projela družina tří mužů na koních, její vůdce na majestátně vyhlížejícím stříbřitě grošovaném koni, vzápětí za ním dva muži jeho doprovodu, jeden z nich třímající zástavu Gwydenského knížectví. Slunce stálo vysoko na nebi a pomalu se blížilo k poledni.
„Vaše Jasnosti!“ oznámil majordomus knížeti. „Směrem od západní brány přijíždí k hradu posel knížete Gothwyna, vládce Gwydenu. Podle zprávy strážců městských bran veze naléhavé poselství a žádá o slyšení. Mohu jej nechat uvést ihned po jeho příjezdu do hradu?“ Kníže Arten pomalu přikývl, „ukaž mu cestu do audienčního sálu.“ Po majordomově odchodu se zvedl, ale stále se v myšlenkách vracel k problému, který se snažil vyřešit již od rána. Zamyšleně se přesunul ze své pracovny do audienčního sálu a usedl na zlatými ornamenty bohatě zdobený trůn z mahagonového dřeva...
Zvuk rázně otevíraných dveří vytrhl knížete ze zamyšlení. „To je ten posel, na kterého tady vlastně čekám,“ pousmál se Arten při pomyšlení na to, že se mu myšlenky opět rozutekly úplně jiným směrem. „Doufám, že to není způsobeno tím, že pomalu začínám stárnout,“ pomyslel si.
Vstoupil statně vyhlížející muž se zeleným pláštěm povívajícím kolem ramen, doprovázen vlajkonošem a dalším vojákem. V ruce držel srolovaný a zapečetěný pergamen. Vůdce družiny předstoupil před knížete, zdvořile se uklonil a představil se. „Vaše Jasnosti, mé jméno je Firwan. Jsem kapitánem gwydenské Gardy a přijíždím s důležitým poselstvím od knížete Gothwyna, vládce...“ „To by stačilo, jeho tituly už znám,“ přerušil jej Arten, „podej mi tu zprávu.“ Rozlomil pečeť ze zeleného vosku a začetl se do pergamenu.
„Příteli Artene!“ stálo na první řádce. „...naléhavě Tě prosím o pomoc. K našemu knížectví se blíží velká armáda skřetů pod vedením jednoho z drakolidí, Orista. Našim zvědům se podařilo zjistit, že jejich cílem se má tentokrát stát Marellion. V době, kdy budeš číst tento dopis, budou zhruba na hranicích Gwydenu, pokud jejich postup nebude rychlejší, než v současné době odhaduji (a doufám). Zbývají Ti tedy dva dny na přípravu armády, pokud chceš přijet včas a ne jen vyplašit hodující havrany. Seber veškerou sílu, kterou máš, a povolej i Rytíře. Jestliže totiž padne Marellion, sídelní město, z mého knížectví už nezbude nic, co by bylo třeba chránit. Nechal jsem poslat i pro jinou pomoc, ale Ty jsi jediný, o němž vím, že se na něj mohu spolehnout. Podepsán Gothwyn, vládce Gwydenského knížectví.“
Arten pomalu sroloval pergamen, na okamžik se zamyslel a pak se na Firwana tázavě podíval. „Nedošlo během cesty k neplánovanému zdržení?“ zeptal se ho. Muž jen odmítavě zavrtěl hlavou. „V tom případě děkuji za včasné doručení zprávy. Je skutečně nanejvýš důležitá. Můžete si teď jít odpočinout, jistě jste po takové cestě unaveni. Za hodinu pro vás budu mít odpověď. Komorníku, tito muži jsou našimi hosty,“ řekl kníže a pokynul družině k odchodu.
„Tak přece jen budu moci splatit svůj starý dluh,“ pomyslel si Arten a na chvíli zavzpomínal na krásné okamžiky, které prožil s Gothwynem v mládí, když byli na gwydenském dvoře společně vychováváni, jako by byli bratry. Princ Gothwyn mu tehdy zachránil život, i když přitom riskoval svůj vlastní, a to jejich přátelství ještě utužilo. Od té doby se už ale dlouho neviděli, protože je odloučily jejich panovnické povinnosti. „Gothwyne, nemusíš se bát, přijedu co nejrychleji a v plné síle“, řekl si a vstal ze trůnu, aby mohl jít udělit pokyny na přípravu vojska.
Dva dny na to při východu slunce, když se první sluneční paprsky zatřpytily na jarních lístcích buků, pěstovaných na nádvoří hradu, stála zde seřazená armáda. Přestože chvatné přípravy probíhaly pouze jeden a půl dne, byly u konce. Kníže teď s potěšením obhlížel nastoupené jednotky, avšak v jeho pohledu, kterým kontroloval vojáky, když kolem nich projížděl na svém bílém koni, bylo i něco jiného než radost. Jako by již teď tušil, že tato bitva nebude snadná. Postupně projel okolo velitele Rytířů, velitelů všech pluků armády a s každým prohodil několik slov, až se dostal na konec řady, kde seskočil z koně, protože zde stál sám Arlan, jeho jediný potomek, s nímž se nyní musel rozloučit.
„Arlane, můj synu!“ promluvil k němu, „musíš zůstat tady v Gianfaru, i když jsi tolik chtěl jet se mnou. Ty, korunní princ, budeš nejlepším správcem Miraského knížectví a lidu, zatímco budu pryč. Protože v této bitvě půjde knížeti Gothwynovi o všechno a já jsem mu zavázán, nemohu zde nechat tolik vojáků, kolik bych si přál a kolik by bylo zapotřebí. Zůstane ti ne víc než tři tucty vojáků z hradní posádky. A kdybych snad v bitvě padl (i když se modlím, aby se to nestalo), ty se staneš miraským knížetem a v tom případě tvé jednotky zde posílí alespoň ti, kterým se podaří vrátit z bitvy. To je všechno, co jsem ti chtěl říct. Věř mi, že bych měl velice rád pro tebe příjemnější zprávy, ale taková je skutečnost.“ Arlan svého otce krátce objal a pak mu odpověděl. „Vím, že to pro tebe nebylo lehké, ale snad ses rozhodl správně. Budu se snažit být Mirasu dobrým správcem. Bůh s tebou.“ Po rozloučení nasedl kníže zpět na svého koně a zavelel k odjezdu. Miraská armáda se dala do pohybu…
Zde rukopis končí a budeme muset dále pokračovat z jiných dostupných pramenů, které již nejsou tak podrobné a bezprostřední. Armáda Miraského knížectví dorazila do Marellionu na poslední chvíli. Předsunuté síly ve hvozdech na hranicích říše dokázaly přibrzdit postup Orista Zeleného a jeho sil směrem k hlavnímu městu jen natolik, než stačily dorazit posily z východu. Skřeti prorazili obranu a nezadržitelně se hrnuli po široké arvedanské cestě vedoucí z Kolmaru, až kníže Gothwyn litoval, že ji kdysi sám pomáhal budovat.
Veškeré síly obou knížectví, Gothwynovo i Artenovo vojsko, se pak soustředily k obraně Marellionu. Orist s pomocí zaklínadel nevídané síly překonal stržený most přes řeku Gwyden a před sídelním městem se srazila ohromná vojska. V této bitvě bylo prolito mnoho krve na obou stranách, ale přesila skřetů se ukázala být neporazitelnou. Ve vzájemném souboji s Oristem padl Gothwyn Gwydenský. Pak se se zeleným drakočlověkem utkal miraský kníže Arten a smrt svého přítele se mu podařilo pomstít, i když i on sám při tom padl. Avšak skřety ztráta jejich hlavního velitele nezastavila a podařilo se jim dotáhnout bitvu až do jejího (pro Arvedany hořkého) konce. Gothwynova touha zachránit nádherný Marellion před vypleněním se ale přece jen vyplnila. Právě když se vítězové chystali vzít si svou kořist po vyhrané bitvě, stalo se něco, co nikdo předtím neviděl. Mrtvá těla obránců ožila. Povstali ze země, vzali zpět do rukou své meče a štíty a jakoby ovládáni nějakou jinou silou se začali sápat na hrůzou zkamenělé skřety. Těch se najednou zmocnila panika, nechali všechno ležet na svých místech a uprchli z Gwydenského lesa pryč. Ještě velice dlouho potom se tam neodvažovali vkročit.
Takto skončilo Gwydenské knížectví… a ani Miraské nemělo o mnoho delší trvání. Vylidněnou zemi, z níž odjeli všichni bojovníci a spravoval ji Artenův syn Arlan, stihla obrovská morová rána. Tehdy vymřela většina obyvatel včetně knížecí rodiny. Tato pohroma se spojila dohromady s tím, že kníže ani žádný z jeho mužů se z bitvy o Marellion nevrátili, a z divukrásného Gianfaru se tak stalo město duchů. Lidé, kteří to všechno přežili, se z této rány nikdy nevzpamatovali a doposud žijí roztroušení v několika zchátralých vesnicích v zemi, které se teď říká Arrvea.
H.3.6 O Velkém zemětřesení
Byla to pohnutá doba. Devět knížectví leželo v troskách u nohou Khara Démona, skřetí hordy s drakolidmi v čele drtily poslední hraniční města, všude vládl neuvěřitelný chaos, strach a panika. Zbytky Arvedanů, ti, které nestačili skřeti obklíčit, prchali na sever do divošské džungle, aby se za každou cenu skryli před krutým nepřítelem. Ostatní bránili poslední pevnosti a tvořili malé odbojné skupinky přepadající skřetí oddíly ze zálohy. Nejvíce naděje měli ti, kterým se podařilo odejít do Silviandu, ještě než byl opuštěn. Odtud vyjelo nespočet lodí na širý oceán, hledat nová místa k životu, bez černého skřetího moru a prokletého Khara Démona.
Pevnost těla a nezdolnost ducha, jež Arvedanům umožnila celá tisíciletí bránit se Kharovi, však nemohla jen tak vyhasnout a zmizet v bouři nových časů. Skupinky uprchlíků v džungli se začaly spojovat a společně lépe odolávaly útokům divochů bojujících primitivními zbraněmi, ale také otrávenými šípy a šipkami. Do čela nejpočetnější skupiny Arvedanů se postavila Narian, dcera posledního torenského knížete, a rozhodla se projít džunglí na sever přes Pásové hory, do země elfů. Skřeti mezitím pořádali lovy na roztroušené uprchlíky, mnoho otroků se plahočilo na jih, aby tu pro Khara dřeli do úmoru. Jistě by se byl útěk Narian a jejích lidí zdařil, kdyby je jeden ze zlých draků nespatřil v okamžiku, když se brodili přes řeku, která byla později nazvána Řekou neštěstí. Khar do té doby netušil, že se tak velkému množství Arvedanů podařilo utéci před jeho legiemi. Vyslal proto všechny své síly, které dlely blízko džungle, aby rozdrtily tyto zbytky arvedanského národa.
Začal závod o čas. Skřeti postupovali daleko rychleji než Arvedané, jejich vůdci je vybičovali k vražednému tempu a ti, kteří mu nestačili, umírali vyčerpáním nebo s otrávenou šipkou v zádech uprostřed zeleného pekla džungle. Vzdálenost mezi lovcem a kořistí se neustále zmenšovala, přes všechny falešné stopy nastražené Narian a zastírací a zahlazovací kouzla jejích čarodějů. Po skončení namáhavého přechodu průsmykem v Pásových horách, nepříliš daleko od severního okraje džungle, se Arvedané zastavili, zcela vyčerpáni úděsným útěkem a neustálým napětím. Sice byli na druhé straně hor, ale nemohli už ani o krok dál. Štvaná zvěř byla na konci sil a lovec spěchal, aby jí zasadil smrtící ránu. V ten čas svolala Narian všechny kněží a čaroděje ve své skupině a dlouho s nimi hovořila. Když se rozcházeli, jejich tváře byly bledé hrůzou, ale v očích se zračilo odhodlání šílenců.
Narian se rozhodla uvolnit ničivé síly země, vody, ohně a vzduchu, a povolat na pomoc samotné bohy. Všichni z Arvedanů, kdož vládli magickou mocí, se stali součástí zaklínadla, největšího od dob pádu Císařství. K pevným slovům pronášeným Narian se připojil několikasethlasý chór, který postupně sílil a sílil, až duněl celým okolním krajem. Zbytek Arvedanů v tiché modlitbě vzýval Sedmnáct bohů, aby jim pomohli v této černé hodině a zachránili je ze spárů strašlivé smrti. Zaklínadlo rezonovalo krajem, zvěř prchala v panické hrůze pryč a listí stromů šumělo tichou, ale intenzívní píseň zatracení. Nad krajem mezi Arvedany a skřety se začala stahovat temná a mohutná mračna, vítr kvílel v zuřivé agónii a zdálky doléhalo mohutné dunění mořského příboje. Blesky bily do země a pálily v ní cejchy zmaru a země samotná se v tichém, ale o to strašlivějším hněvu otřásala a rvala na kusy. Arvedané padali k zemi sraženi nepředstavitelnou silou, zaklínadlo zaniklo v ohlušujícím skučení vichru a dunění hromu. Do vznikajících trhlin se dralo kdysi tak vzdálené moře a přijímalo do svých chladných hlubin vše, co nemělo tolik štěstí, aby se udrželo na povrchu asterionském. Draky srážely jasně modré blesky k zemi, chodby Podzemní říše se trhaly a plnila je slaná voda. Samotné kořeny hor se otřásaly a propadaly do zemských útrob, neochvějné a pevné už statisíce let.
A náhle všude zavládl klid. Obloha se jakoby zázrakem vyjasnila, země se přestala třást a zbídačelí lidé slyšeli šumění nového moře, které jim teď omývalo jejich zemdlená těla. Druhý břeh nešlo zrakem spatřit, skřetí nebezpečí bylo zažehnáno. Ale za jakou cenu? Narian spálil blesk, mnohé pohltilo moře nebo země a na místě dřívějších Pásových hor se teď rozléval oceán. Trosky kdysi tak mocného a hrdého národa stály a dívaly se do neklidných vln, jako by tam hledaly svou budoucnost. Všem bylo jasné jen jediné. Skřeti jsou nyní daleko, ale nezmizeli úplně. Vrátí se a oni musí být připraveni. Postupně se jeden po druhém otáčeli k moři zády a pokračovali ve své pouti na sever.
H.3.7 O Třech čarodějích
Zrod Tří čarodějů, patrně nejmocnější síly na straně dobra v novější historii, má na svědomí Eldebranská vládnoucí rada. Konflikt se skřety hrozil úplnou porážkou Eldebranu a tradiční prostředky proti nepřátelským hordám, drakolidem a drakům už nedostačovaly. Z řad elfů, lidí a Arvedanů byli tedy vybráni nejschopnější čarodějové, aby oživili a znovuobjevili základy magie, ze které se po Velkém zemětřesení stalo napůl umění a napůl šarlatánství. Přestože výběr čarodějů byl proveden vládnoucí radou, vyvolené již někdo určil dlouho předtím. To bohové si vybrali své hrdiny, kterým se bude říkat Tři čarodějové, a Finwalur jim ve snu přinesl Oko rozbřesku, nádherný třpytivý diamant na stříbrném řetízku, předmět nesmírné ceny i moci a důkaz boží přízně. Tento artefakt dostali elf Roen, člověk Vieen, později též zvaný Nešťastný a Arvedan Aldil Krásný.
V představách vládců Eldebranu byli Tři čarodějové jakýmsi nástrojem jejich moci. Brzy však přišli na to, že činy čarodějů jsou ovládány zcela jinou a daleko mocnější silou. Snad jen v začátcích, při několika útocích na skřetí pozice, se Tři čarodějové nechali řídit Eldebranskou vládnoucí radou. V pozdějších bitvách se objevovali již čistě z vlastní vůle a pozvolna převzali kontrolu nad vývojem války proti skřetům. Nebylo výjimkou, že uprostřed noci vjel jeden ze Tří čarodějů do opevněného hradu, zburcoval místní posádku a v jejím čele zaútočil na nepřátelské pozice v nestřeženou chvíli z nečekané strany nebo celá trojice dementovala příkazy eldebranského velení a změnila rozkazy pochodujícím armádám. Eldebranským vládcům unikala moc stejně jako voda ze sevřené pěsti a stěhovala se ke Třem čarodějům. Prostý lid viděl ve Třech čarodějích své zachránce, kteří je zbaví skřetího moru, ovšem mocní v Eldebranu v nich spatřovali konkurenty, a tudíž hrozbu. Mnozí baroni a vikomti se přidávali na stranu skřetů a tato proradná politika měla v budoucnu přivodit Asterionu mnohem větší zlo, než si lidé do té doby dokázali představit.
Když se skřeti na chvíli stáhli do svých dobytých držav, využili Tři čarodějové tento čas k výstavbě svého sídla. Na severu Almendoru vybudovali velké město Amir, skvost mezi všemi městy světa, stavbu tak spletitou a podivnou, že každý nezvaný host, který vstoupil do jejích zdí, už nikdy nevyšel ven. Poprvé od dob trpasličích struktur postavených v Bílých horách se objevilo architektonické dílo, jež pouhou svou polohou a tvarem zdí, chodeb, ulic či věží, působilo kouzly na sebe samo a všechny věci a lidi uvnitř. Jednou z magických vymožeností Amiru byly dimenzionální brány umožňující putovat do blízkých i vzdálených částí Stínového a Vnějšího světa za tajemstvím magické energie a podstaty kouzel. V Amiru se také snadno dalo hovořit se Sedmnácti bohy a někteří z nich tu i nějakou dobu pobývali.
Tři čarodějové, zabráni do stavby Amiru, nepostřehli intriky některých knížat a baronů a nezaznamenali silné rozvracečské tendence uvnitř eldebranské vládnoucí říše. Než mohli jakkoliv zasáhnout, proměnil se mocný a jednotný Eldebran ve stovku státečků, krátkozrakých ve své nadutosti k nebezpečí ze strany skřetů. Kharovi velitelé zavětřili svou příležitost, kterou jim poskytla nesvornost nepřátel. Skřetí píky a šavle se opět začaly ježit na lendorských polích, aby jeden po druhém pohltily části bývalého Eldebranu. Zde už přestalo stačit charisma Tří čarodějů, a proto musela na řadu přijít magie. Tak vznikly Malé a Velké runy Tří čarodějů, jež dodnes zdobí množství zbraní a zbrojí ve Čtyřech královstvích.
V Malých runách se skrývala moc posílit výzbroj a výstroj lidských, arvedanských a elfích bojovníků, aby mohli čelit přesile skřetů a jejich služebníků. Jejich tajemství prozradili Tři čarodějové mnoha věrným kouzelníkům a alchymistům. Ovšem Velké runy nebo též Runy poslání dokázaly mnohem víc. Ten, kdo byl jednou z nich poznamenán, musel vykonat svěřený úkol bez ohledu na své smýšlení, přesvědčení, libost či nelibost. Proto se v té době objevilo tolik hrdinných vůdců, lidí připravených obětovat sebe sama pro záchranu ostatních, neúnavných poslů a ve víře neoblomných kněží. Příklad jednotlivců strhl celé davy, až žila celá země bojem proti nepříteli. Postup skřetů se na mnoha místech zastavil u hradeb předtím tak snadno dobývaných hradů a měst, stejně jako se hučící příboj tříští o neochvějné útesy skal.
Čas běžel dál, hranice skřetích držav se víceméně neměnila několik desítek let. Vrstevníci Tří čarodějů již dávno zemřeli stářím, na samotných čarodějích však tíha času vůbec nebyla poznat. Kharovi vojevůdci čekali a modlili se ke svému pánu za smrt svých největších protivníků, ta však stále nepřicházela. Ale všechny pokusy s kouzly, runami a magií vyžadovaly velké úsilí a vypětí těla i ducha. Kde tedy byla skryta síla Tří čarodějů? Skřetí stopaři pátrali po tomto velkém tajemství dlouhé roky, až nakonec nalezli odpověď za zdmi samotného Amiru. Při jeho výstavbě se čarodějové rozhodli změnit tok magické energie a usměrnit ji do jednoho místa, do amirské citadely. Vznikla tak fontána s živou vodou neboli Bělozdroj. Ovšem magická energie se nerodí a nelze ji vytvořit z ničeho. Proto se na několika místech na Asterionu objevily prameny neproniknutelně černé vody zvané Černozdroj. Voda z Bělozdroje, průzračně čirá a lahodné chuti, dokáže dodávat životodárné síly, kdežto Černozdroj je vysává. Po pádu Amiru se pramen Bělozdroje ztratil neznámo kam a stal se cílem mnoha výprav a nadějí stárnoucích králů.
Snad to bylo únavou staletími, snad je na vině nějaké temné kouzlo skřetích šamanů, jisté však je, že bdělost Tří čarodějů byla ukolébána. Hraniční státečky jeden po druhém upadaly do skřetích tenat, Velké runy vybledly a bylo čím dál méně jejich nositelů. Tajemství Malých run ovládli skřetí čarodějové, a tak se i poslední výhoda lidí rozplynula jako dým z dohasínajícího ohně. Když se Tři čarodějové konečně vzpamatovali z letargie, bylo již pozdě. Sevřené šiky divokých válečníků se valily pod vedením skřetích kapitánů nezadržitelně do srdce bývalého Eldebranu. Lidé na dobytém území si pomalu začali zvykat na nové vládce a bohy, šlechta přísahala věrnost Kharu Démonovi a drakolidem.
Někdy v té době se začal rodit ve Vieenově hlavě zoufalý a nebezpečný plán. Na svých cestách Stínovým světem poznal, jak velkou moc má smrt nad živými a jak se jí většina lidí ale i skřetů zoufale bojí. Rozhodl se využít tento strach a vytvořil první kostlivce, zombie, ghúly a mumie. Skupinky nemrtvých vstoupily do země živých a začaly pustošit a ničit vše živé. Zprvu je Vieen držel na uzdě a jejich útoky řídil, postupně však moc nad nimi převzaly zlé duše zemřelých, dlící ve Stínovém světě. Se skutky děsu a násilí se objevily myšlenkové bytosti – přízraky, spektry a fexti. Nakonec přilákali nemrtví nejstrašnější duchy, kteří napadali mysl živých lidí a zmocňovali se jejich těla. Povrch Asterionu byl poskvrněn prokletými šlépějemi upírů. Sám Vieen po dlouhém a urputném boji podlehl tlaku svých výtvorů a aby si nad nimi udržel moc, stal se králem upírů. Nemrtví pak dlouho bojovali se skřety i lidmi a vlastně od té doby z historie nezmizeli.
Jak paradoxní to byla situace, když nemrtví, kteří zachránili lidi před úplnou porážkou za strany skřetů, se zároveň měli stát také jejich katy. Hordy nemrtvých ničily vše živé, skřety, lidi, elfy i trpaslíky. Všude, kam vstoupily, zůstával jen pach hniloby a rozhostilo se mrtvolné ticho. A tak se přihodila věc dosud nevídaná. Potomci Arvedanů se spojili se skřety, aby společnými silami sprovodili ze světa ta bohy urážející stvoření. Také Aldil a Roen hořce litovali činu svého druha a všemožně se snažili odčinit, co způsobil. Když došlo k bitvě na Pláních děsu, stáli v první řadě a na tvářích měli odhodlání mstitelů. Vznešené písně Arvedenů spolu s divokými skladbami elfů podbarvoval temný a dunivý chór skřetích hlasů. Nemrtví nezpívali, neprovolávali válečné pokřiky, nevřeštěli. Jen šli stále vpřed a zabíjeli. Většina nemrtvých našla svůj věčný odpočinek v tomto boji, ovšem úplně se vymýtit nekromancii a nemrtvé nepodařilo. Naneštěstí se zachovalo několik opisů Vieenova spisu „Nekromantova kniha kouzel“, v níž dodnes listují hlupáci z řad kouzelnických nedouků, toužících po moci za každou cenu.
Doba Tří čarodějů se pomalu začala naplňovat. Jejich majestátné siluety se objevovaly stále řidčeji, Vieen zmizel úplně. Naposledy byli Aldil a Roen viděni při Bitvě krvavých plání. Amir byl už dlouhá léta vypleněn nemrtvými a zničen, Bělozdroj se ztratil neznámo kam a nový hrdina Thalion sjednocoval rozpadlou Eldebranskou říši. Když se Thalion vrhl do bitvy a začala krutá řež se skřety, na Železném pahorku se náhle zjevily dvě zářící siluety a jeden temný, všepohlcující stín. Znovu, jako v dávných dobách, se blesky Tří čarodějů spojily a rozsévaly smrt v řadách nepřátel. Vieen Nešťastný přišel dokonat spolu s Aldilem a Roenem úkol, pro který byli bohy vybráni. Mnoho vojáků, co v této bitvě bojovalo, pak vyprávělo ostatním, že když do bitvy vstoupili Tři čarodějové, skřeti si vráželi do těl svá vlastní ostří a proklínali přitom Khara Démona.
Od té doby se už na Lendoru Aldil a Roen neukázali, neboť jejich další osud byl spjat s městem Axara, ležícím ve skrytém údolí v jižní části Tisíce jeskyní. Také Vieen odešel na Taru, aby usedl na trůn z kostí v umrlčím království, ležícím jižně od Bílých hor.
H.3.8 O skutcích trpaslíků
Už v dobách, kdy o Arvedanech na Asterionu nikdo neslyšel a elfové a lidé byli jen divochy, měli trpaslíci hluboko pod zemí své vlastní velké a silné království. Očišťovali chodby a sály Podzemní říše od temných a zlých tvorů, vytrhávali z lůna země drahokamy nevídané krásy a ceny, aby je přetvořili v ještě nádhernější a cennější šperky a budovali nové tunely a komnaty, magické brány a pasti, až bylo jejich království jednou nepředstavitelně obrovskou, nedobytnou pevností. Přestože jejich oči nikdy nespatřily slunce, toužily jejich duše po světlu, které by probudilo záři skrytou v diamantech a vybarvilo kouty sálů a komnat jinak tmou zastřeného království. Dlouhá staletí přemýšleli nejmoudřejší z nich, až konečně Bhogar Mudrc objevil kamenné slunce, magickou lucernu zářící slunečním světlem. Nový svět, který se trpaslíkům vynořil před očima, je natolik ohromil, že dlouhé měsíce jen procházeli všemožnými místy Podzemní říše a s posvátnou úctou a tichým úžasem pozorovali věci kolem sebe.
Pak se život pomalu začal vracet do starých kolejí a dlouhá léta se neudálo nic neobvyklého. Až za vlády Finguwara III. zaznamenalo trpasličí království nebývalý nápor barbarských tvorů na svých hranicích. Potyčky byly stále častější a útočily početnější skupiny než jindy. Nakonec se osamocené útoky slily v jednotnou invazi vedenou gobliním náčelníkem Drrkh Laegou, který pod svým praporem sjednotil většinu z národů žijících v sousedství trpasličího království. Jejich cílem nebylo zničit trpaslíky, ale získat kamenné slunce a to jediným známým (pro barbarské národy Podzemní říše) způsobem – bojem. Válka o světlo začala.
Trpaslíci, přestože měli již značné zkušenosti z menších potyček, postupně podléhali sílícímu tlaku spojených armád barbarských národů. Aby přežili, jejich horníci museli nalézt kovy lepších vlastností než doposud znali a jejich kováři museli vymyslet nové způsoby jejich zpracování a vyrobit pevnější a ostřejší válečné sekery. Tak byl objeven lintir a později i garen, který se získával přímo z jádra činných sopek. Trpasličí kovářští mistři zdokonalili své umění a vyrobili zbraně s ostřím, jež pronikne i tou nejpevnější kůží či brněním, a vymysleli pro své bojovníky zvláštní ochranný oděv složený z tisíců malých kroužků navzájem spolu spojených do tvaru vesty nebo košile, vyrobili první kroužkovou zbroj. Teď se poměr sil zvrátil zpět na stranu trpaslíků a Válka o světlo brzy skončila. Nicméně barbarským národům se podařilo ukořistit několik desítek kamenných sluncí a některé z nich je později dokázaly sami vyrobit.
Válka o světlo přinesla mnoho změn do života trpaslíků. Kromě objevu nových kovů a způsobů výroby zbraní začali také podnikat výpravy za hranice svého království, aby zjistili, jaké divy se tam nacházejí a jací tvorové tam žijí. Trpaslíci našli mezi národy Podzemní říše první spojence, objevili nové drahokamy a naleziště kovů a založili několik dalších království, která chodbami propojili s tím původním. Výpravy pronikaly stále blíže k povrchu, až konečně první z trpaslíků vyšel z hlubin země a stanul v Bílých horách. Když poprvé spatřili trpaslíci slunce, skutečné žhnoucí jasné slunce, na jejich tvářích se objevily slzy. Velitel výpravy Dalm I. byl natolik ohromen nádherou krajiny na povrchu Asterionu, že se rozhodl zde zůstat. Poslal dolů do království zprávu o svém objevu a začal psát novodobé dějiny trpaslíků. Bylo to roku 1213 Starého letopočtu a Arvedané vedli už druhou válku s Kharem Démonem. Mnoho trpaslíků se tehdy rozhodlo odejít na povrch Asterionu.
Začátek života trpaslíků na povrchu Asterionu byl velmi hořký. Dostali se přímo doprostřed intrik mezi Arvedany, byli několikrát zrazeni a zneužiti ze strany Khara Démona k jeho podlým cílům. To vedlo k jejich odchodu vysoko do hor, kde by byli co nejdále od ostatních ras. Začali zlepšovat své stavitelské dovednosti a jejich sídla byla čím dál častěji budována z kamenů pod širým nebem, spíše než tesána do úbočí hor. Pod jejich rukama vznikaly pravé architektonické skvosty a čím dál více jejich staveb získávalo také magický význam. V těchto dobách odloučení od ostatních ras i od svého národa žijícího v Podzemní říši trpaslíci vymysleli umění, jímž propůjčili předmětům vlastnosti jinak neslýchané – vznikly trpasličí runy. Svou precizností tvarů, složitostí kresby a různorodostí zdaleka předčily arvedanské runy a runy Tří čarodějů byly oproti nim dětské čmáranice. Každý trpaslík uměl rýt alespoň několik z těchto magických znaků a učil je své potomky. Válka mezi Arvedany a Kharem Démonem mezitím skončila a trpaslíci začali opatrně navazovat nové kontakty s okolními národy, neboť vzpomínka na dávné křivdy v jejich myslích ještě docela nevybledla.
Trpasličí království v Bílých horách se mezi druhou a třetí válkou s Kharem Démonem pyšnilo nejpevnějšími hrady a nedobytnými městy, chráněné mnoha mocnými runami. Také bohatství, kterým trpaslíci oplývali, bylo nesmírné a s cennostmi umístěnými v pokladnici Dergherenu se mohl rovnat snad jen císařský poklad v Aureanu. Bylo uzavřeno spojenectví mezi trpaslíky a arvedanským Císařstvím, Khar Démon byl dlouhá léta mrtev a jeho obraz duše bezpečně zapečetěn a ukryt. V těch dobách se zdálo, že zhola nic nemůže narušit mír, který v jižní části dnešní Tary zavládl.
Přišly ale záškodnické útoky armád Kharových kapitánů a Arvedané v ohromných počtech utíkali průsmyky Bílých hor. Trpaslíci se zájmem a účastí poslouchali historky uprchlíků o zvěrstvech, hladomoru a nepředstavitelných hrůzách, které se odehrávaly na jihu. Vyslali na pomoc Císařství tři legie svých nejlepších bojovníků, z nichž se však domů vrátily stěží tři desítky mužů. Z jejich vyprávění vyplynulo, že z Císařství zůstaly pouze trosky, nad nimiž se triumfálně vznášeli zlí draci a jehož půda byla zcela znečištěna morem skřetů. Trpasličí království se tím stalo nejjižnější výspou civilizace, dál na jih se táhla jen barbarská pustina. A tak jim nezbylo než čekat, až Kharova vojska vstoupí do jejich země.
Střet se skřety byl náhlý a nebývale prudký. Armády nepřítele udeřily na několika místech najednou a přesto byly nebývale početné. Menší trpasličí města postupně kapitulovala a drakolidé hodlali spojit své armády před Dergherenem a zde zasadit trpasličímu království smrtící úder. Tehdejší trpasličí král Derhelm V. se rozhodl spojení armád předejít a vytáhl se všemi bojeschopnými muži vstříc nepříteli. Ke střetu došlo na širokém kopci, dnes zvaném Derhelmův vrch, a trpaslíci zde napadli dvě armády Khara Démona vedené Murtisem Šedým. Boj trval jeden den a jednu noc a tráva na Derhelmově vrchu byla na mnoha místech rudá. Za soumraku padl k zemi mrtev Murtis Šedý a skřeti začínali ochabovat. Zbylé Kharovy armády však přispěchaly na pomoc již téměř poraženému vojsku a krvavá řež se rozpoutala nanovo. Unavení trpaslíci byli nuceni znovu pozvednout své sekery a meče, znovu zabíjet zrůdného nepřítele. Ráno příštího dne už nebyl žádný živý trpaslík na bitevním poli. Jen nemnozí utekli z boje, a to jen proto, aby varovali své příbuzné v dosud nedobytých městech. Spolu pak prchali na sever, pryč z této prokleté země. Mnoho z přeživších zatoužilo po starém domově v Podzemní říši, ale všechny známé vchody do ní teď ležely na území skřetů. Tak skončilo království v Bílých horách, které se zdálo být neporazitelné.
Na své cestě na sever postavili několik měst, z nichž patrně největšího věhlasu dosáhl Grumar, ale s postupem času, jak vojska Khara Démona ničila jedno arvedanské knížectví za druhým, opouštěli je a prchali dál. Útěk trpaslíků se zastavil až v Obřích horách, v srdci dnešního Lendoru. Zde využili své dřívější zkušenosti při budování patrně největšího stavitelského díla na povrchu Asterionu. Většina trpaslíků z Obřích hor žila a dosud žije ve městech na úbočích hor, obehnaných několika pásy hradeb, která jsou vzájemně spojena podzemními chodbami, aby bylo možné sem přivést čerstvé posily nebo město spěšně opustit.
Při stavbě měst a později při těžbě železa a jeho zpracování potřebovali trpaslíci dřevo. Na sever od Obřích hor roste velmi rozsáhlý, divoký a hustý les, obývaný odpradávna národem elfů. A právě zde káceli trpaslíci stromy pro své kovářské pece a dostali se tím do konfliktu, který se pak táhl po několik set let. Elfové jsou velmi citliví k zemi, v níž žijí, a trpaslíci se k ní z jejich pohledu chovali velmi neuctivě, ba co víc, oni ji přímo znásilnili. Trpasličí dřevorubci se začali důvěrně seznamovat s elfími šípy a mnohým byla tato seznámení osudná. Menší konflikty postupně přerostly v otevřenou válku, v níž obě strany podnikaly výpady hluboko na území nepřítele. Pozdější generace už ani příliš nechápaly, proč je tato nesmyslná a malicherná válka vedena, vedla je jen nenávist a zloba k nepřátelům, kterou jim předali jejich otcové. Teprve Velké zemětřesení dokázalo na několik let přerušit toto vraždění, ovšem jen proto, že obě strany utrpěly zemětřesením značné škody na majetku i životech. Po třiceti letech se plamen sváru rozhořel opět naplno.
Patrně by konflikt trval do dnešních dnů, kdyby se mezi elfy nenarodil Tangara, bratr Roena, jednoho ze Tří čarodějů. Dlouho pátral po příčinách starého sporu mezi elfy a trpaslíky, než mu jeden starý veterán povyprávěl příběh války od samého začátku, kdy započalo kácení elfích lesů. Tangara tedy začal vyjednávat s důležitými muži na obou stranách a postupně je začal přesvědčovat o prospěšnosti míru a spolupráce mezi jeho národem a trpaslíky. Nemožné se nakonec podařilo a uzavřený smír, stvrzený posvátným slibem a rituálem za přítomnosti bohů, dosud nebyl porušen. Vypráví se, že tento vpravdě heroický výkon nebyl jen výsledkem Tangarovy výřečnosti a diplomatického myšlení, ale velkou měrou také přívěškem popsaným runami, který mu daroval jeho bratr. Nicméně Tangara je dodnes ctěn a uchováván v paměti mnohých elfů a trpaslíků.
Další z příběhů trpaslíků, jimiž se nesmazatelně zapsali do historie Asterionu, lze již nalézt v učených knihách historiků Čtyř království a případné zájemce odkazujeme na tyto prameny. Zvlášť výborná je Historie sekery a kladiva od Dětmara Sornika z Rangaroke.
H.4 Novější historie
Dle spisu „Dějeprava zemí Lendoru, obzvláště zaobírající se Tary osídlováním“ původem od Leily z Boševalu, dvorní kronikářky krále Riodena a profesorky věd historických na boševalské Univerzitě.
H.4.1 Po Velkém zemětřesení
Ještě před roztržením jednotného kontinentu na dvě části žilo v jeho severní oblasti kromě elfího a trpasličího lidu mnoho lidských kmenů. Těmto kmenům říkáme pohanské[1], protože ve srovnání s Arvedany byli na primitivním stupni vývoje snad po všech stránkách včetně náboženské. Jako odlišný pojem rozeznáváme barbary, národ, který se svou tělesnou konstitucí v průběhu staletí od společných předků odlišil a nyní je označován za samostatnou rasu.
Tito pohané se od Arvedanů sídlících dále na jihu lišili v mnoha ohledech. Na první pohled bylo možno rozpoznat pohana podle bledší barvy kůže, způsobené nedostatkem slunečního svitu a jak tvrdí staré císařské kroniky, podle ne tak vznešeného držení těla, které bylo typické pro Arvedany. Avšak daleko kardinálnější rozdíly se jevily v uspořádání společnosti. Pohané nikdy nezaložili jednotnou říši tak, jako jejich vyspělejší jižní sousedé, což jim rovněž znemožnilo dosáhnout tak rozsáhlého pokroku ve vědě i magii. Díky athorským obchodníkům dostali příležitost obdivovat se arvedanským úspěchům a vzhlíželi k jižním říším se směsicí úcty a závisti.
Proto byly zbytky přeživších uprchlíků[2] ze zničených Devíti knížectví přijaty na Lendoru různým způsobem. Část z nich si díky své převaze téměř okamžitě podmanila pohanské kmeny a začala znovu budovat říši takovou, jakou znali z dřívějších časů, tolerantní a otevřenou pro všechny. Některé však zaslepila pýcha a chovali se v nové zemi ne jako psanci bez domova, ale jako dobyvatelé a uzurpátoři. Jejich kruté činy vedly původní obyvatele ke vzpouře a odmítání nových knížat. Do čela kmenů, jež odmítly přijímat rozkazy od Arvedanů, se postavil Dětmar, náčelník Plavenů.
Dlouhý byl boj, kdy proti sobě stály lepší zbraně a ničivá zaklínadla přinesená z Devíti knížectví na straně jedné a neutuchající odhodlání národa, který bránil svou zem před vetřelci, na straně druhé. Ostatní rasy v Lendoru zůstaly neutrální v tomto bratrovražedném konfliktu, který nemohl mít vítěze. To si uvědomovalo i mnoho moudrých Arvedanů, kteří svolali sněm do Eldebranu, města založeného na pobřeží nového moře. Zde přesvědčili slovem i silou[3] své odpůrce, že s pohany je třeba spolupracovat a nikoliv válčit. Vyslali poselstva ke všem kmenům, ať nezávislým či s arvedanskými vůdci, taktéž ke světlým elfům a pozvali jejich zástupce na shromáždění. Zde byl dohodnut mír a ustavena Eldebranská říše lidí a elfů, ve které si měli být všichni rovni, bez ohledu na původ či rasu.
Tato spolupráce byla zpečetěna ukutím tří eldebranských holí moci, po jedné pro vůdce každé ze zúčastněných stran, tj. elfů, pohanů i nově přibyvších obyvatel z jihu. Tito tři vládli a rozhodovali společně, byť hlavní slovo měl téměř vždy zástupce skupiny nejmenší, ale nejmocnější – Arvedanů. Později se s poradním hlasem připojil i náčelník Trpasličích měst, se kterými navázala říše čilou a plodnou spolupráci. (Nebylo to ale dříve než po uzavření smíru mezi elfy a trpaslíky, o který se zasloužil elf Tangara, bratr Roena, jednoho ze Tří čarodějů – viz níže.)
H.4.2 Eldebran a Vleklá válka
Vzájemnou řevnivostí se mohli lidé na severu častovat jen díky dobře známé katastrofě – Velkému zemětřesení. Jen to zadrželo rozhodný postup skřetích armád Khara Démona a pod vlnami Vnitřního moře utonula převážná část jeho vojáků. To umožnilo poklidný počáteční rozvoj Eldebranské říše, nenarušený žádným rozsáhlejším výbojem. (Nepočítaje v to opakované nájezdy barbarů, krollů a obrů z dálného Severu, které přetrvávají v různé síle až do dnešních dob.) Ale moudří nezapomněli na ohrožení číhající na jihu a udržovali armádu dostatečně velkou na to, aby odrazila Kharův nápor. Po dvou stech let bez sebemenšího projevu skřetí hrozby však obyvatele i vládce říše začaly nahlodávat pochybnosti, zdali se vyplatí udržovat tolik vojska ve zbrani a jestli by nebylo výhodnější vyslat armádu proti barbarům a nastolit tak trvalý mír. Těmto dohadům učinilo přítrž až první vylodění skřetích jednotek na jižním pobřeží Lendoru.
Tak započala Vleklá válka. Drakolidé (pod skrytým Kharovým vedením) ještě neměli dost sil pro masivní agresi a Eldebran o protiútoku zatím také nemohl vůbec uvažovat. A tak lidé a elfové s trpaslíky jen trpělivě odráželi stále nové výpady menších i větších skřetích útvarů. Kharova vojska nebyla příliš dobře organizována, někdy se stáhla po vyplenění první vesnice, někdy pronikla hluboko do vnitrozemí, než byla zničena[4]. Vzpomínky na ty časy jsou již vybledlé, ale mnohde doposud pamatují na hrdiny skřetobijce, obzvláště pak ve městech a vesnicích na pobřeží Vnitřního moře.
Tento vyrovnaný stav trval přibližně pět set let. V té době ale nasadili Kharovi nohsledi do boje strašlivou zbraň – v Lendoru se začali objevovat noví draci, následníci těch, kteří se účastnili válek proti Devíti knížectvím a byli zničeni. Zpočátku se objevovali samostatně a pustošili různé oblasti říše bez jasného cíle, později ale začali spolupracovat se stále se zvětšujícími armádami skřetů, což mělo pro lidská opevnění katastrofální následky. Tehdy se objevují první zmínky o Třech čarodějích.
Ačkoliv legend o původu těchto mlhou zahalených postav je mnoho a mnohdy si navzájem odporují, studiem královského archívu se mi podařilo potvrdit domněnky a teorie mých předchůdců, kteří tvrdili, že o jejich příchod se zasloužili vládcové Eldebranské říše. Škody napáchané draky je přinutily prostudovat staré arvedanské spisy a hledat způsoby obrany proti nim. Mezi lidmi té doby už ale bylo jen málo těch, jenž byli schopni ovládnout umění kouzel, se kterými bylo jedině možné bojovat proti okřídleným netvorům. Na tak rozsáhlou ochranu, která existovala ve starých říších na jihu, nemohlo být ani pomyšlení. V průběhu tří generací se ale podařilo najít tři osobnosti, které se dřívějším kouzelníkům přinejmenším vyrovnaly a v mnohém je i předčily.
Tři čarodějové se stali jakýmsi obrazem Eldebranské vládnoucí rady. Roenem, mágem, byli zastoupeni světlí elfové, theurg Aldil Krásný pocházel z význačného arvedanského rodu[5] a Vieen Nešťastný byl čarodějem, v jehož žilách kolovala nedotčená pohanská krev. S jejich pomocí se podařilo odrazit všechny Kharovy útoky, které byly proti říši vedeny. Všichni tři se věnovali hloubkovému studiu magie i astrálních sfér a díky jejich objevům poskočil vývoj v těchto oblastech, zastavený po pádu arvedanských říší[6], o velký kus kupředu. Kromě nových zaklínadel a mnoha artefaktů ale po Třech čarodějích zůstalo také mnoho záhad a tajemství. Největším z nich je způsob, jakým se jim podařilo prodloužit své životy na mnohonásobek běžné doby vyměřené pro přebývání na tomto světě. Soudí se, že Černozdroj je vedlejším produktem experimentů v tomto oboru[7]. V průběhu staletí se ale Čarodějové vzdálili svým vychovatelům, začali sledovat vlastní cíle a mezi lidmi se objevovali jen zřídka, v dobách nejvyšší nouze.
H.4.3 Rozpad Říše
V okamžiku, kdy selhaly meče a dračí oheň, postavil Khar Démon do boje proti Eldebranu intriky, lži a pomluvy. Ve městech i na venkově se objevili špióni, kteří šířili nepravdivé zvěsti, naváděli ke vzpourám, štvali proti sobě šlechtu i obyčejné obyvatele a verbovali stále nové provokatéry. Propukaly feudální války, selská povstání, obnovilo se po tisíc let zapomenuté nepřátelství mezi pohany a Arvedany. Rozšířil se náboženský kult Khara Démona jako prvního a nejsilnějšího z bohů. Stačilo sto let a rozbroje vedly k vnitřnímu rozpadu prvního arvedanského státu na Lendoru na mnoho malých nezávislých feudálních panství a městských republik. Rada tří se ještě nějaký čas scházela, ale brzy přišla o svůj vliv na dění na severním kontinentu[8].
Netrvalo dlouho[9] a na takto oslabený Lendor vtrhla první obrovská armáda skřetů. Eldebran byl vypleněn a Kharovo vojsko vedené Zurkhenem Černým postupovalo nezadržitelně do vnitrozemí. Jeho postup byl zastaven až v Bitvě na brodu řeky Právy silami, které sjednotili pod svým velením Tři čarodějové. Porážka ale byla draze zaplacena. Na bitevním poli zůstaly ležet tisíce mrtvých. Okolní krajina byla zničená po seslání mocných kouzel na armádu nepřítele. Velké části skřetů se podařilo ustoupit k moři a odjet zpět na Taru, za sebou zanechat spálenou a zpustošenou zem a tisíce jejích obyvatel odvést do otroctví[10].
Za pouhých padesát let shromáždil drakolidský vojevůdce další síly a obnovil útok na Lendor. Křehká jednota, která se vytvořila po Bitvě na Právě, netrvala dlouho a ani autorita Tří čarodějů nepřinutila zpupná hrabata k soudržnosti a spolupráci. Tohoto momentu využil Khar a po vylodění se k jeho armádě přidaly i jednotky některých lendorských území. Na jižním pobřeží i dále od moře bylo založeno několik států, kde vládli Kharovi pohůnci z řad lidí, skřetů i drakolidí. Řada hrabat se stala jen figurkami, kterými hýbal Khar Démon a v Lendoru začal panovat strach a nedůvěra. Avšak přesto, že situace vypadala hrozivě, potomci Eldebranu se nevzdávali naděje.
Ani nepřátelé nebyli totiž jednotní. Noví vládcové se odtrhli od Khara a začali sledovat své vlastní zájmy. Vzájemně začali soupeřit o moc i území[11]. Tak vznikla nepříliš stabilní rovnováha, narušovaná spory ve vlastních i cizích řadách, krátkodobými aliancemi a trestnými výpravami z Tary. Z nejdůležitějších událostí oněch let uveďme tříleté Obléhaní hradu Kámen, Bitvu na Orlavě, ve které Aldil vodou z řeky zaplavil mnohatisícovou skřetí armádu nebo Bitvu u Voringu, kde po statečném boji podlehly mnohonásobné přesile spojené armády světlých elfů a vévodství Rangaroke.
Zvrat nastal v okamžiku, kdy vystoupil Vieen – jeden z Čarodějů – se svým objevem, který měl zvrátit rovnováhu na stranu lidí a Arvedanů. Podařilo se mu ovládnout proces tvorby nemrtvých, kteří dříve vznikali pouze samovolně na místech temných událostí. Proti Kharovi se tak mělo postavit několikanásobně více bojovníků, kteří navíc v nepřátelích budili strach, jenž sami nemohli znát. Avšak takto nepřirozeně vzniklí služebníci se brzy postavili proti svým pánům. Nikdo neví, kdy a jak (a zdali vůbec) Vieen zemřel, ale do čela masy kostlivců a zombií se zanedlouho postavili vyšší nemrtví, kteří rozhodně nebyli pro obnovení Eldebranské říše, přinejmenším pod vládou živoucích.
Nemrtvá armáda vnesla do politické a vojenské situace ještě větší chaos. Vznikala dříve nepředstavitelná spojenectví, jen aby se zadržela tato nepřirozená moc, jež hrozila zahubit celý svět. Protože i skřeti, byť plundrovali, ničili a vraždili, museli být z něčeho živi. Kdežto kostlivci nepotřebují nic kromě zabíjení živých tvorů. Kudy prošla tato děsivá armáda, zůstala jen pustina bez lidí, zvířat i rostlin. V místech, kde se nemrtvých shromáždilo největší množství a kde jich nakonec byla většina zničena, vznikly rozlehlé Pláně děsu, na kterých se ani nyní, tisíc let po těch strašlivých událostech, neurodí ani nejmenší travička a žádný živý tvor na ně nevstupuje, pokud se tomu může jakkoliv vyhnout.
Před zhruba tisíci lety se tak na Asterionu vytvořila, jak již bylo řečeno, rovnováha. Skřeti či Kharovi spojenci ovládali celou Taru a větší část Lendoru a proti nim stály zbytky z Eldebranské říše, vzájemně ale oddělené a podezřívavé. Zdálo se však, že Kharova vůle, vzdálená a uzavřená ve Stínovém světě, není schopna přimět své stoupence k poslednímu drtivému útoku, jenž by s konečnou platností nastolil jeho vládu nad oběma pevninami. Ale ani mezi potomky Arvedanů nebyl nikdo, kdo by sjednotil dřívější spojence a ukončil s pomocí síly Kharův útisk.
H.4.4 Příchod Thaliona, Velké království
Dík za to všem bohům, ale pomoc přišla straně dobra. Ze západu, ze směru, kterým již po staletí nepluly žádné lodě, dorazily nečekané posily. To se vrátili potomci těch, kteří se před dvěma tisíci let vydali hledat mír a klid na nepojmenovaný kontinent daleko za oceánem. Přivedl je Thalion Sjednotitel, jeden z největších hrdinů, jakého kdy země zrodila a kterému můžeme vděčit za to, že se dnes naše civilizace rozrůstá a vzkvétá. Nikdy jsme nepoznali pohnutky, které ho přiměly k uskutečnění této plavby.
Když se Thalion dověděl o všech událostech, jenž se přihodily od odjezdu jeho pradědů na západ a o bídě a zmaru, které dolehly na pravnuky Arvedanů a jejich spojence, neváhal ani okamžik a postavil se do čela boje proti nájezdníkům. Jeho slova přesvědčila i ty nejzatvrzelejší soupeře a odpůrce v táboře dobra a jeho armády začaly skřety vyhánět ze zemí, které již zpupně považovaly za své. Ale i nepřátelé si uvědomili nebezpečí a postavili vojsko, jaké Lendor ještě nespatřil. Střet obou zástupů je znám jako Bitva krvavých plání. Tři dny a tři noci se bez ustání válčilo. Zem zrudla krví a nebe křižovaly blesky jak v nejhorší bouři, neboť se tu po dlouhých letech objevili dva ze Tří čarodějů, Aldil a Roen a říká se, že tím temným stínem, který rozséval zmar do řad nepřátel zároveň s nimi, byl třetí z nich, Vieen Nešťastný. Většina Thalionových společníků, kteří ho doprovázeli na jeho plavbě, padla při jeho obraně, když se v jednom okamžiku dostal do obklíčení skřetích hord[12]. Nakonec ale byly síly zla poraženy a rozehnány a Thalion se mohl začít věnovat budování království, jenž mělo svou slávou předčít Eldebranskou říši.
Usadil se v Lunenwigu, jednom z posledních měst, která si uchovala nezávislost na Kharovi a jeho nohsledech, a začal napravovat vše zlé, co se v minulých stoletích událo. Ale i pro muže jako Thalion Sjednotitel byl tento úkol příliš obtížný. Jeho výpravy proti roztroušeným skřetům byly úspěšné, rovněž tak výstavba nových měst, hradů a cest. Ale co se nepodařilo porazit ani jemu, ani jeho dědicům, byly zášť, nedůvěra a nevraživost mezi lidmi, která byla zaseta za panování drakolidí a skřetů a nyní znovu vyklíčila. V prvních letech Velkého království byli lidé nadšení a zapálení pro věc, bezmezně obdivovali krále Thaliona a říše vzkvétala. Každá euforie ale jednou vyprchá, a v tomto případě se to stalo až příliš rychle. Na povrch vypluly staré spory mezi Arvedany a pohanskými vládci, kteří byli obviňováni z přisluhování Kharovým generálům[13]. Sedláci se bouřili proti šlechtě a ta se snažila potlačit rostoucí vliv měst. Thalionem dosazení správci začali být na mnoha místech vnímáni jen jako další utlačitelé a původní ideály Velkého království, dříve lidmi opěvované, rychle upadaly v nelibost nejen u mocichtivých malošlechticů.
Přesto se Thalionovým nástupcům podařilo tento nepříliš povzbuzující, ale oproti dřívějším letům stále příznivý stav, udržet více jak 400 let. Moudře urovnávali spory, jejich rozhodnutí neměla jitřit staré rány, kde to bylo možné, nechali svým poddaným co největší volnost. Přesto již od samého vzniku Velkého království můžeme vypozorovat tendence, které později vedly k jeho rozdělení a pádu. Snahy o oddělení některých částí státu vyvrcholily v několik povstání, která byla potlačena jen za cenu velké zloby a ztrát.
Je pravděpodobné, že přinejmenším část těchto sporů byla podněcována Kharovými agenty, vysílanými s tajnými úkoly z Tary. Pomáhali jim jednak ti, kteří v dobách rozvratu kolaborovali s nepřáteli, jednak rozptýlené, ale doposud velmi silné skřetí jednotky, které napadaly především venkovská sídla, ale občas zaútočily i na větší město. Později je začaly doplňovat i příležitostné výsadky z moře, jak Khar opět pomalu obnovoval populaci skřetů na Taře.
Na sklonku čtvrtého století vlády Thalionova (gwendorského) rodu, za krále Siovala, rozpory mezi soupeřícími frakcemi začaly vrcholit. Bývalá vévodství, např. Rangaroke, vzpomínala na doby dřívější slávy a cítila se odstrkována na úkor slabších oblastí, naopak uměle vydržované pohanské kmeny, především Plaveni, volaly po úplné samostatnosti a nezávislosti na centrální vládě. Sioval se rozhodl pro řešení, které se později ukázalo být více na škodu než k užitku. Rozdělil území říše na čtyři části, které přibližně sledovaly dřívější hranice a správu každé oblasti svěřil do rukou jednomu ze svých legitimních synů. Tak rozdělil vlastní rod a zainteresoval své dědice na sporech, kterým měli být nestrannými soudci. A poslední chyba, kterou učinil, bylo to, že jednoznačně neurčil svého nástupce na trůnu[14].
A tak již měsíc po jeho smrti stáli proti sobě na bitevním poli bratři v čele armád, které chtěly pomstít dlouho potlačované křivdy a ústrky. Občanská válka pak postupně přerostla v regulérní boj mezi znepřátelenými národy. Arminas, správce jižní čtvrtky, se rozhodl vyhnat Torduvala z trůnního sálu v Lunenwigu na západě a získal na svou stranu i Suriona ze severu. Menetel zůstával stranou, dokud ho jeho rádci nepřesvědčili, že formálnímu dědici rangarockých vévodů nepřísluší nečinně přihlížet. Koalice se ještě několikrát změnily, kmeny, města a šlechtici střídaly spojence podle toho, kdo jim zrovna slíbil největší podíl na kořisti a v království panoval neuvěřitelný chaos. Úroda hořela na polích, byli vražděni nevinní lidé. Bojující strany žádaly o vojenskou pomoc cizí rasy žijící na svém území, a když byly odmítnuty, začaly elfy a trpaslíky pronásledovat také.
Převahu získal Menetel, ale jen do okamžiku, kdy se od něj odtrhly pohanské kmeny daleko na východě, do jejichž čela se postavil Siovalův levoboček Gerond, spojující údajně v jedno krev Arvedanů a původních obyvatel Lendoru[15]. To ho donutilo přistoupit k jednání s bratry. Vzhledem k nenávisti, která v bývalém království planula na každém kroku, rozbitou říši už nebylo možné spojit. A právě zde, v Boševalu blízko hranic všech čtyř oblastí, bylo toto rozdělení potvrzeno. Od tohoto okamžiku se historie Lendoru větví na dějiny jednotlivých zemí, které vznikly po tomto jednání, tzv. Boševalském kompromisu[16].
H.4.5 Čtyři království
Od světodějných událostí je nejvíce vzdálené Severní království, zvané též Storabsko[17], dříve známé jako Okmirea. Tato část byla velmi ovlivněna blízkostí severských barbarů. Po rozpadu Velkého království nebyli místní vládcové schopni udržet jejich nájezdy v rozumných mezích a byli donuceni k vyjednávání. Okmirea splácela barbarským náčelníkům ohromné výkupné za to, že si začnou za cíl svých útoků vybírat jiné objekty. Aby si tyto navýsost nejisté dohody pojistil, oženil král Morion, Surionův pravnuk, svého syna Gloriona se sestrou jednoho z nejmocnějších severních velitelů. Později se tyto utvrzovací sňatky staly zvykem a arvedanská krev panovnického rodu se rozředila do té míry, že dnes už nejsou storabští králové považováni za potomky vznešeného národa. Barbarští princové a princezny s sebou do Manry (hlavního města Storabska) přiváděli také vlastní rádce, kteří tuto zem vzdalovali od civilizovaného světa a přizpůsobovali své rase.
Storabsko je také nejchudší část bývalé říše. Půda je neúrodná, nevedou tudy významné obchodní stezky, naleziště drahých kovů jsou vzácná a brzy se vyčerpají. Jediné bohatství tvoří železné doly v Rudavských horách (neboli Rudavách), spravované z velké části trpaslíky. Produkty jejich hutí se vyvážejí do sousedních států výměnou za luxusní zboží pro šlechtické dvory[18], či v hubenějších letech za potraviny pro nasycení obyvatel. Vzácnost blahobytu a barbarský vliv vedly k tomu, že pesimističtěji naladěná část populace se odvrátila od arvedanských bohů a začala místo nich vyznávat přírodní síly, jak činí i barbarské kmeny pod vedením svých šamanů. Tyto víry ale králové oprávněně potlačovali všemi prostředky, které měli k dispozici.
Všechny tyto okolnosti vyprovokovaly před více jak sto padesáti lety nevolnickou rebelii, nejrozsáhlejší, jakou kdy Lendor zažil. Postupně se k ní připojili i někteří urození muži, nejspíše podplacení Kharovými agenty, a vše nasvědčovalo tomu, že staré pořádky budou svrženy. Proti vojákům, z nichž valná část zrádně odmítla poslouchat rozkazy velitelů a připojila se k povstalcům, stáli sedláci a jinověrci spolu se skřety. Naštěstí však včas dorazily na pomoc obleženému hlavnímu městu almendorské šiky, vyslané prozíravě králem Siltanem. Rozprášily vzpurné poddané a vůdce povstání nechali řádně potrestat[19]. Mezi Storabskem a Almendorem tak vznikla silná pouta, vyjádřená setrváním části našeho vojska v Severním království, které zajišťuje bezpečnost a poklidný rozvoj přátelských vztahů mezi našimi zeměmi. Storabské oddíly (i barbarské) stály po boku našich vojáků v Konečné bitvě a z vděčnosti za tuto pomoc bylo i tomuto (hlavnímu dění vzdálenému) státu přiznáno místo při dobývání Tary.
V Danérii, Západním království, vládne jako v jediném pozůstatku Thalionovy říše přímý potomek velkého hrdiny podle arvedanských následnických zákonů. Na rozdíl od ostatních království nebyla místní rodová linie nikdy narušena. Nutno ale podotknout, že stejně jako v Keledoru je moc několika posledních králů značně omezena. Šlechta Západního království v průběhu posledního století převzala velkou část pravomocí panovníka a delegovala ji svým zástupcům, voleným na shromáždění zvaném Urozený sněm. Zde zasedají členové vyšší i nižší šlechty, arvedanských i pohanských rodin plus vrchní představitelé církví všech sedmnácti bohů. Účastníci sněmu rozhodují o nových zákonech, vypisují daně, přijímají nové členy šlechty a soudí spory celostátního významu. Podle smlouvy podepsané před devadesáti lety má král právo udržovat ve zbrani jen svou malou stráž a o jakoukoliv další hotovost musí požádat buďto jednotlivé velmože nebo celý Urozený sněm.
K tomuto stavu došlo za vlády dvou tzv. hloupých králů v období zhruba před sto padesáti lety. Pro udržení ušlechtilé arvedanské krve byly ve vladařské rodině povoleny sňatky pouze s dcerami ze samotného gwendorského nebo z coreanského rodu. Po dvou stoletích takového párování se začaly rodit zdegenerované děti a ani ti nejschopnější, vybíraní jako dědicové koruny, nebyli schopni vést zemi způsobem, který by zde udržel blahobyt a pořádek. Král Torduval IV. se udržel u moci pouhé čtyři roky, pak pod tíhou okolností musel na trůn nastoupit jeho bratr, který přijal jméno Torduval V., ale ani to se neukázalo být šťastnou volbou. Silné šlechtické rody, obzvláště pohanské, projevovaly nespokojenost s tímto stavem a padala slova i o rozdělení království. Aby se tomu zabránilo, byl ustanoven Urozený sněm a ten jménem celé aristokracie začal vyjednávat s králem[20]. Výsledkem byla tzv. Lunenwigská smlouva, kterou se ustanovil současný stav a kterou dostal sněm právo schvalovat královské zásnuby a vybírat následníka trůnu.
Také v Keledoru na jihu je panovníkova moc víceméně symbolická. Rozhoduje ale nikoliv šlechta, nýbrž velké bohaté kupecké rody. Přes Jižní království vede většina kupeckých stezek a tak již v dobách Velkého království začalo být toto z větší části opuštěné a vypleněné území znovu osídlováno. Navíc se tu nachází i největší přírodní bohatství na Lendoru. V Sokolinách (Sokolích pahorcích), rozlehlém pohoří zabírajícím velkou část území na východě říše, jsou pod příkrovem spletité tropické vegetace uložena nepříliš hluboko pod zemským povrchem ohromná ložiska zlata a stříbra. Ta jsou mimo jiné příčinou sváru mezi Keledorem a Mořským císařstvím, neboť jeho výbojní panovníci si také dělají nárok na těžbu a vlastnictví území, kde se doly nacházejí (i když leží legitimně zcela na území Keledoru). Od rozpadu Velkého království se tu událo nespočet incidentů, které nezřídka skončily masakrem jedné či druhé strany.
K převzetí vlády obchodnickými velkorody došlo v důsledku událostí zhruba sto let před Konečnou bitvou. Král Sirmin (z gwendorského rodu) měl pouze jediného syna, nepříliš povedeného, jménem Gukul. Z toho důvodu navrhl předat trůn po své smrti jinému arvedanskému rodu – Finwaerům. Toto rozhodnutí bylo ve své době přijato s povděkem. Avšak již Gukulův syn si připadl ukřivděný a začal prosazovat své nároky na korunu. Šlechta, jíž král Arvelad z Finwaeru odejmul část politických práv, se rozhodla jej podpořit. Proti právoplatnému vladaři Arveladovi postavili velmožové veškerou brannou hotovost, kterou měli k dispozici a vyzvali ho k odstoupení. Na panovníkově straně zůstal jen jeho rod, pár věrných stoupenců a žoldnéřská armáda, kterou vydržoval právě pro případy takovéto revolty. Ale díky již několik let trvajícím problémům s placením daní nebylo možno vojákům vyplatit žold a vojáci začínali hrozit odchodem z vojska. V této situaci nabídly kupecké skupiny králi finanční výpomoc, výměnou za několik ústupků, např. zrovnoprávnění měšťanů se šlechtou, právo vlastnit půdu pro nešlechtice a vytvoření poradního orgánu panovníka ze zástupců obchodníků, Královské rady. Král na podmínky přistoupil a vzpouru se mu díky této pomoci podařilo vojensky potlačit. V průběhu dalších let se ale vládcové dostali do vlivu kupeckých domů natolik, že Královská rada se přeměnila z poradní na výkonnou instituci a fakticky převzala moc ve státě, byť formálně stále jedná ve jménu panovníka. Země každopádně za této vlády prosperuje. Až na kdysi mocné panovníky, nyní odstrčené na okraj a zbavené veškerého vlivu na dění v království, se nezdá, že by byl kdokoliv nespokojen.
Největší rozmach ale prodělalo Východní království, známější jako Almendor. Králové sídlící ve městě Rangaroke byli vždy nejmocnější a nejvznešenější a jejich majestát nebyl nikdy napadán jako v okolních státech, snad s jedinou výjimkou. Tou byl vznik Sjednocené církve před dvěma sty lety, sdružení náboženských fanatiků, kteří prohlásili, že podle přirozeného řádu světa králům nepřísluší vládnout ani nad světskými záležitostmi, že jedinou moc mohou vykonávat ti, kteří pouze zprostředkovávají vůli bohů a tím i duchů, jež rozhodují o celém vesmíru. Na mnoha místech svedení rolníci svrhli dědičné pány i královské správce a do svého čela postavili sbory kněžích[21]. Tyto rebelie rázně potlačila armáda a většina z kacířů odvolala své bludy. Život se vrátil do starých kolejí, přesto dodnes přežívají mezi nižším lidem tyto pochybné názory o pořádku věcí. V tom je patrně podporují i našeptávači vyslaní Kharem Démonem, neboť část kacířů přijala i jeho metody.
Vznikla organizace zvaná Temní mystikové, pevně semknutá skupina vrahů, lupičů a jiných podvratných živlů, kteří se pomocí teroru a skrytého násilí snaží nastolit své zákony. Největším zločinem, kterého se toto společenství dopustilo, byl atentát na krále Belgalada v roce 727, který měl za následek panovníkovu smrt a přerušení přímé linie Thalionových potomků. Král byl bez potomků a koruna přešla na jeho strýce Belevala, jehož pravnukem je současný vládce, Rioden II.
Dalším význačným rysem almendorských dějin byla více jak dvousetletá válka s Mořským císařstvím. Boje propukaly v různých dobách s rozličnou intenzitou, se střídavými úspěchy obou stran. Mír se podařilo podepsat až těsně před událostmi, které vedly ke Konečné bitvě.
V této souvislosti je dobré zmínit se tedy i o poslední mocnosti na severním kontinentu, Mořském císařství. Neoficiální název státu je Plavena, podle sídelního města císaře. Velký vliv zde vždy měli vojevůdcové, generálové a admirálové. Civilní obyvatelstvo bylo a je utlačováno a vše se podřizovalo zájmům armády. Po uzavření míru ovšem nutnost vydržování vojska poklesla. S tím se ovšem armádní špičky odmítly smířit a hledaly pro vojáky nové uplatnění. Předpokládá se, byť zprávy z Plaveny bývají nejisté a nepodložené, že první plavenské lodě na Taře přistály již několik let před Konečnou bitvou.
H.4.6 Konečná bitva
Jak již mohlo vyplynout z předchozího textu, boje se skřety stále se skrývajícími v úkrytech na Lendoru pokračovaly po celý čas, před i po rozdělení Velkého království. Jednotlivé země jim čelily různě, Jižní a Západní království se většinou jen bránily proti občasným nájezdům na osídlené oblasti, kdežto Almendor se nepřátel na svém území téměř dokonale zbavil. Výpady skřetů v Lendoru řídil černý drakočlověk Zurkhen. Královští vojáci i dobrodruzi dlouho pátrali po místě, odkud velí Kharovým jednotkám, ale najít se ho podařilo až družině Elrama Půlelfa před sto dvaceti čtyřmi lety. Po těžkém boji se dostali až přímo k Zurkhenovi a v dramatickém zápase se Elramově družině podařilo ho smrtelně zranit.
Rok na to se na jižním pobřeží Lendoru opět po dlouhém období klidu vylodily Kharovy armády. Těžko říci, jestli to bylo následkem Elramovy akce nebo zdali byl tento útok naplánován již dlouho dopředu. Obrovské vojsko nyní vedené hnědým drakočlověkem Turgulem začalo plenit keledorská města a v Bitvě u Gondromu rozehnalo ozbrojené síly, které mu postavila Královská rada. Ta následně kapitulovala a zavázala se Turgulovo tažení hospodářsky podporovat. To vyvolalo nepokoje mezi lidmi Jižního království a mnoho jich uprchlo do sousedních zemí, kde se připojili jako dobrovolníci k jednotkám, které se hned po vylodění začaly formovat.
Rychlost, s jakou se Turgulovi postavily spojené armády Danérie, Storabska i Almendoru, udivuje i dnes po sto dvaceti letech. Nikdo neočekával takové sepětí a jednotu proti hrozbě, která se už dávno zdála být zažehnána. K vojsku se připojilo i mnoho hrdinů té doby včetně Elramovy družiny a brzy po začátku sedm set dvacátého třetího roku od příjezdu Thaliona se u Železného pahorku oba zástupy střetly.
Bitva začala desítkami salv z luků světlých elfů, dorazivších po boku vojů ze Západního království. Potom ale nastoupila zbraň, která bitvu rozhodla už v úplném počátku. V průběhu válek s Plavenou almendorští vojevůdcové objevili sílu koordinovaného útoku těžkooděnců na koních. Tato taktika byla skřetům naprosto neznámá a hned první nájezd rytířů ve zbroji s napřaženými kopími prakticky smetl veškerý odpor nepřítele. Zvrat mohl přinést ještě maximálně příchod skřetů z Obřích hor, kteří měli překvapit naši armádu ze zálohy a vnést tak do našich řad zmatek. Jejich postup ale zdržel právě Elram Půlelf se svými společníky, když pronikli až do samého středu protivníkova ležení a napadli skřetí velitele, přičemž hlavní náčelník Ghav’tar byl při tomto přepadu těžce zraněn. Díky tomu se mohla zformovat obrana a tento útok byl také snadno odražen.
Ústup nepřátelské armády se rychle měnil ve zmatený úprk. Tentokrát už ale králové neudělali stejnou chybu jak před sedmi sty lety. V lesích skřetům za zády se skryly tisíce trpaslíků spolu s keledorskými dobrovolníky a vytvořily tak kovadlinu, na které hlavní síly jako kladivo nadobro rozdrtily vše, co jim stálo v cestě. Hnědý drakočlověk se svou gardou narazil na trpasličího prince Gotreka, který svůj lid do bitvy vedl. Kharův generál padl, byť i Gotrek zaplatil životem, a drtivá porážka nájezdníků tak byla dokonána.
To byl patrně také hlavní předpoklad a popud pro dobývání a osídlování Tary. To, že se právě v této době objevil Žlutý pergamen, bylo jen další příznivou okolností, která tento impuls jen zesílila a pomohla mu se projevit. Kromě nutnosti využít dočasné vojenské převahy, dané zničením cizích sil s minimálními vlastními ztrátami, tu byla i hrozba přelidnění Lendoru. Relativní klid a mír před Konečnou bitvou měl za následek, spolu s významnými objevy v léčitelství, nekontrolovatelný nárůst populace. Možnosti růstu ploch obdělávané půdy byly již ovšem vyčerpány a zvyšování výnosů pomocí magie se ukázalo být neekonomické. V letech po Konečné bitvě se vyskytlo několik lokálních hladomorů, rozsáhlá neúroda by však způsobila katastrofu nebývalých rozměrů. Jak se dnes shoduje většina mých kolegů historiků, expanze zůstala jedinou možností, jak zachovat naši civilizaci v podobě, v jaké ji známe dnes.
H.4.7 Dobývání Tary
Z Almendoru vyrazily první válečné lodě do neznámých moří na jihu. První průzkumy ale odkryly pouze pobřeží zarostlé hustou džunglí. Krátké výpravy do ústí větších řek utvrzovaly objevitele v myšlence, že džungle pokrývá větší část jižního kontinentu. Každopádně ale bylo na pobřeží vysazeno několik almendorských vojenských posádek, které se opevnily proti očekávaným skřetím nájezdům. Do těchto pevností patřila i část civilních kolonistů, kteří měli za úkol starat se o zásobování vojska potravinami.
V blízkosti nově založených osad byly brzy nalezeny domorodé vesnice. Byť se nejednalo o skřety ani spojence nepřítele, mnohde došlo ke konfliktům mezi nervózními vojáky a divochy z džungle, kteří ale neměli šance proti válkou utuženým almendorským jednotkám. Ještě před rokem 750 (za vlády krále Erapise) prozkoumala Danérie oblast Nového moře, kde objevila sice krajinu vhodnou pro osídlení, ale již dostatečně zalidněnou rozsáhlými skřetími kmeny. Přesto založila a za cenu velkých nákladů a ztrát vydržovala pevnost Rilond u ústí řeky Duren.
V roce 750 ale došlo k důležitému zlomu dobývání Tary. Tehdy vyrazil na Velkou výpravu proti proudu Královské řeky v čele několika lodí Gillen Mořeplavec a podařilo se mu dosáhnout okraje džungle. Prozkoumal břehy řeky až po Torské pahorky a v jejich podhůří objevil opuštěné ruiny bývalého skřetího opevnění, jež se ukázaly být nadmíru příhodným místem pro založení základny. V širokém okolí nespatřil jediného skřeta[22], místo se zdálo být dobře chráněné proti nečekaným výpadům nepřátel a podnebí příznivé. Založení opevněného tábora vlilo dobyvatelům novou mízu do žil. V následujících letech prozkoumaly vojenské oddíly nejen okolí velkých řek, ale také většinu rovin a pahorků, které se nacházely od Červeného lesa až po velkou oblast jezer západně od Torských pahorků. Jako vojenské centrum pro koordinaci průzkumu a zásobování předsunutých jednotek bylo založeno Albireo, na objevených pozůstatcích starého arvedanského města. Pevný hrad, postavený původně na obranu proti stále očekávanému nájezdu skřetů, byl později zbourán v rámci přestavby města.
V průběhu let, kdy se ukázalo, že z džungle žádné větší nebezpečí nehrozí, se většina z vojenských pevnůstek přeměnila na královské kolonie, kde již většinu měli noví civilní osídlenci, kteří v džungli těžili dřevo, sbírali nové ovoce a objevovali využití dalších plodin, jako např. gumovníku. Zakládaly se také nové osady, většinou již více nezávislé na královských rozkazech a úřednících, byť stále s formálním svolením panovníka. Za Almendorem nezůstával pozadu ani Keledor a na pobřeží, od Jantarových stepí až po Zemi šelem, bylo zatím stále dost místa pro obě korouhve nad novými obcemi. Jižní království také získalo strategický bod u ústí řeky Rutung a založilo zde Erin, který se v průběhu dvaceti až třiceti následujících let rozrostl v nejvýznamnější přístav na severním pobřeží. Kolem města byly vyklučeny rozsáhlé plochy džungle a místní kmeny byly zahnány hlouběji do pralesa, aby se tak uvolnil prostor pro pěstování tabáku a kávy.
V roce 784 usoudil král Menetel II., že území dnešní Východní dálavy je již dostatečně bezpečné pro stálé osídlení a začal jednak podporovat soukromníky, kteří se hodlali vystěhovat na Taru, jednak sám organizoval osídlovací výpravy a přijímal dobrovolníky, kteří byli ochotni se jich účastnit. Účastníci těchto výprav se spojili s vojenskou posádkou v Albireu nebo jiné pevnosti, která jim doporučila oblast vhodnou pro postavení osady a dohodli se na bezpečnostních opatřeních. V počátcích byly nově založené vesnice či statky osvobozené od daní a královských poplatků. Jedinou jejich povinností bylo poskytovat část výnosů podle možností armádě, která je chránila především před nájezdy hevrenů a občasnými výpady skřetů. Mnoho příchozích zůstalo přímo v Albireu nebo jiných větších sídlech a tak v Dálavách začala vznikat první větší města.
Západněji nebyla situace zdaleka tak příznivá. Danérii její území nepřinášelo žádný výnos a naopak zde každý rok ztrácela mnoho silných mužů. Urozený sněm se proto rozhodl svých zámořských držav vzdát. Rilond a dolní tok Durenu byl formálně předán řádu Eldebranských rytířů. Prakticky ovšem v té době lidé z Lendoru ovládali jen nevelké okolí Rilondu. Dohoda předpokládala, že Rytíři vyčistí severní část údolí a otevřou tak cestu do jižních území, které teoreticky stále zůstávalo v držení Západního království. To se také díky statečnosti členů řádu[23] stalo a Rilond začal vzkvétat v město víry, vědění a obchodu.
V posledním desetiletí minulého století se už dá hovořit o pravidelném obchodu mezi Lendorem a Tarou. Ze severu směřovaly zatím především davy nových osadníků, dále se přivážely kovové nástroje, zbraně a jiné produkty, které se zatím v Dálavách a pobřežních osadách nevyráběly. Zpět se vyvážely především nové plodiny, tropické ovoce, olivy, tabák, káva, později i surová guma, dále dřevo na výrobu lodí (pokud se takto nevyužilo už přímo na Taře – velké loděnice vznikly především v Erinu) nebo produkty ze dřeva exotických stromů, např. ebenu, balsy nebo palisandru. Již v této době bylo objeveno množství arvedanských reliktů, žádaných panovníky, šlechtou a vůbec každým, kdo si je na severu mohl dovolit vlastnit. Tento čilý obchodní ruch přilákal pirátské lodě. Kromě dobrodruhů ze všech království to byli především bukanýři na dračích lodích z Barbarského pobřeží a plavenští korzáři, operující ze základen na severovýchodním pobřeží Tary a neoficiálně podporovaní nejvyššími vojenskými kruhy Mořského císařství.
H.4.8 Nové století
V průběhu prvních deseti let devátého století po Thalionově příchodu by se dalo říci, že se dobývání Tary změnilo na její osídlování. Vojenské kontingenty již byly téměř úplně nahrazeny masami přistěhovalců, hledajícími uplatnění pro své touhy a plány. Po pláních Východní dálavy mířily kryté vozy do všech stran, zakládaly se nové usedlosti, počet obyvatel měst utěšeně rostl. Na jižní kontinent již také zamířili lidé, kteří mohli uspokojovat i jiné než jen nejzákladnější potřeby. Kromě vědců a umělců, které přilákala kultura staré civilizace, sem bylo přitaženo mnoho těch, jenž se chtěli z arvedanských pokladů obohatit, ať již oficiální či neoficiální cestou. A tak sem kromě královských úředníků a zástupců šlechtických rodů přijíždělo čím dál více dobrodruhů, zlodějů či podvodníků. Koncem tohoto období už byla skladba obyvatelstva ve Východní dálavě zhruba stejná jako dnes.
Prospělo tomu také jasné vymezení přátelských a znepřátelených ras a národů, označení hrozících nebezpečí a odhad možností pro vypořádání se s nimi. Byly uzavřeny spojenecké dohody s lesními elfy, skřítky a některými domorodými kmeny. Naopak tam, kde se jednání nedařila nebo vůbec nevedla[24], byly posíleny vojenské posádky a pionýři byli připraveni na nenadálé útoky. Velkým diplomatickým úspěchem Východního království, podpořeným několika úspěšnými akcemi armády a činností tzv. samostatných agentů – hrdinů, byla smlouva s hlavními náčelníky hevrenů, kteří intenzivně ohrožovali jižní hranici nově osídlených území.
Konsolidace vztahů s předchozí populací Tary ovšem nevedla k trvalému míru a pokoji. S krytými zády se začali dobyvatelé ze severu hašteřit mezi sebou navzájem. První otevřený konflikt probíhal v Rilondu, který v té době již předčil mnohá města na Lendoru, jak co se týče bohatství, tak ohledně vzdělanosti, uměleckých děl a slavných osobností, které ho nazývaly svým domovem. Pečlivé hospodaření a vláda Eldebranských rytířů z něj učinily metropoli, jaké v té době vskutku nebylo na Taře rovno[25]. Rozsáhlé příjmy plynuly mimo jiné z poplatků od danerských obchodníků, kteří obchodovali s rychle se rozvíjejícími osadami v Durenské kotlině, vyčištěné nyní od skřetů a jiných nepřátel. Západní šlechta ale nechtěla nečinně přihlížet úbytku svých zisků a po sérii rozporuplných jednání a silném nátlaku na představené rytířského řádu Danérie obsadila město a jeho okolí, kterého se před pár desítkami let ráda ve prospěch rytířů zbavila. Král Západního království tak mohl ke svým formálním hodnostem doplnit i titul protektora Rilondu. Tato událost a neshody mezi Eldebranskými rytíři v názorech na ni vedly až k oddělení Řádu devíti hvězd.
V rámci získání diplomatické i vojenské podpory daroval almendorský panovník v roce 807 Storabsku území severně od Nového Amiru, hluboký zářez volné roviny do Džungle padlých stromů. Severní království již dříve pronajímalo své vojenské jednotky na zabezpečení Východní dálavy. Ty se nyní přesunuly do vymezeného prostoru a díky svému výcviku a zkušenostem ho brzy zbavily všech, kdo mohli ohrozit záměry barbarských králů. Silná armáda umožnila storabskému vladaři využít Severní dálavu jako vyhnaneckou kolonii pro osoby, které měly v úmyslu svrhnout ho z trůnu a nastolit anarchii a teror[26]. Úrodná půda, obhospodařovaná exulanty pod přísným dohledem vojáků, výrazně vylepšila situaci Severního království.
Nová území se ale nejen obsazovala, ale stále především zkoumala a objevovala. Kolem roku 825 byla díky výpravám hrdinů do vzdálených, exotických a převážně nepřátelských oblastí alespoň zhruba známa převážná část mapy Tary od západního k východnímu moři a až po Bílé hory na jihu. Odvážné družiny se také vydaly do středu pouště a navázaly kontakt se zdejší odnoží temných elfů, který dále udržovali chytří kupci. Rychle si spočítali, že nenajdou lepší průvodce přes Rychlé duny než pouštní elfy a dále rychle poznali hodnotu věcí, vyráběných touto rasou pomocí suroviny těžené na tajných místech, zvané černý oheň nebo zvláštním elfským slovem dhangha. Zkušení mistři ji pomocí zvláštních zařízení dokázali přeměnit na různé typy kapalin, vhodných pro svícení, topení nebo pro boj. Elfí dhanghové lampy jsou vyhledávaným artiklem nejen kvůli lepšímu výkonu, ale i pro jedinečné umělecké zpracování každé z nich. Mimořádné účinky černého ohně také objevili při svých experimentech alchymisté.
Nyní již plně rozvinuté obchodní vztahy přinášely mimořádné zisky do pokladnic všech zúčastněných. Rostoucí profit ale neukojil snahu kupců i králů po stále větším bohatství a to vedlo k tzv. obchodní válce, ve které se nebojovalo zbraněmi, ale zbožím a zlatem. V roce 833 prosadili hamižní kupci v Královské radě Jižního království zákaz vjezdu jiných než keledorských lodí do Erinu na pobřeží Tary. Protože přes Erin procházela velká část surovin a výrobků, znamenalo to pro obchodníky z jiných států ohromné ztráty. Proto vymohli u svých panovníků odvetná opatření – zvýšení cel pro dovoz pro kupce s cizí státní příslušností. Další akce následovaly v rychlém sledu – silně se omezilo používání mincí ostatních království, jednotlivé státy začaly podporovat neoficiální bojůvky ohrožující jejich protivníky[27], atp. Do normálu se situace vrátila až po deseti letech, pod vlivem hlubokého propadu příjmů a nutnosti spojit se proti hrozbě separatistických tendencí na Taře. Pořád však mezi Východním, Jižním a Západním královstvím panuje jistá nedůvěra ohledně dalších úmyslů.
Poslední významnější událostí, která ovlivnila současné dění na Taře, bylo násilné odtržení centrální části Východní dálavy od osvícené vlády krále Riodena skupinou povstalců, nazývajících se Orlími poutníky. Přestože se vojenská akce na znovuobnovení pořádku v okolí Albirea nezdařila a guvernér byl nucen přistoupit na dočasné příměří se vzbouřenci, očekává se v nejbližší době opětovné sjednocení celého území Východní dálavy[28].
I. Popis oblastí Asterionu
Na Asterionu jsou v současné době tři kontinenty – severní Lendor, jižní Tara a třetí, skrytý kontinent, který nemá jméno (jestli přece jen nějaké má, není obecně známé). Lendor i Tara jsou zhruba stejně velké a stejně významné, ale nyní bude středem našeho zájmu jižní kontinent, Tara, protože to je místo, kde se v současné době odehrává převážná část dění. Stručný popis Lendoru, který jsme sem zařadili, by měl být úvodem a východiskem pro popis Tary.
I.1 Lendor
V západní části Lendoru leží Čtyři království – Severní, Jižní, Západní a Východní, ta království, která zhruba před sto lety na Taře založila provincie, takzvané dálavy. Obyvatelstvo Čtyř království tvoří především lidé, lze zde ovšem spatřit i hobity a elfy. Největší a vojensky nejsilnější je Almendor, Východní království. Jeho politika nejvíce ovlivňuje dění na Taře. V poslední době se v ní však objevily povážlivé trhliny, když se ve Východní dálavě odtrhlo Albireo a vznikla Svobodná města. Západní království, Danérie, v žádném směru nevystupuje ze stínu svých sousedů. Ve válkách se skřety bojovala většinou až v druhé linii a přestože založila jako první ze Čtyř království na Taře větší pevnost (Rilond), nepodařilo se jí zde vybudovat silné pozice. Severní království, Storabsko je nejchudší a nejzaostalejší. Půda tu není úrodná a kromě železných dolů v Rudavách spravovaných trpaslíky se zde nenachází žádné významné naleziště kovů nebo drahých kamenů. Největšímu bohatství se těší Keledor, Jižní království. Na jeho území, pod Sokolími pahorky, se nacházejí bohaté doly na stříbro a zlato a z Erinu, centra Jižní dálavy, plují lodě plně naložené kořením, vzácným dřevem, zlatem, drahým kamením a perlami.
Východně od Čtyř království leží ještě jedna mocná říše – Mořské císařství. Na severu její hranice sahají asi osmdesát kilometrů do Plání děsu, východní sahají až k Zátoce nymf. K Mořskému císařství patří také množství malých ostrůvků u pobřeží. Založeno bylo přibližně v době rozpadu Velkého království na Čtyři království. Tehdejší král Sioval měl kromě čtyř legitimních potomků i jednoho levobočka. Tento muž, Gerond, byl velmi ctižádostivý a žádal také o svůj díl královské země. Když byl jeho požadavek zamítnut, odešel za hranice Čtyř království a jelikož byl velmi schopný, brzy se mu podařilo založit vlastní zemi, které se nyní říká Mořské císařství. Mořské císařství má své zájmy také na Taře. Na rozdíl od Čtyř království si však bez výčitek bere vše, čeho se mu zalíbí, nehledě na mínění místních obyvatel.
Na severovýchodě dosahuje hranice Čtyř království až k mohutným horám. V těchto horách, zvaných Obří hory, přebývají trpaslíci. Svá sídliště mají také ještě více na sever, v Trpasličích horách. Když se objevila možnost plout na jih do Tary, srdce trpaslíků se rozhořela nadějí, že najdou své ztracené příbuzné, staré trpaslíky. Mnozí z nich překonali svůj vrozený odpor k vodě a vydali se na jih. Nechali si postavit lodě a odpluli hledat své ztracené druhy. Ti, kteří zůstali v Lendoru, pokračovali v budování rozsáhlé říše v podzemí hor, jejíž první chodba byla vyhloubena již před třemi tisíci lety. V současnosti je už velký kus práce dokončen a kamenné síně v Obřích horách dělají čest svým tvůrcům.
Na sever od Obřích hor, v Zemi klidu, žijí ve hvozdech elfové mde-magawa. Teď, když skřeti nekácejí stromy v jejich lesích, se přírodě snaží vrátit její původní krásu. Jsou snad jediným z národů, který nezačal ve větším počtu osídlovat Taru. Důvodem jsou jejich příbuzní, temní elfové. V dobách, které si pamatují pouze elfové a nejučenější lidé o nich něco tuší, byl sličný národ jednotný. Tehdy lidé žijící u elfích lesů byli jen divoši, pohané vzývající přírodní mocnosti a v boji spoléhající na hrubou sílu, a jediným zákonem byl rychlý meč a přesná střela z luku. Klid elfů narušil až příjezd arvedanských poslů. Hledali spojence, kteří by se k nim přidali v jejich válce proti Kharu Démonovi a jeho skřetím armádám. Elfové byli zneklidněni představou, že by jejich lesy mohly padnout do rukou bezcitných skřetů, ale názory na možnosti rozřešení této nepříjemné situace se lišily. Někteří nechtěli čekat s rukama složenýma v klíně, až armády skřetů začnou pustošit jejich zem, a chtěli se vydat na nepřítele a porazit jej v jeho vlastní zemi. Ostatní říkali, že nepřítel je daleko a potrvá dlouho, než se dostane až k elfím lesům. Do té doby se jistě najde někdo, kdo obnoví klid a pořádek a odstraní zlo z Asterionu. Dlouho se přeli až nakonec strana, která se nechtěla vměšovat do záležitostí lidí, získala výraznější převahu. Elfům, kteří chtěli lidem pomoci, tedy nezbylo nic jiného než opustit své domovy tajně. Odnesli s sebou ochranné pláště utkané na počátku věků, kdy elfové byli ještě mladí. Tyto pláště, které v bitvě chrání lépe než ocelový pancíř, jsou jedním z nejcennějších předmětů elfího národa. Za tento čin je elfové vypověděli ze svého společenství a nazvali je temnými. Přesto až do dnešního dne v hloubi duše očekávají, že se jejich bratři jednoho dne vrátí a omluví se za své činy. Pak by mohl být elfí národ opět jednotný.
Kraje na východ od Obřích hor, okolo Borůvkového hvozdu, obývají hobiti. Žijí si zde svým spokojeným, uzavřeným životem a kromě několika podnikavých jedinců se nepokusili využít nových možností získat nějaký ten poklad na Taře. I oni si oddechli po skončení válek se skřety v Lendoru. Konečně budou mít klid k pořádnému zahradničení. Snaha v tomto směru u nich šla až tak daleko, že začali kultivovat Borůvkový hvozd a vytvořili zde velké borůvkové plantáže. Borůvkový koláč je jedno z nejlepších jídel, jaké můžete jíst, a pozvání od hobita na tuto pochoutku se nikdy neodmítá.
Poušť na jih od Obřích hor, zvaná Nunmeia, je obydlena zvláštním národem lidí. Tito lidé mají velkou úctu k zemi, která je jejich domovem, přestože je to vyprahlá poušť. Znají dokonale kraj, kde žijí, všechny oázy, vodní studny, podpovrchová jezera i malé pramínky. Žijí v malých stanových táborech nebo v skalních městech. Poušť, tak nelítostná k životu, má také svá bohatství. Uprostřed Nunmei, na těžko přístupném místě, je bohaté naleziště diamantů. Mnoho bohatství chtivých lidí podnikalo výpravy do nitra Nunmei, aby jí vyrvali poklady, které ukrývá. S bohatstvím se však nevrátil nikdo. Nunmejci nemají rádi, když někdo nezvaný chodí jejich zemí s nečestnými úmysly. A jelikož jsou vynikajícími válečníky, nemají vetřelci v jejich zemi velké šance na přežití.
Území severně od Čtyř království, Barbarské pobřeží, je domovem barbarů. Jejich vesnice jsou rozsety po celém pobřeží a mnohé z nich lze nalézt i hluboko ve vnitrozemí, až u úpatí Trpasličích hor. Jejich výpady proti elfím lesům a královstvím na jihu nejsou nyní tak časté, raději se vydávají na svých dračích lodích pro bohatou kořist na Taru. Často se z nich stávají piráti, přepadávající plně naložené lodě vyplouvající z Erinu nebo Rilondu. Ve svých rodných vesnicích pak oblékají své ženy do drahých látek a krášlí je uloupenými šperky.
Nejsevernější kraje Lendoru, Severní pláně a Věčný led, obývají krollové. Potloukají se v tlupách po místních tundrách a loví zvěř. Dochází tu k častým střetům mezi krolly a obry lidožrouty, kteří zde také žijí. Krajinou profukuje chladný severní vítr, kterému nestojí v cestě žádné hory. Často v těchto krajích sněží a nejsevernější část země pokrývá souvislá vrstva ztvrdlého sněhu a ledu.
Ostrovy jihovýchodně od Lendoru jsou obývány divošskými kmeny. Všechny pokusy civilizovat tyto kraje zatím ztroskotaly, ale těchto pokusů nebylo mnoho. Není totiž známo, že by se zde vyskytovalo něco cenného, a nikdo nemá zájem vládnout zaostalým divochům.
I.2 Tara
Na jih od Lendoru, necelých tři sta kilometrů od jeho pobřeží omývaného vodami Vnitřního moře, začínají země, které patří k Taře. Tento kontinent je tím, na němž leží střed současného dění na Asterionu. Bude proto popsán mnohem podrobněji, než tomu bylo u Lendoru. Pro přehlednost rozdělíme celý kontinent na osm oblastí, a to na Dálavy, Tropy, Poušť, Hvozd, Pláně, Východ, Jih a Končinu.
I.3 Dálavy
Dálavy jsou velmi různorodou částí Tary, částečně také proto, že právě zde kolonizace jižního kontinentu pokročila nejvíce a najdeme tu mnoho lidí i trpaslíků, kteří krajinu přetvářejí podle svých představ. V severovýchodní části Dálav neleží žádná významnější geografická oblast, a proto zdejší území označujeme jako Východní dálavu, přestože je to název státního celku. Na západ od tohoto území dominují Zelené bažiny. Patří sem také severní část Zelanských vrchů a Trhlinová pláň (ležící východně od nich).
I.3.1 Východní dálava
Východní dálava jako politický celek zahrnuje pod své území i části Trhlinové pláně, Zelanských vrchů a Zelených bažin. Protože tyto oblasti jsou popsány zvlášť, zaměříme svou pozornost především na zbylé části Východní dálavy. Východní hranice tohoto území je vymezena víceméně začátkem Zlatého a Červeného lesa. Na severu sousedí Východní dálava se Severní dálavou, provincií vklíněnou do hustého porostu Džungle padlých stromů. Západní hranice mírně zasahuje do Zelených bažin a Zelanských vrchů, zatímco na jihu zabírá Východní dálava značný kus Trhlinové pláně.
Krajinu této oblasti zdobí dvě menší vrchoviny, Tabitské vrchy a Elfí kopce. Tabitské vrchy mají význam především pro průmyslová odvětví, kdežto Elfí kopce jsou významnou zemědělskou oblastí. Z původního lesního porostu zbylo ve Východní dálavě několik menších listnatých lesů, které najdeme především mezi Měsíční řekou a řekou Rubis. Úzký pás džungle na severu tvoří část hranice se Severní dálavou. Zbytek krajiny má vesměs charakter savan (na severu) a subtropických křovinatých porostů (na jihu). Tyto oblasti využívají zdejší lidé jako pastviny nebo je přeměňují v pole, jelikož země zde bývá velmi úrodná. Východní dálavou protékají tři významné řeky. Dvě z nich, Rubis a Měsíční řeka, tečou shodně na západ a obě se vlévají do Královské řeky. Měsíční řeka odevzdává své vody dříve, ve městě zvaném Albireo, Rubis se spojuje s Královskou řekou až o sto osmdesát kilometrů později.
Východní dálava překypuje bohatstvím zvěře a rostlinstva, čehož lidé značně využívají. Lov především v severní části patří nejen k základním dovednostem každého obyvatele, ale také k životnímu stylu zdejších lidí. Snad každý má v zásobě několik napínavých nebo zábavných historek, které ho potkaly při plížení ke stádu gazel nebo střelbě z dlouhého luku do tlusté kůže slonů. Dramatičtější historky vzpomínají zejména na zážitky s chřestýši, jejichž kousnutí patří mezi velmi vážná poranění díky jedu, který se dostává do rány. V takovém případě je okamžitá pomoc hraničářů nebo zvláštního alchymistického lektvaru nezbytná.
V oblasti Východní dálavy žije velké množství obyvatel, převážně přistěhovalců z Lendoru, z Východního království. Během sta let, kdy osídlovali tuto zemi, stačili lidé vybudovat sedm větších měst, téměř dvě desítky městeček a mnoho vesnic a zemědělských usedlostí. Mezi nejvýznamnější města patří především Albireo, největší město Východní dálavy, dále pak Nový Amir, ležící na řece Rubis (a také na jižním obratníku) a Sintar, který byl založen na břehu Královské řeky na severním konci Obří trhliny. Ostatní rasy nemají žádné větší osady na území Východní dálavy, ale někteří hobiti a trpaslíci žijí spolu s lidmi v jejich městech.
I.3.2 Zelené bažiny
Nepřístupný a nebezpečný kraj v severozápadní části Dálav plný bažin, bezedných tůní, krokodýlů a nepříjemného hmyzu dostal výstižné jméno Zelené bažiny, jelikož zelená barva zde opravdu převládá a vytlačuje všechny ostatní. Na severu vstupují Zelené bažiny mezi hustý porost Džungle padlých stromů, zatímco na východě bažin pozvolna ubývá a jejich místo zabírají jezera.
Území spadající pod Zelené bažiny není jednotvárné. V jihovýchodní části bažiny ustupují hlubokým jezírkům, které mají v horní části čistou vodu, zato na dně je usazena mnohametrová vrstva hustého bahna. Uprostřed oblasti jsou močály nejzrádnější, pokryté tenkou vrstvou ztvrdlého bahna čekající jen na okamžik, kdy na ně některý neopatrný tvor vstoupí. Slupka bahna se prolomí a mokřady uvítají nedobrovolného návštěvníka svou zelenou náručí. Na dvou místech Zelených bažin vystupují z okolní rovinaté krajiny kopce. Na západě se jedná o malý kruh vrchů obklopujících údolí plné malých jezer, které nezkažené bažinatým vzduchem překvapují svou až panenskou čistotou. Na východě vyvstává krátký hřeben kopců táhnoucí se severojižním směrem. Vrcholky kopců sice unikly Zeleným bažinám, ale jejich úpatí jsou močály doslova posety. Kousek na východ od centrální části roste ve slatinách malý les. Je až s podivem, že v této bezútěšné krajině vůbec nějaké stromy vyrostly.
Co se života týče, v Zelených bažinách má jednoznačnou převahu hmyz. Mračna komárů a obtížných mušek létají po celých bažinách a hledají oběť, na níž by si vyzkoušely účinnost svých sosáků. Mezi dalšími živočichy žijícími v tomto kraji nalezneme převážně různé druhy plazů a obojživelníků. Největším obyvatelem pak bude patrně krokodýl bahenní, dorůstající délky až patnáct metrů. Z předcházejících řádků by každý rozumný tvor předpokládal, že člověk či jiná rozumná rasa se nikdy v bažinách neusadí. Cesty osudu jsou ovšem nevyzpytatelné, a proto i v Zelených bažinách najdeme zástupce inteligentních bytostí, dva národy bažin – hyassa a sseta. Vztahy těchto národů ovládá duch nenávisti, který každé setkání příslušníků těchto národů změní v krvavou řež.
I.3.3 Severní Zelanské vrchy
Hřebeny Zelanských vrchů se táhnou asi v délce 800 kilometrů severojižním směrem od Nového moře. Výška kopců se směrem k horám na jihu zvětšuje až plynule přechází mezi Královskou řekou a řekou Duren v pohoří Tisíce jeskyní. Severní Zelanské vrchy tvoří část kopců táhnoucích se od Zelených bažin k městu Rilondu. Zvláště severní část vrchů je porostlá stálezelenou dřevinou, lidmi nazývanou zelan vysoký (existují i jiné druhy, ale zelan vysoký je nejrozšířenější). Směrem k jihu jsou vrcholky kopců stále častěji holé, obrostlé jen zelenou travou a odolnějšími bylinami. Mezi kopci jsou mnohá údolí a rokle, z nichž odtékají desítky říček a potoků, které nakonec přivádějí své vody buď do Královské řeky na východě nebo do Durenu na západě. Údolí jsou často zaplněna i jinými druhy stromů, převážně však listnatými. Jehličnaté dřeviny jsou v těchto končinách málo k vidění.
Brzy po invazi do Tary se v severní části Zelanských vrchů usídlili trpaslíci. Založili tu své město Kraz a vzápětí začali kutat v nitru hory, v níž je Kraz postaven. Přes počáteční slibné nálezy se jim dosud nepodařilo najít bohatší ložisko železné rudy, zlata nebo alespoň drahých kamenů. To byl také jeden z důvodů, proč trpaslíci začali stavět Kwesar, nové město u Ledového jezera. Kwesar je už nyní, dvanáct let po založení, díky rychlému rozvoji v těžbě železné rudy větším městem než Kraz. Jak počtem obyvatelstva, tak rozsáhlostí chodeb a komnat. Železnou rudu těží také několik vesnic patřících k Východní dálavě. Tyto osady leží na východním úpatí Zelanských vrchů. V nejvýznamnější z nich, Železných Dolech, se podařilo nalézt menší žílu vzácného kovu lintiru, který svými kvalitami předčí i to nejlepší železo a ocel.
I.3.4 Trhlinová pláň
Trhlinová pláň je rozsáhlá travnatá rovina, mírně stoupající od Albirea směrem do vnitrozemí. Na západě se z ní zvedají Zelanské vrchy a na jihu přechází do Divoké pláně.
Zejména milovník jízdy na koni zde musí být navýsost spokojen, protože se může prohánět několik dní pláněmi, aniž by musel jízdu přerušit. Pláň je přímo pověstná stády nádherných koní, majestátně vyklusávajících, ženoucích se rychlým tryskem nebo spokojeně se pasoucích na šťavnatých zelených travinách. Ten, kdo spatřil mohutnou hřívu a hrdou šíji trhlinových koní, nikdy nemůže být spokojen s žádným jiným koněm, byť by byl stvořen tou nejvyšší magií nebo pocházel z nejlepších lendorských chovů. Trhlinoví mustangové dokazují, že i moc kouzelníků je omezená a že vytvořit stvoření tak dokonalé je nad jejich síly. Co do ušlechtilosti se mustangům z plání mohou rovnat snad jen jednorožci. Tato zvířata (jestli to ovšem zvířata jsou) ale viděl jen málokdo a spíše se s nimi setkáváme v lidských, elfích, či skřítčích pověstech a legendách.
Mírně zvlněnou krajinu plání občas přetne kratší nebo delší, ale vždy značně hluboká trhlina, která má původ zřejmě v době Velkého zemětřesení. V těchto trhlinách se často nacházejí vstupy do komplexu jeskyní, které protkávají svými chodbami celou Taru. Nejznámější z nich je Obří trhlina, v níž teče až po Bílé vodopády Královská řeka. Pohled shora do Obří trhliny patří mezi nejúchvatnější zážitky vůbec. Téměř svisle padající stěny kaňonu jsou velmi členité a od zrnek pyritu na jejich ostrých výstupcích se ve slunečných dnech, kterých je zde dostatek, odrážejí paprsky slunce. Dole se jako bělomodrý had plazí Královská řeka.
I.4 Poušť
Toto území, nejzápadnější na Taře, je charakteristické vysokými pobřežními hřebeny, stoupajícími strmě z moře (směrem od severu nejdříve Větrné hory, pak Nekonečné hory). Na tyto vrcholy na východě navazuje rozsáhlá nížina. Její jižní část je tvořena rozlehlou pouští Rychlé duny, dominantou oblasti. Z jižní strany jsou Rychlé duny ohraničeny Nedostupnými horami. Severní část nížiny je přece jen trochu bohatší na srážky, protože vítr se občas stočí na jih a přinese vlhkost od Nového moře. Zde leží Jantarové stepi.
I.4.1 Nové moře
Pobřeží Nového moře je tvořeno na západě Větrnými horami na východě pobřežím Dálav. Na severu přechází do Vnitřního moře a na jihu z něj vybíhá Rilondský záliv. Je velice bohaté na ryby, snad i proto, že je tu zatím nikdo hromadně neloví. Posádky lodí proplouvajících mořem si mohou krátit dlouhou chvíli pozorováním hejn delfínů, která rozpustile dovádějí na hladině, a někdy dokonce lodě i doprovázejí.
Moře je přístupovou cestou k mnoha významným oblastem Tary, což si asi uvědomili i podnikaví lidé toužící po dobrodružství, a proto tu není o piráty nouze. V Novém moři je velmi málo ostrovů, piráti si tedy budují své základny v ústí menších řek nebo u pobřeží Jantarových stepí. Vyjíždějí na Nové moře a často se vracejí s tučnou kořistí. Nejvíce jejich nájezdy trpí obchodní lodě vyjíždějící z Rilondu. Guvernér Západní dálavy, jíž je Rilond centrem, proto zbudoval zvláštní flotilu lodí, která má bojovat s piráty. Ještě neuběhl ani rok od založení flotily a už se objevily první výsledky. Byly potopeny dvě pirátské lodě na moři a tři další zničeny i se základnou v ústí řeky Gwegu, asi šedesát kilometrů jižně od trpasličího města Kraz.
I.4.2 Větrné hory
Větrné hory jsou poslední severní výspou Nekonečných hor. Na sever a také západ od nich leží jen široširý oceán, jehož vody nejsou ještě příliš prozkoumány. Jsou první částí pevniny, která se staví do cesty silným a vytrvalým západním větrům, vanoucím od oceánu, takže nikoho z lidí k usídlení nelákají. Zato jsou dobrým příbytkem orlům, kteří zde mají mnoho hnízd a pro potravu někdy létají i daleko nad volné moře. Zdejší velká stáda horských koz jsou lovena sněžnými levharty, kteří se někdy zatoulají až do Nekonečných hor a v zimě, kdy se i v těchto zeměpisných šířkách objevuje sníh, scházejí dolů do Jantarových stepí, kde loví gazely a antilopy.
Na východním, závětrném úpatí Větrných hor založili nedávno chudí rolníci a lovci několik osad. Většinou tu žijí lidé, kteří nechtějí platit daně nebo potřebují (vzhledem ke své temné minulosti) být daleko od civilizovaných končin. Tyto osady jsou svobodné a neplatí daně žádnému ze Čtyř království. Mnozí ani nevědí, že tyto vesnice existují. Asi před dvěma lety se podařilo v jedné z vesnic se jménem Louky objevit malé ložisko drahých kamenů. Lidé zde ale nezačali těžit ve velkém, neboť se obávají, že by přišli o svou samostatnost. Proto využívají jen zlomek z celkového bohatství dolu a pečlivě střeží tajemství jeho existence.
I.4.3 Jantarové stepi
Oblast mezi Větrnými horami, Nekonečnými horami, řekou Y’b a Novým mořem dostala název Jantarové stepi, ale jantar byste tu hledali marně. Tak poetické jméno má tato země díky západu slunce, zbarvujícího planinu do žlutohnědých odstínů, podobných těm, které vytváří sluneční paprsek na kapkách morenského jantaru. Od písčitých pláží a tropických lesů na pobřeží se krajina směrem do vnitrozemí postupně zvedá, stromy řídnou a vzniká savana, porostlá hustou a bujnou travou. S tím, jak ubývá srážek a tepla, rychle přechází ve step. Tyto travnaté oblasti jsou výbornou pastvinou pro velká a četná stáda gazel a antilop.
Obyvatel je zde poskrovnu, po celých Jantarových stepích je roztroušených jen pár malých osad, v nichž bydlí polobarbarští lidé, živící se zemědělstvím a lovem. Tito pohané jeví některé znaky příbuzenství s hevreny, především je to jejich podobná řeč. Obyvatelé každé z osad tvoří kmen, kterému vládne nejudatnější z bojovníků zvaný „strážce“. Každý rok se o letních slavnostech mezi muži i ženami vedou souboje o nejlepšího bojovníka kmene. Vítěz má právo vyzvat stávajícího strážce k obhajobě jeho postavení, a pokud nechce být posměšně nazýván zbabělcem, také tak učiní. Tuto výzvu nelze odmítnout. V osadách jsou také osoby, jež se zabývají výlučně duchovními otázkami, zajišťují provádění mystických rituálů a udržují pradávné kmenové tradice. Tito kmenoví kouzelníci, „šamani“, vládnou nižším druhem magie a jsou obdařeni viděním budoucnosti. Občas zdejší kmeny vedou boje mezi sebou nebo mají půtky s gobliny z Nekonečných hor, kteří vycházejí ze svých doupat a jeskyní a hledají ve stepích kořist.
I.4.4 Nekonečné hory
Hřeben Nekonečných hor se táhne od severu k jihu na západním pobřeží Tary. Název vyjadřuje zoufalství námořníků plujících podél západního pobřeží a hledajících místo pro zakotvení. Nekonečné hory totiž strmě vystupují přímo z moře až do výšky pěti tisíc metrů a málokde se dá přistát. V samém středu hor je veliké údolí, kde je takové množství drahých kamenů, že je lze nalézt roztroušené mezi kamením. Proto se mu také nyní říká Údolí drahokamů.
Střední pásmo hor, kde jsou vrcholy nejvyšší, je téměř celý rok zahaleno bílým příkrovem sněhu, takže veškeré průsmyky vedoucí ze západní strany hor na východní jsou schůdné jen pár měsíců v roce a ani tehdy to není příliš bezpečné. Těmito průsmyky na západní stranu pohoří se vydávají různí dobrodruzi a hledači pokladů, neboť podle Žlutého pergamenu tam leží Silviand, hlavní město jednoho z Devíti arvedanských knížectví. Nepřístupnost Silviandu mohla způsobit, že nebyl vydrancován a zničen, což žene vpřed všechny ziskuchtivce. Východní svahy hor jsou podobně nevlídné jako svahy západní. Zde za to nemohou hory samotné, ale jejich obyvatelé. Nekonečné hory jsou protkány jeskyněmi, v nichž žijí goblini. Živí se sice většinou lovem zvěře a sběrem plodů stromů rostoucích ve středních výškách hor, ovšem někdy dostanou chuť na pořádné maso a potom se vydávají na výpravy dolů do horských údolí a Jantarových stepí. Samotný goblin sice není příliš nebezpečný a také většinou nezaútočí, ale velká tlupa těchto tvorů může být hrozbou i pro větší vesnice.
I.4.5 Údolí drahokamů
Toto údolí, ležící v srdci Nekonečných hor, má pochmurnou historii. Před dávnými věky, v době bitev mezi skřety a arvedanskými říšemi, se do něj uchýlilo mnoho lidí, aby našlo klid a odpočalo si od vleklé války. Skřeti však nakonec údolí našli a začali s jeho obyvateli bojovat. Nedařilo se jim ho ale dobýt, neboť obránci byli stateční a jediná přístupová cesta, úzká průrva v horách, se dala snadno bránit. Získali tedy údolí lstí a jeho vstup byl zapečetěn mocným kouzlem. Lidé uvnitř údolí dlouho žili odříznutí od okolního světa, dokud je nevysvobodili hrdinové Konečné bitvy. V dobách, kdy byl vstup zapečetěn kouzlem a vládl zde mocný medvědí muž, se mu říkalo Prokleté údolí a tento název se někdy používá dodnes.
Dnešní jméno, Údolí drahokamů, nemá tento kraj náhodou. Je zde největší důl na těžbu drahých kamenů na Taře a možná i na celém Asterionu. Velké množství drahokamů se dá najít v korytech potoků nebo zapadlých v trávě. Druhým výrazným rysem údolí je naprostý nedostatek kovů, ať už ryzích nebo v podobě rudy. Proto je tento kraj rájem obchodníků, neboť kdo přiveze do Trevisu, Marionu nebo Kirdenu (jak se jmenují jediné tři vesnice v údolí) dostatek kovových zbraní a nástrojů, získá nevídané množství drahých kamenů jako protihodnotu. Překážkou k rychlému bohatství je poušť Rychlé duny, která leží mezi údolím a ostatními civilizovanými kraji a tím silně omezuje jeho dostupnost.
I.4.6 Rychlé duny (Mar’nub)
Rychlé duny jsou jedinou velkou pouští na Taře. Začínají u východních svahů Nekonečných hor a jejich písečné prsty sahají až po západním úbočí Zelanských vrchů, kudy teče řeka Duren. Jižní hranici tvoří Nedostupné hory a Tisíc jeskyní, severní hranici řeka Y’b, která odděluje Mar’nub od Jantarových stepí. Přechod mezi stepí a pouští je postupný a ještě téměř dvě sta kilometrů jižně od řeky Y’b se občas objeví skupinka kaktusů. Tato poušť dostala své jméno podle toho, jak neuvěřitelně rychle se ve zdejších vytrvale vanoucích západních větrech přemísťují její pískové duny.
Na různých místech v poušti, ale hlavně v její jižní části, lze snadno nalézt skupiny skalisek. Často se v těchto místech také nachází životodárná voda, která v oblasti Rychlých dun hraje též úlohu platidla. Ani potom však není právě snadné ji objevit. Protože neexistuje žádná veřejně známá stezka přes Rychlé duny do Údolí drahokamů v Nekonečných horách, kupecké karavany si musí najímat nevyzpytatelné průvodce (kromě temných elfů to bývají i ještě méně důvěryhodní přivandrovalci z obří lendorské pouště Nunmeia) a jsou jim v těchto místech vydány na milost a nemilost. Občas se stane, že se některá z karavan nevrátí, ale vidina rychlého zisku v Údolí drahokamů kupce do těchto končin přesto láká. Do Údolí drahokamů vede ještě jiná cesta, která se Rychlým dunám vyhýbá. Vede kolem toku řeky Y’b a pak podél východního úbočí Nekonečných hor, takže se tu nemůžete tak snadno ztratit. Ani tato cesta ale není úplně bezpečná, protože putující karavany jsou často přepadávány a likvidovány tlupami goblinů, kteří v horách žijí.
Mar’nub je domovem temných elfů, vyznačujících se tmavou pokožkou a sluncem vybělenými vlasy. Znají mnohé cesty pouští a také místa, kde se dá při troše námahy najít voda. Rovněž se proslýchá, že ovládají umění těžby a zpracování hnědé olejnaté kapaliny – „černého ohně“, které elfové říkají dhangha. V nejméně dostupném místě, uprostřed dun, se rozkládá jejich město. Je opředeno mnoha legendami o nesmírném vědění skrývajícím se za jeho zdmi. Ve městě je starobylá škola, kde mohou získat nové poznatky i ti nejmoudřejší z lidí.
I.4.7 Nedostupné hory
Tyto hory patří ke vzdáleným hranicím, za něž se současný člověk ještě nedostal. Ví se o nich jen to, že jsou velmi vysoké, vystupují z pouště náhle a nekompromisně přehrazují cestu na jih. Asi od poloviny výšky k vrcholkům jsou celý rok pokryty sněhem a neví se o žádném průsmyku, kterým by se dalo projít na jih.
Možná, že o nich temní elfové z pouště Rychlé duny vědí víc, protože tvoří jižní hranici jejich domova, ale i o samotných temných elfech se toho ví jen velmi málo. V těch kusých zprávách, které dorazí do civilizovaných končin, se vypráví o poustevnících, kteří v horách našli své útočiště. Jejich nuzný a osamělý život plný nebezpečí, jehož je v divokých horských údolích spousta, je podle nich stokrát lepší než úděl otroka v říši barbarů na jihu, ze které utekli. V té mocné a obrovské říši vládnou slepí bohové, kteří vystoupili v dávných dobách z podzemí.
I.5 Tropy
Tropy jsou oblastí, která obsahuje všechny části Tary s vlhkým tropickým podnebím. Nejrozsáhlejší partii těchto končin tvoří Džungle padlých stromů. Na východě na džungli navazuje Duhový prales. Severní dálava je zemědělskou oblastí situovanou v jižní části tropů. Severní pobřeží Tary je obklopeno Vnitřním mořem, v němž leží Kokosové ostrovy. Na východě, uvnitř Žhavého moře, se nacházejí Barbarské ostrovy.
I.5.1 Džungle padlých stromů
Džungle padlých stromů pokrývá nejsevernější území na Taře, což znamená, že je nejblíže k rovníku. Od své severní hranice, tvořené pobřežím, se rozpíná na jihu až k řece Šeré (Tumbě), ale v západní části ji překračuje a obloukem se přibližuje až na vzdálenost šedesáti kilometrů k soutoku Rubis a Královské řeky. Severně od horního toku Šeré, kde Džungle padlých stromů přechází v Červený les, jsou již stromy nižší a kraj je lépe průchodný. Občas se také objeví několik karenů (viz Červený les).
Zelené peklo by pro tuto džungli byl asi nejpřiléhavější název. Je zde po celý rok úmorné vedro a dusno, vlhkost vzduchu je tak vysoká, že se kapky rosy srážejí na kmenech stromů i přes den. Ovšem tento jev není tak nápadný, protože téměř každodenně přicházejí odpolední bouřky, doprovázené lijáky, které rosu spolehlivě překryjí. V období, které se ve zbytku Tary označuje jako zima (žluten až úmor) je tady dešťů snad o něco méně, ale žádný výraznější rozdíl pozorovatelný není. Bohaté srážky a teplo způsobily, že se zde vyvinuly obrovité stromy, které se snaží ve tvrdé konkurenci vyšplhat svými větvemi tak vysoko, aby i na ně dopadaly životodárné sluneční paprsky. Terén je z valné části podmáčený, bažinatý, a tím pádem neprůchodný. Cestu navíc činí obtížnou četné kmeny stromů, ležící na zemi bez ladu a skladu tak, jak spadly, když strom odumřel. Pobřeží lemují mangrovové porosty.
Voda je odváděna několika velkými řekami, mezi nimiž je nejvodnatější Marabo. Tato řeka pramení v Khelegových horách, po cestě sbírá mnoho přítoků a ústí širokou bažinatou deltou (stejně jako Tumba) do Vnitřního moře. Jejím ústím do moře protéká tolik vody, kolik neproudí ani Královskou řekou – pouze mohutný Ellion ji předčí. Významnými řekami jsou také Tumba (Šerá), Itanca a krátký Rutung. Uvedené řeky se často užívají jako dopravní trasy, po kterých se vozí mimo jiné náklady vzácných koření. Ale ani tato cesta není bezpečná. V řekách je totiž mnoho krokodýlů a někteří z nich jsou tak velcí a útoční, že si troufají napadnout i menší dřevěné lodě.
Zdejší krajinou se také potulují tygři. Ti sice normálně loví zvěř, ale v ojedinělých případech, pokud není po ruce lepší kořist, se mohou pokusit překvapit posádku lodě, která se rozhodla přenocovat na břehu. Dalším číhajícím nebezpečím jsou prudce jedovaté kobry, jež při vyrušení z klidu bez váhání zaútočí. Sice už ne životu nebezpeční, ale přesto někdy obtížní jsou i zdejší papoušci, jejichž hlasitý křik se rozléhá široko daleko. Krása jejich pestře zbarveného peří ustupuje díky nepříjemnému hluku rychle do pozadí. Naštěstí spíše zábavní jsou orangutani, lidoopové s hnědooranžovou srstí, obratně se pohybující mezi větvemi stromů. Není totiž znám případ, že by tyto mírumilovné opice někoho napadly.
Různorodé divošské kmeny, žijící v této džungli, spojuje několik shodných znaků. Mají černou kůži a tmavé vlasy, živí se sběrem plodin nebo lovem menší zvěře, kterou usmrcují otrávenými šípy nebo šipkami z foukačky. Jejich řeč i náboženství je poměrně primitivní, uctívají množství duchů sídlících ve stromech, zvířatech a zemi. Sdružují se do kmenů, stavějí malé vesnice na místech, kde není příliš vlhká půda. Za oděv jim slouží kůže ulovených zvířat nebo jen široké listy spojené v primitivní suknici.
V Džungli padlých stromů rostou některé stromy s velmi kvalitním dřevem, podobným svou tvrdostí a ušlechtilostí mahagonovému a ebenovému dřevu. U ústí řeky Rutung si Jižní království založilo svou kolonii a jejím centrem je město Erin. Rozsáhlá oblast okolo Erinu již padla za oběť usilovné těžbě tohoto prvotřídního dřeva a v kácení pralesa se rychle pokračuje. Proti těžbě se rozhodně postavily zdejší domorodé kmeny, jež tak vlastně bojují proti lidem, kteří jim násilím berou domov. Občas se stane, že některý z dřevorubců Jižní dálavy uprostřed práce bez hlesu padne mrtev k zemi a pak se zjistí, že má v krku zabodnutou otrávenou šipku z divošské foukačky.
I.5.2 Duhový prales
Samostatná část džungle ležící východně od řeky Itanca se označuje jako Duhový prales. Jeho východní hranicí je tok řeky Mabon (s přítokem Toren), který prales odděluje od Země šelem. Duhový prales zasahuje na severu až k pobřeží a na jihu až do svahů Khelegových hor, kde postupně řídne.
Hustotou porostu a výškou kmenů stromů se tento prales může směle postavit na roveň Džungli padlých stromů. Na rozdíl od džungle je ale poněkud méně vlhký, takže by nemusel být takový problém se skrz něj dostat tam, kam člověk právě potřebuje. Není to ale úplně tak jednoduché, jak to vypadá. Sice je zde mnoho suchých stezek vyšlapaných zdejšími domorodými kmeny, ale mnoho lidí z Lendoru jimi zatím neprošlo. Domorodci totiž hájí své území opravdu statečně a vytrvale, přičemž využívají svých dokonalých znalostí terénu k tomu, aby zabránili vetřelcům se tu volně pohybovat. Krom toho, zatím se ani nezdá, že by byl nějaký důvod, proč právě o toto území usilovat a pokoušet se ho násilím získat. Nebyla zde totiž zatím objevena žádná naleziště vzácných dřevin, kovů ani drahokamů. Nepřátelskost domorodců vůči nově příchozím se podle všeho odvíjí od jejich nedobrých zkušeností se skřety.
Vzhledem jsou domorodci z Duhového pralesa navlas podobni svým příbuzným z Džungle padlých stromů. Netvoří však kmeny, ale mají svou říši Asari Kasim tvořenou z třídy kněží, vojáků a obyčejných lidí. Tento řád do jejich života vnesli arvedanští misionáři, kteří se nestarali o války s Kharem Démonem a raději šířili myšlenky svého náboženství. Asarijští kněží se učí ze záznamů zanechaných Arvedany – vytesaných do kmenů železných stromů, uložených v kamenných pyramidách – aby mohli vládnout svému lidu. K dodržování zákona a ochraně území slouží asarijští vojáci, vyzbrojení kopími s kamennou nebo bronzovou hlavicí a podlouhlými štíty. Zbytek asarijského lidu pracuje na primitivních polích, v dolech nebo sbírá v lese ovoce či dřevo.
Těch pár lidí, kteří se do Duhového pralesa dostali (a přežili), hovoří pouze o nádheře, která se nedá vyjádřit penězi. Při průchodu po pralesních stezkách prý mnohokrát spatřili překrásné ptáčky, zvláštním způsobem poletující mezi tropickými květy a sající nektar. Tito ptáci mají peří zbarvené tak, že při každé změně směru letu se na něm přelévají snad všechny barvy duhy a při občasném průletu paprskem světla, náhodně proniklým skrze husté koruny stromů, na chvilku zazáří jako diamanty. Rovněž zde byly pozorovány takové druhy motýlů, jaké v Lendoru (a asi ani nikde jinde na Taře) nežijí. Vynikají svým jasným zbarvením a velikostí, která je ve srovnání s lendorskými druhy několikanásobná.
I.5.3 Severní dálava
V jižní části Tropů je vklíněná do Džungle padlých stromů Severní dálava. Tato provincie Severního království, ležící na levém břehu řeky Tumby (zde jí ovšem říkají Šerá), je malá a poměrně nevýznamná. Hlavní obživou jejích obyvatel je pěstování tropického ovoce (zde hlavně banány a ananasy), v poslední době se rozšiřují pokusné plantáže gumovníků. Půda je zde sice velmi úrodná, ale přesto nikomu nezbývá než dřít od rána do večera, protože daně, které mají plynout do královské pokladny v Lendoru, byly vyměřeny dosti vysoko. Král Severního království si je totiž úrodnosti půdy v Severní dálavě dobře vědom. Přes to všechno mu výnosy z těchto daní nestačily a rozhodl se nařídit povinnou robotu, směřovanou ke zvýšení úrodnosti půdy. Práce na odvodňovacím systému, kterou má každý povinně vykonávat, je přísně kontrolována najatými žoldáky. Obyvatelům Severní dálavy, většinou rekrutovaným z násilně vystěhovaných lidí, se totiž do takové práce moc nechce.
Severní dálava je dobře zavodněná, nejvýznamnější v husté síti řek, říček a potoků jsou Slepá a Divošská řeka, levostranné přítoky řeky Šeré. Panoráma krajiny je dosti jednotvárné, protože většinu půdy zabírají rozlehlé zemědělské usedlosti, které jsou rozděleny do čtyř celků – Severní, Východní, Jižní a Západní statky. V celé oblasti, až na dvě vesnice (Medin a Durmeg), nejsou žádné osady. Jedinou výjimku tvoří Gerian, město ležící na severozápadním okraji dálavy u levého břehu řeky Šeré. Zde také sídlí guvernér Severní dálavy, muž vznešeného titulu a malých pravomocí, jehož hlavní povinností je zajistit, aby se tučné daně od rolníků a statkářů v pořádku dostaly ke králi na Lendor, do Severního království. Mimo to je pověřen řízením odvodňovacích prací a velí vojenským silám, což také nepatří mezi nejlehčí věci.
I.5.4 Vnitřní moře
Vnitřní moře je rozsáhlý pás, táhnoucí se západovýchodním směrem a oddělující od sebe dva kontinenty, severní Lendor a jižní Taru. Rovník prochází mořem přibližně v polovině vzdálenosti mezi jeho severním a jižním pobřežím, takže vody jsou v něm po celý rok prohřáté sluncem. Kromě mnoha menších, porůznu roztroušených ostrovů, ostrůvků a korálových útesů, jsou tu také dvě větší souostroví. V západní polovině jsou to Kokosové ostrovy a daleko na východě se nacházejí Korálové ostrovy. Mezi nimi leží sice ještě Barbarské ostrovy, moře kolem nich má ale vlastní název, Žhavé moře, takže toto souostroví se do Vnitřního moře nepočítá.
Vnitřní moře doslova překypuje životem. V jeho sytě zelených vodách můžeme vidět například veliká hejna sardinek nebo tuňáků. Hojně se také dají pozorovat dovádivé kosatky a poněkud méně dovádiví žraloci, kteří se živí menšími rybami. Jejich zašpičatělé hřbetní ploutve se na hladině objevují dosti často. Kosatky plavou nejen těsně pod hladinou, kde je jejich vyčnívající ploutev prozradí stejně jako žraloky, ale často při svém skotačení vyskakují i ven z vody, vysoko nad hladinu.
V tomto moři žije několik lidem podobných národů, z nich nejblíže k lidem má vodní lid. Vznikl z uprchlíků ze skřetích plantáží, dolů a polí. Aby se tito lidé ukryli před zraky skřetů, přebývali ve skalách a dutinách pod vodou, které tvořily vzduchové kapsy a při odlivu se zaplňovaly čerstvým vzduchem. Později Arvedané v jejich řadách vyrobili z mušle, azurové perly a mořských řas talisman, umožňující dýchání pod vodou. Vodní lid se začal stěhovat do větších hloubek, více se přizpůsoboval vodě. Stavěl si příbytky v korálových útesech, podmořských skalách nebo na pobřeží opuštěných ostrovů. Moře se jim stalo domovem a svět nad hladinou už jen vzpomínkou a místem pro exotické výlety.
Původním národem moře jsou vodní elfové. Voda je jejich esencí a mimo ni žít nedokáží. Nenosí žádné šaty s výjimkou přiléhavé bederní roušky, mají zelené nebo azurové vlasy a jejich štíhlá těla se dokáží pohybovat v moři neuvěřitelně ladně a přitom rychle. Tvoří nedílnou součást podmořského světa, intuitivně se dokáží dorozumět s většinou vodních tvorů, používají je při práci nebo dopravě a také v různých hrách. Vodní elfky milují perly, zářivé korály a všechny lesklé a svítivé věci.
Dalším zajímavým tvorem Vnitřního moře je vodní had márhaty. Měří přes deset metrů a někdy dorůstá až k dvaceti metrům. Má velkou trojúhelníkovou hlavu s dvěma výrůstky na temeni. V jedné čtvrtině těla mu vyrůstají poměrně silné a veliké křídla, a tak může i lítat nad mořem. Ve vodě křídla skládá a pohybuje se díky svému mohutnému ocasu.
Temný a zkažený národ v moři tvoří tritóni. V těle porostlém šupinami sídlí duše utonulých a do moře pohřbených pirátů, korzárů a všech zlých námořníků. Toto prokletí bylo uvrženo bohy, jako trest za smrt Arkena Velikého, arvedanského Lorda, zabitého na moři přisluhovači Khara Démona. Vlasy tritónů připomínají hrst chaluh, jejich oči jsou studeně rybí a neskutečně prázdné. Mezi prsty lidské ruky jim vyrostly blány, nohy nahradil rybí ocas zakončený dvojitou ploutví. Tritóni rádi napadají rybářské čluny i válečné lodě Čtyř království, neboť se snaží o to, aby i další lidi potkal stejný osud jako je samotné. Bojují převážně trojzubci nebo delšími píkami.
Tvárnost nepůsobí jen na pevnině, ale také pod mořem, a proto se v jeho hlubinách ukrývají vodní skřeti a ostatní tvorové zla. Tito odpadlíci mořských národů se snaží ovládnout pod vodou vše živé a snést k nohám mocné a děsivé bohyně Sandol Kah všechny poklady tohoto světa ticha. Boje odehrávající se pod hladinou Vnitřního moře zdaleka nedosahují počtem a četností těch, které se vedou na suché zemi, i zde však nenávist, krutost a hrdinství píší příběhy vpravdě hluboké a legendární.
I.5.5 Kokosové ostrovy
Kokosové ostrovy jsou poměrně sevřené souostroví ve Vnitřním moři, ležící svým geografickým středem zhruba 300 km západně od delty řeky Marabo. Skládá se ze tří větších ostrovů a několika desítek malých. Je zde tropické podnebí, které velice svědčí kokosovým palmám, takže tu poskytují bohatou úrodu. Kokosy z nich sklízejí primitivní obyvatelé ostrovů, kteří také palmy udržují a poskytují jim tu trochu péče, kterou vyžadují (na naše zvyklosti to je opravdu minimum námahy). Zdejší divoši mají snědou kůži a průzračně modré oči, oblékají se do sporých oděvů, spletených z popínavých rostlin a listů stromů. Živí se také rybami z moře, které loví primitivními harpunami, což jsou jejich jediné zbraně. Nemají žádné bohy, ale při slavnostech konaných při úplňku vracejí část ulovených ryb moři a nasbíraných plodů zemi.
Tito domorodci jsou k návštěvníkům velmi vlídní a pohostinní. Vzápětí po přistání každé cizí lodi (s přátelskými úmysly) se seběhne celá vesnice a její stařešina dá symbolické svolení k tomu, aby byly příchozím na přivítanou nabídnuty čerstvé rozpůlené kokosové ořechy plné mléka. Pak začnou slavnosti, které sice podle měřítek častých účastníků šlechtických hostin nebo oslav Dne hojnosti nejsou nijak přehnaně bujaré, ale za to většinou končí až odjezdem lodi, a často ani to ne. Když se vezme v potaz to, že je zde po celý rok příjemná teplota, kolísající pouze v malém rozmezí (na Zemi by to přibližně odpovídalo dvaceti až třiceti stupňům Celsia), ani rozdíly teplot mezi dnem a nocí nejsou velké a pobřeží ostrovů tvoří nádherné bílé písčité pláže, postupně spadající do světle zeleného průzračného moře, není se proč divit tomu, že člověk, který se sem dostane, si připadá, jako by se rázem ocitl v ráji.
I.5.6 Barbarské ostrovy a Žhavé moře
Barbarské ostrovy jsou rozlehlé souostroví, obklopené ze všech stran Žhavým mořem. Zhruba 100 km na jih od břehů jejich nejjižnějšího ostrova narazíme na severní pobřeží Tary, na němž se v tomto místě rozkládá Duhový prales. Žhavé moře je velice záludné a při plavbě se občas narazí na místa, kde je voda neobvykle horká, mnohem teplejší, než v okolí. Je to způsobeno vyvěrajícími podmořskými prameny horké vody. Jen málo mořských živočichů a rostlin je schopno v takovém prostředí přežívat. Podmořské prameny umějí někdy proplouvající loď nepříjemně vychýlit z jejího kurzu a plyny, které se z nich na hladině uvolňují, jsou omamné a mohou zamotat hlavu nejednomu zkušenému námořníkovi. Na jejich účet se přičítají desítky lodí, které se v této oblasti záhadně ztratily. A další desítky lodí spolykaly tropické cyklóny – hurikány, které se vytvářejí poblíž těchto ostrovů a pak putují někdy na severozápad k pobřeží Mořského císařství, někdy na jihozápad podél pobřeží Tary až k ústí Marabo a jindy zas na severovýchod, k Lendoru.
Nebezpečné jsou i ostrovy samotné. Mají pravděpodobně sopečný původ a celá oblast je stále vysoce tektonicky aktivní. Téměř každým rokem vybuchne na souostroví alespoň jedna ze sopek a zalije své okolí proudem lávy, přičemž ve zbytku času z ní přinejmenším vyletuje popel, pára nebo toxické sopečné plyny. A když nevybuchne sopka, pořád tu ještě jsou četné horké gejzíry, které umějí nečekaně vytrysknout rovnou pod nohama a mohou vám popálit celé tělo. Ovšem, na druhou stranu, pozorování takového gejzíru z bezpečné vzdálenosti může být nádherným zážitkem. Ve ztuhlé lávě, vyvržené ze sopky, se občas dá najít kus ryzího garenu, kovu rudé barvy a opěvovaných vlastností.
I v těchto extrémních podmínkách, v celoročních úmorných vedrech ještě zhoršovaných horkými výpary, žijí lidé. Jejich černou kůži nezakrývá žádný oděv, kudrnaté vlasy si nikdy nenechají narůst delší než dva, tři centimetry. Používají pouze základní nástroje vyrobené ze dřeva nebo z kostí. Tito domorodci nejsou ale ani zdaleka tak přívětiví jako ti na Kokosových ostrovech. Z výprav, které na Barbarských ostrovech přistály, se zachránilo jen málo lidí. Většina z nich byla totiž po předstíraném přívětivém přivítání chycena a nebudeme raději příliš rozvádět, jak to s nimi dopadlo. Krátce a stručně, kmeny, které zde žijí, jsou kanibalské. (Tyto praktiky úzce souvisejí s jejich náboženským životem, kosti pozřené oběti se obřadně vhazují do kráteru jedné ze sopek, jícnu Ohnivého boha.) Proto se dnes lodě tomuto souostroví širokým obloukem vyhýbají.
I.6 Hvozd
Převážnou část této oblasti ležící zhruba uprostřed mezi východním a západním pobřežím Tary tvoří lesy. Jsou to Červený a Zlatý les, jež obklopují Khelegovy hory a Skřítčí vrchy ze západu, a Les padajících stínů, který je obklopuje z východu.
Výše vyjmenované lesy jsou jen částí Obrovského hvozdu, což je souhrnný název pro souvislý pás lesů, prostírající se v severní polovině Tary od severozápadního pobřeží až po východní. Jeho charakter postupně přechází od tropického deštného pralesa přes stálezelené lesy až do listnatých lesů mírného pásu. Jeho tropické části nesou název Džungle padlých stromů a Duhový prales, dále směrem k jihovýchodu jsou to postupně, kromě již zmíněného Červeného a Zlatého lesa také Les padajících stínů, Les dávno mrtvých, Smutný hvozd a Jižní hvozd.
I.6.1 Khelegovy hory
Jako velký skalnatý ostrov leží uprostřed Obrovského hvozdu Khelegovy hory a vypínají se čtyři tisíce metrů vysoko nad okolní planinu. Pramení v nich několik velkých řek, mezi nimiž je i mohutná Marabo. Jižně od pramene řeky Tumby se vrcholky hor postupně zakulacují, snižují a přecházejí ve vrchovinu zvanou Skřítčí vrchy.
V těchto horách je stále ještě dosti příjemné klima, takže jsou do značné výšky pokryté těžko prostupnou džunglí. Pouze jejich vrcholky jsou holé, rozeklané a pokryté stříbřitým sněhem. Na západních svazích, kde nejsou lidé ani trpaslíci, žijí mezi stromy mohutná a hrozivě vyhlížející zvířata, horské gorily. Tyto velké opice ale nejsou lidem nebezpečné, neboť žijí klidným životem a živí se pojídáním jedlých rostlin. Pohybují se ve zhruba patnáctičlenných skupinách, většinou vedených velkým stříbrohřbetým samcem.
Khelegovy hory byly objeveny skupinou trpaslíků vedenou Khelegem v roce 736 královského letopočtu. Trpaslíci si v horách postupně vybudovali dvě velká města, Bergond na severu a Seliak na jihu. Khelegovy hory jsou bohaté na kovy a trpaslíci zde těží jak zlato a stříbro, tak také železnou rudu. Tyto suroviny sami zpracovávají, většinou poblíž místa naleziště, a vytvářejí z nich zbraně, nástroje i ozdobné předměty. Bergond je díky výrobě a prodeji těchto předmětů významným obchodním centrem, a to v měřítku celé Tary. Kupci z mnoha zemí vypravují velké karavany, které podstoupí mnohdy strastiplnou cestu, než dorazí do tohoto trpasličího města, neboť jediná stálá stezka vycházející z Bergondu vede neobydleným krajem do Seliaku. Bergondské sklady uschovávají opravdu to nejkvalitnější zboží na kontinentě, jinak by se sem nikdo netrmácel. Poblíž Seliaku, hluboko pod zemí, lze také nalézt drahé kameny. Obě města byla založena na východní straně hor a tuto oblast si trpaslíci pečlivě střeží, takže zatím žádný z pokusů ostatních ras o založení vlastní osady nebyl úspěšný.
Chodby pod Khelegovými horami nejsou tak rozsáhlé jako chodby ve Skřítčích vrších. O to překvapivějším objevem bylo nalezení staré štoly trpaslíky ze Seliaku při tom, jak hloubili vlastní tunely. Tehdy se v jejich srdcích znovu probudila vzpomínka na starobylou Podzemní říši trpaslíků, z níž všichni pocházejí. Každý trpaslík se tam touží alespoň jednou za život podívat, ovšem už dlouho se to nikomu nepodařilo. Proto zahájili trpaslíci ze Seliaku systematický průzkum starých chodeb a pečlivě mapovali každý nalezený metr chodby. Všechno šlo dobře až do doby, kdy náhodně narazili na malou skupinku goblinů. Všichni goblini ve skupince byli sice zneškodněni, ale nyní již není možné bezstarostně procházet chodbami a hledat ztracené království. Je potřeba opatrnosti a připravenosti na náhlý útok zlých podzemních ras, což velmi zpomaluje tempo průzkumu tunelů.
I.6.2 Skřítčí vrchy
V západní části Obrovského hvozdu se zvedají vysoké kopce, které podle svých obyvatel dostaly název Skřítčí vrchy. Na severu přecházejí tyto kopce v Khelegovy hory. Úbočí kopců jsou porostlá listnatými stromy, u vrcholků lze spatřit i zástupce stromů jehličnatých. Do hlubin země zde vede mnoho tunelů a štol. Celé Skřítčí vrchy jsou protkány takovým množstvím chodeb, že zabloudit zde je otázkou několika minut.
U vchodů do podzemí bývají postaveny malé přízemní domky, obydlí horských skřítků. Ti sbírají v okolních lesích plody stromů a keřů, kterými se živí. Nejčastěji je však lze spatřit v podzemí. Přestože mají poměrně silně vyvinuté vidění ve tmě, používají k osvětlení chodeb malé olejové lucerničky. Skřítci procházejí chodbami, hloubí další tunely a hledají drahé kovy a drahokamy. Druhou jejich největší zábavou je vybrušování a opracovávání drahých kamenů. Jsou v tom velmi zruční a mnohé jejich výrobky jsou nejen krásné, ale mají i podivuhodné magické schopnosti.
Jejich život už poslední dobou není tak idylický, jako tomu bývalo dříve. Začínají se pomalu vynořovat stejné problémy, jaké mají trpaslíci v Khelegových horách. Nedávné přepadení orků zřejmě naznačuje, že zlé podzemní národy se začínají přesouvat směrem k povrchu.
I.6.3 Červený les
Tato část Obrovského hvozdu je ohraničena na severu tokem řeky Šeré (elfy zvaná Tumba). Severně od ní postupně les houstne s tím, jak přibývá vlhkosti a tepla a mění se v džungli. Jižní hranicí Červeného lesa je řeka Rubis, karenem zbarvená do červena, kolem níž se začíná charakter lesa měnit. Směrem na jih od ní je karenů čím dál tím méně.
Les dostal své jméno podle plodů stromu, jenž tu hojně roste. Karen červený, tak se tento neopadavý strom jmenuje, má tmavě červenou až hnědou kůru a kulaté plody jasně červené barvy. Plody karenu červeného se používají při magických obřadech druidů, jelikož otevírají cestu do lidského podvědomí. Umocňuje se tím síla kouzel pronesených a seslaných při těchto obřadech. Vedlejší účinek požití bobulí karenu je v sedmidenním ochabnutí organismu, které při větší dávce může způsobit až naprostý kolaps a smrt člověka. Kromě tohoto účelu se také plody karenu docela prozaicky používají k výrobě červeného barviva.
V Červeném lese žije jedna část rodu temných elfů. To, že zde mají své příbytky, je lidem známo, protože temní elfové se často za různým účelem vydávají na cesty do Východní dálavy a s lidmi se tam setkávají (tato setkání jsou vedena v přátelském duchu).
Není ale obecně známo, že jejich sídlo v lese má podobu velkého a výstavního města, a už vůbec se neví, že ve tam roste zvláštní druh platanu se stříbrnou kůrou. Město nese příznačný název Platanový Háj. Elfové tyto věci tají z obav před lidskými sklony k hrabivosti. Tato kůra je totiž po odloupnutí vynikající surovinou pro výrobu zbraní a zbrojí. Jelikož nejvíce zbraní z tohoto zvláštního stříbra se zatím našlo v pozůstatcích dávného města Athoru, říká se mu athorské stříbro.
I.6.4 Zlatý les
Zlatý les je název jihozápadního výběžku Obrovského hvozdu. Když slunce, kterého je zde dostatek po celý rok, prosvítá skrze zelené listy, všechno v lese se zbarví zlatožlutým odstínem. Jen v zimě, kdy jsou deště častější (a jednou za několik let se nakrátko objevuje i sníh), se zlatý nádech objevuje nepravidelně.
Zlatý les je domovem lesních skřítků. Mají v něm roztroušeny své malé vesničky a žijí si svým bezstarostným životem, podle běžných lidských měřítek chudým na vzrušující události. Ve Zlatém lese žije spousta zvířat a i flóra je rozmanitá. Pečlivý pozorovatel by tu nalezl život snad ve všech myslitelných formách. Les samotný žije v harmonii a jedna jeho složka nepřekáží druhé. Snad za tím v pozadí stojí síly, které nenechají zarůst pěšiny a lesní stezky, padnout letité stromy, ani nepřipustí bezdůvodnou smrt zvířete.
Zlatým lesem vede stará kamenná cesta z dávných dob. Tato cesta začíná ve městě Athor a odtud vede převážně jihovýchodním směrem přes Měsíční řeku, aby nakonec vystoupila z jižního okraje lesa a pokračovala dál, až do nedávno objeveného tajemného města Taros. Podél cesty jsou v pravidelných odstupech zbudována místa, kde mohou nocovat výpravy, putující krajem. Poblíž Měsíční řeky se nachází také malá vesnička Jasný svit, která je obydlena přistěhovalci ze severu. Kousek na sever od Jasného svitu je monumentální stavba ze starých dob, nyní už opět chrám Paní země. (Poté, co byl Torkem Tilkilarinem osvobozen od draka, který se v něm uhnízdil.) Lidé jinak ve Zlatém lese pobývají zřídka. Malé vesnice lze nalézt na okraji lesa a některé samoty i hlouběji v jeho nitru.
I.6.5 Les padajících stínů
Mezi Khelegovými horami a Dračími skalami roste Les padajících stínů. Je to zelená země, domov dryád, entů a stálezelených dubů. Přestože lesem vedou dvě kamenné cesty (jedna běží z nově objeveného města Tarosu podél řeky Ellion k jejímu soutoku s Inisem a dále do Khelegových hor, druhá cesta přetíná les v západovýchodním směru, když odbočuje z první cesty asi v půli její délky), není tento kraj lidmi ještě úplně zmapovaný. Obydlené jsou jen severní části lesa u města Minkor a potom také jižní část kolem starobylého města Taros.
Hlouběji v lese, kde houstnou stíny, se vlády nad krajem ujímají tajemné síly. Mnoho dřevorubců by mohlo vyprávět o krásných dívkách s krátkými luky, které se v jejich rukou mění ve smrtící zbraně. Tato stvoření, lidmi nazývaná dryády, jsou možná barbarští příbuzní elfů. O stromy v Lese padajících stínů pečuje skupina druidů za pomoci entů. Oblast lesa v jejich péči je opravdu nádherná. Listy na stromech září svěží zelenou barvou, stromy jsou pevně a rovně rostlé a navzájem si nepřekážejí. Lesní plody jsou velké, je jich hojný počet a ty jedlé z nich mají skvělou nezaměnitelnou chuť.
Město Taros, ležící na jihozápadním okraji Lesa padajících stínů, bylo objeveno teprve nedávno. Jeho severní část je zarostlá lesem a i ostatní oblasti tohoto starobylého lidského sídliště, s výjimkou střední oblasti, jsou spíše ruinami. Střední část Tarosu je obehnána obrovskou, patnáct metrů vysokou a pět metrů širokou zdí. Dovnitř vedou čtyři cesty, z každé světové strany jedna. Vchody jsou stráženy mohutnými sochami, které nedovolily skřetům vstoupit dovnitř a toto místo zpustošit. Lidé mohou volně branami procházet, a proto se vnitřní Taros stal základnou pro pozdější výpady na jih do zemí skřetů a jejich dračích pánů.
I.7 Pláně
Území Plání je z valné většiny rovinaté, divoké a pusté. Některé menší části jsou přesto nad očekávání hustě obydleny. Mezi nejzajímavější obyvatele patří hevreni – drsný a bojovný národ, který se prohání na koních po planinách v západní části oblasti. Do Plání spadá jižní část Zelanských vrchů, rozlehlá Divoká pláň východně od nich a záhadná Planina šedého prachu. Jižní část oblasti pokrývá vysoko se tyčící pohoří Tisíc jeskyní a daleko na východě se rozlévá obrovské jezero Tiché vody.
I.7.1 Jižní Zelanské vrchy
Kopcovitá krajina severu Zelanských vrchů pozvolna přechází v hornatou oblast v jižní části, aby se nakonec spojila s mohutným masívem Tisíce jeskyní. Podnebí je o poznání chladnější, zvláště ve vyšších polohách, a tomu také odpovídá vzhled zelanů. Kmeny vypadají mohutněji, přestože jejich výška je menší než u zelanů na severu. Listy se přizpůsobily náročnějším klimatickým podmínkám, zmenšily svou velikost a jsou tužší a kožovité. Pro své odlišnosti od zelanu vysokého mluví druidové, kněží a kouzelníci o druhu rostoucím v jižních Zelanských vrších, jako o zelanu odolném.
V jižních Zelanských vrších žije kočovný národ hevrenů. Jejich osady (v průměru okolo 30 až 40 obydlí) jsou roztroušeny po úbočích a údolích kopců, obklopené množstvím malých políček a zemědělských usedlostí. Jediným větším sídlištěm celé oblasti je staré město Canthia s obrovskou Arénou, kde se pořádají souboje nejen do první krve, ale také na život a na smrt. Každý hevrenský válečník sní o tom, že pomocí svého válečného umění dokáže přežít v Aréně rok bojů, a dostane se mu tak slávy a obdivu celého jeho lidu. Mnoho cizinců dobrodružné povahy po příjezdu sem také zkouší své štěstí a dávají se najmout k boji v Aréně. Cizí dobrodruzi a hevrenští válečníci nejsou bohužel jediní, kdo se krvavých soubojů účastní. Je tu totiž i mnoho otroků a zajatců, bijících se bez naděje na poctu pro vítěze, protože jsou vydržování pouze k tomu, aby sloužili jako nedobrovolní partneři v soubojích.
I.7.2 Divoká pláň
Divoká pláň se rozkládá kolem jižního okraje Zlatého lesa. Tento kraj je o poznání divočejší než Trhlinová pláň, se kterou sousedí na severu. Nejsou zde žádné velké trhliny, tráva je však vyšší a hustěji rostlá. Monotónnost krajiny občas poruší malý lesík, který roste obvykle kolem malého jezírka nebo nepříliš hlubokého zdroje podzemní vody. Plání se prohánějí stáda antilop, divokých koní a gazel. Z predátorů jsou v tomto kraji významní především jaguáři lovící mláďata větších savců (antilop nebo gazel) a hlodavce.
Osídlení oblasti je mizivé. Nikdo nemá zájem žít v tomto divokém kraji. A tak, až na pár domorodých kmenů, vesměs vzniklých z uprchlíků ze skřetích dolů nebo plantáží, zde dobrodruh může narazit pouze na hevreny. Hevreni mají své stálé (zimní) osady v Zelanských vrších, ale jejich láska ke koním a především k divoké jízdě na nich, je v letním období často vyhání hluboko do plání. Koně, na kterých vyjíždějí, pocházejí z Trhlinové pláně nebo právě z Divoké pláně. Hevreni mají pověst vynikajících jezdců a o věcech, které dokázali na hřbetech koní, se vyprávějí neuvěřitelné příběhy.
I když jsme řekli, že je obtížné zde potkat živého tvora, neznamená to ovšem, že tu člověk nemůže narazit na myšlenkovou bytost. Bylo to právě uprostřed Divoké pláně, kde se v době války mezi skřety a Ellionským knížectvím odehrála jedna menší potyčka, co do počtu zúčastněných, ale velká bitva vzhledem k množství magie použité v útočných, obranných a psychických kouzlech. Tato vysoká koncentrace magie na jediném místě měla za následek vznik nestability, která se projevila přemístěním části Stínového světa do přírodní úrovně Asterionu. Na tomto místě vzniklo fantaskní město plné bytostí zvaných „dvě tváře“, které mohou měnit tvar svého těla. Stejně jako dvě tváře se mění i jejich město, a tak každý nově příchozí spatří úplně něco jiného. Málokdo z poutníků, kteří vstoupili do města dvou tváří, jej však také opustilo, proto je toto místo obestřeno mnoha tajemnými a děsuplnými příběhy.
I.7.3 Planina šedého prachu
Pokud by někdo hledal smutnou, bezútěšnou krajinu, nemohl by nalézt lepší místo. Všude v dosahu lidského zraku se vynořují malé duny šedého prachu a popela a nikde není ani stopy po něčem živém. Opravdu vzácně tu může poutník spatřit něco, co má jinou barvu než šedou, a sám se musí cítit strašně odcizeně, nepatřičně a osamoceně. Dokonce i obě velké řeky, které Planinou protékají, Královská řeka a velký Ellion, zde mění barvu svých vod, takže z jasně modré načas blednou v šedomodrou a někdy až v šedobílou.
Historie tohoto místa je stejně pochmurná jako jeho současný vzhled. Kdysi dávno tu rostl zdravý a silný les. Skřeti tento hvozd v době války s arvedanskými říšemi zapálili a ten shořel na popel. Uvnitř byli schováni lidští uprchlíci a mnozí našli v plamenech krutou smrt. Snad pro tyto strašné činy, byť dávno minulé, odmítá země obnovit půdu a nechat vyrůst nový život. Na všem leží silná vrstva prachu a popela, a ta všechny pokusy o výsadbu stromů nebo aspoň trávy zadusí již na počátku. Mnoho mocných druidů se snažilo zúrodnit tyto země, jejich snaha však vyšla naprázdno.
I.7.4 Tisíc jeskyní
Jižní Zelanské vrchy přecházejí v horský masív s názvem Tisíc jeskyní. Pramení zde tři velké řeky – Duren na západě, Ellion ve východní části a Královská řeka uprostřed mezi nimi. Hory směrem na jih mohutnějí a vytvářejí tak obrovský prostor pro komplexy jeskyní, kterých je tu opravdu hodně. Ve vyšších polohách již není terén příliš členitý a vznikají zde náhorní plošiny. V samém srdci hor, tvořených Tisíci jeskyněmi, Nedostupnými horami a Mrazivými štíty dochází k prudkému poklesu země. Vzniká zde údolí, jehož stěny jsou téměř kolmé a do kterého nevede žádný průsmyk. Lidé ani skřeti neví, co je skryto na jeho dně, zatímco autoři tohoto popisu to vědí docela přesně. Rouška z tohoto tajemství bude sňata v jednom z příštích modulů.
V severovýchodní části hor, u Planiny šedého prachu, nalezl červený drakočlověk Zyl systém jeskyní, které byly vhodné pro jeho záměry. Nechal tyto sluje rozšířit a propojit chodbami, čímž vytvořil podzemí o celkové rozloze větší jak pět tisíc kilometrů čtverečních. Celková délka chodeb pak činí bezmála tisíc kilometrů. Všechny chodby a jeskyně se nenacházejí ve stejné výšce, ale podzemí je jen jednopatrové. Nikdy nad sebou nevedou dvě chodby nebo chodba neprochází nad nebo pod jeskyní, která do celého systému patří. Není to náhoda, ale konstruktérův záměr. Mimo upravené podzemí, nad ním i pod ním, se nachází velké množství přírodou vytvořených jeskyní, ale Zyl ve svém plánu na vystavění tohoto komplexu zatím využil jen ty jeskyně, které se nacházely v určité výšce nad a pod hlavním vchodem.
Zyl pojmenoval komplex jeskyní hrdým jménem Dračí království. Žijí zde tisíce skřetů, velké množství obrů lidožroutů a také několik smeček modrých vlků. V tomto království se shromáždila většina skřetů, kteří stačili uniknout ostrým mečům a rychlým šípům vojáků ze Čtyř království. Zyl se připravuje na útok proti dálavám, sbírá síly a hledá případné spojence. Skřeti podstupují náročný vojenský výcvik, jezdci na modrých vlcích cvičí svá zvířata. Nečekanou pomocí pro armádu bylo objevení skladu zbraní v ruinách města Derteonu, kdysi sídelního města jednoho z arvedanských knížectví, které leží v podhůří severozápadní části Tisíce jeskyní. Dračí království je odříznuto od ostatních skřetích zemí, od Khara Démona mohou těžko očekávat podporu, a tak se vzniklý nedostatek potravin musí řešit lovem zvěře a loupením v nejbližších lidských osadách. Na zemědělství není pomyšlení, protože půda v takové oblasti jako jsou hory je velice málo výnosná a navíc se skřetům do práce zrovna dvakrát nechce. Výcvik skřetích vojsk je ale již téměř u konce a to znamená, že útok na dálavy na sebe nenechá dlouho čekat.
I.7.5 Tiché vody
Mezi Lesem padajících stínů a Hořkými horami krajina mírně klesá směrem na jih. Tím vzniká prohlubeň, velká rozlohou ale malá hloubkou, která je zatopena vodou a tvoří největší jezero na Taře a patrně největší na celém Asterionu. Tiché vody jsou charakteristické spoustou mělčin, ostrovů a ostrůvků. Nejvíce takových malých ostrovů je blízko úpatí Hořkých hor, kde je terén nejvíce členitý. Plavba na obyčejných lodích v této oblasti je obzvlášť náročná a nebezpečná, takže její návštěvníci jsou nuceni používat vory, pokud zrovna nepatří k těm nejzkušenějším. Břehy jezera jsou porostlé rákosem a občas i vrbami, sklánějícími se pokorně k blankytným vodám jezera.
Na jezeře panuje dost čilý ruch. Jezdí tu na dlouhých a na pohled vratkých loďkách divoši, kterých žije v okolí jezera a na něm několik tisíc, a loví ryby. Na ostrovech nebo při břehu mají postaveny chýše z rákosí a pěstují tu pár druhů zemědělských plodin na jednoduchých políčkách. Neznají kov a ryby loví dlouhými tyčemi ze dřeva, které zaostřují pomocí kamenů. Někdy se také vydávají na lov vodního ptactva, ale to je s těmito zbraněmi značně obtížné. Divoši navzájem proti sobě nebojují, výjimkou jsou případy, kdy si hájí svá loviště. Ta se obvykle v rámci kmene dědí v rodině a v případě vymření nebo odchodu rodiny připadají náčelníkovi, který s nimi může naložit podle své vůle. V těchto primitivních tvorech by někdo těžko hledal potomky lidských uprchlíků ze skřetího otroctví, ale přesto je tomu tak. O Tiché vody nemá zatím žádný zájem ani jedna ze stran, účastnících se dění na Taře. Skřeti zde nevidí nic cenného (kromě občasných výprav Zylových kumpánů za potravou) a lidé se do těchto končin ještě nedostali.
I.8 Východ
Východ je oblastí, která je velmi chudá na lidské osídlení. Žije zde jen několik málo domorodých kmenů. Je tu tropická savana, Země šelem, zabírající severovýchodní území. Ve Vnitřním moři leží Korálové ostrovy, rovněž s tropickým podnebím. Východním směrem na Zemi šelem navazuje pláň Arrvea, která je na jihu ohraničena Oblými horami. Ve středu oblasti nalezneme Dračí skály, jižně od nich Les dávno mrtvých a jihovýchodně Smutný hvozd.
I.8.1 Země šelem
Země šelem je rozlehlá oblast tropické savany vymezená na pobřeží ústími řek Mabon a Fionn a zasahující hluboko do vnitrozemí až po město Minkor, které leží na Ellionu 150 km před jeho soutokem s Agren, Rudou řekou. Východně od řeky Fionn ubývá tepla s rostoucí vzdáleností od rovníku a krajina přechází do subtropické.
Přibližně půl roku trvá poměrně dobře rozlišitelné období sucha, které vrcholí v měsíci chladnu nesnesitelnými vedry. Počátkem klidna pravidelně přichází období dešťů, jež přináší zmírnění veder a hojné srážky. Tráva a křoviny, spálené na troud, se rychle zazelenají a znovu vyrostou, přičemž tráva zde dosahuje asi metrové výšky. Kolem toků řek, protékajících Zemí šelem (Ellion, Agren, Fionn), rostou vysoké stromy, které jedině zde mají pro svůj růst dostatek vláhy po celý rok. Příchod období dešťů přináší úlevu nejen rostlinám, ale také zvířatům, kterých zde žije opravdu hodně. Mezi jinými jsou to sloni a nosorožci, hojná stáda gazel, pakoňů a zeber, jež jsou loveny lvy a gepardy. Žije tu také několik černošských domorodých kmenů, kočovníků, kteří se živí lovem zvěře a často se stěhují s tím, jak se střídají roční doby a tam, kde ještě před aldenem byla voda, je dnes vyprahlá a rozpraskaná zem. Jejich způsob života jim nedovoluje nějaký technický pokrok, a tak už po tisíce let loví krátkými luky nebo oštěpy s opáleným hrotem a sešívají si šlachami oděv ze zvířecích kůží. V jasných nocích pak hledí k obloze, kde je zakreslena ve hvězdách celá jejich historie a kde sídlí duše zemřelých. Mladí se učí od starých příběhy hrdinů a velkolepých lovů, tak jak je zapsal jejich bůh na noční oblohu.
Bohatá stáda slonů a velký počet nosorožců přitahují výbojné výpravy Mořského císařství. Zde se jim skýtá snadná a tučná kořist a zvířat je tu plno. Dokonce tolik, až se zdá, že jich neubývá, ať se jich pobije sebevíc. Jejich lodě tedy odjíždějí zpátky na Lendor plně naloženy slonovinou, lvími a gepardími kůžemi. Není zde nikdo, kdo by se Mořskému císařství postavil na odpor nebo si činil na toto území nárok a domorodci nemají prostředky ani na to, aby se mohli o nějaký odpor pokusit. Nezbývá jim než se císařovým vojákům vyhýbat a nechávat jejich drancování bez odplaty.
I.8.2 Korálové ostrovy
Korálové ostrovy jsou jedinou součástí Východu, která má tropické podnebí. Můžeme je nalézt ve Vnitřním moři asi 300 km přímo na sever od ústí Zlaté řeky. Korálové ostrovy se skládají ze dvou velkých a dvou menších ostrovů, které jsou zde už od doby vzniku Vnitřního moře, a mnoha malých atolů, jež jsou výsledkem činnosti korálů a vznikaly postupným navršováním jejich schránek. Zdejší korály jsou charakteristické svým překotným růstem, který umožnil vznik tak rozsáhlých ostrovů v tak krátkém čase. Okolní moře také v sobě skrývá četné velice nebezpečné korálové útesy, často čnící jen nepatrně nad hladinu, takže je může lodní hlídka snadno přehlédnout. Mnoho útesů také není vidět vůbec. Pro bezpečnost lodi i posádky je lepší se této oblasti raději vyhnout.
Podnebí je sice poměrně příjemné, i když dosti teplé, ale přesto na těchto ostrovech nikdo nežije. Příčinou jsou asi částečně ony korálové útesy, protože značně ztěžují přístup k ostrovům. Dá se ovšem předpokládat, že časem se zde přece jen někdo usadí. Na ostrovech roste několik druhů vzácných koření, mezi jinými vanilka a skořice, takže je pravděpodobné, že až se sem skrz korálové útesy probije nějaká výprava z Lendoru a toto bohatství objeví, už se ho dobrovolně nevzdá.
Tyto korály vyrostly u ostrovů za přičinění Rogiho, šedého skřítka, který na ostrovech kdysi žil. Rogi patřil k největším znalcům Stínového světa na Taře a měl encyklopedické vědomosti téměř o všech myšlenkových bytostech, jež se na Asterionu během jeho mnohaleté historie objevily. Před padesáti lety však ostrovy opustil a zatím se zpět nevrátil. Protože si s sebou nevzal všechny věci, počítá se s tím, že má v úmyslu se někdy vrátit. Ale ani teď není cesta na Korálové ostrovy volná, protože se sem občas zastavuje na svých cestách bílý drak, Rogiho starý přítel, a zjišťuje, jestli je všechno v pořádku.
I.8.3 Arrvea
Pláň Arrvea se rozkládá na samém východě Tary. Dál na východ už je jen moře. Na severozápadě, v asi stokilometrovém pásu mezi Smutným hvozdem a pobřežím, přechází poblíž ústí řeky Fionn Arrvea v savanu, Zemi šelem.
Arrvea je rozlehlou rovinou, jíž protékají řeky Aras (pramenící v Dračích skalách), Miras a zejména Zlatá řeka (s pramenem v Oblých horách). Není zde již tak teplo jako v Zemi šelem, což ale vůbec není nepříjemné. Tato rovina je porostlá subtropickými stálezelenými dřevinami a keři. Severozápadní vítr přináší od moře dosti často vlhký vzduch a deštivé počasí. Toto převažující oceánské proudění vzduchu má za následek malé rozdíly teplot mezi létem a zimou a také mezi dnem a nocí.
Planina je poměrně řídce osídlená, většinou podél řek můžeme nalézt porůznu roztroušené vesničky s primitivním obyvatelstvem. Jednotlivé vsi sice mají své stařešiny, ale jinak jsou navzájem izolovány a neexistuje nikdo, o kom by se dalo říci, že spravuje větší území, přesahující rámec osady. Přesto je patrné, že tomu tak nebylo vždy. Jedním základem pro tuto domněnku je to, že ve všech vesnicích lidé sami sebe označují jako součást „Arrvea“, jakéhosi fiktivního národa (ve skutečnosti je to zkomolenina slova „Arvedan“). Další nápadnou věcí jsou jejich společné zvyky. Lidé na celé Arrvei totiž stále nosí ovázány okolo hlavy jednobarevné šátky. Pro každý den v aldenu má jejich šátek určenu jinou barvu a pak se tento cyklus opakuje. Výměna látek a hotových šátků je základem jediných pravidelnějších styků, které se mezi jinak zchátralými vesnicemi odehrávají.
I.8.4 Oblé hory
Oblé hory se zvedají na jihu pláně Arrvea. Jižní svahy hor spadají přímo k mořskému pobřeží Blankytných hlubin. V Oblých horách pramení dvě řeky – Zlatá řeka na východě a její přítok Miras na západě.
Nejvyšší vrcholky dosahují do výše zhruba jen patnácti set metrů, a jejich tvar vypovídá leccos o stáří tohoto pohoří. Jsou zakulacené a jejich v minulosti ostré špičky byly již časem dávno obroušeny a zaobleny. Holá skála se tu téměř neobjevuje. Oblé hory mají i přes svůj název vlastně ráz vysočiny. Až po nejvyšší polohy rostou na jejich svazích stromy (příbuzné zelanům ze Zelanských vrchů), i když s rostoucí výškou je možno pozorovat menší hustotu stromů, řídnutí jejich větví, a rovněž menší vzrůst. Oblé hory jsou královstvím pum. Mají tu bohaté zdroje potravy, mezi jinými jsou to stáda vysoké zvěře několika druhů.
Žádné lidské osídlení zde v současné době nenajdeme. Na severních svazích hor, zhruba ve stejné vzdálenosti od pramenů Zlaté řeky a Mirasu, se ale nacházejí pozůstatky kdysi nádherného knížecího města, které neslo jméno Gianfar. Jeho poloha (stranou od hlavních obchodních stezek a oblíbených skřetích míst) zajistila, že ruiny nebyly po svém opuštění nikdy vypleněny, takže jsou ještě pořád dobře zachovalé. Kdyby se přišlo na to, v kolika budovách jsou různé zlaté umělecké předměty a zlatem zdobená omítka, město by asi dlouho nevydrželo v tom stavu, v jakém je dnes. Toto zlato pochází přímo z Oblých hor. Je tu několik bohatých zlatých žil, objevených v minulosti a nyní opět ztracených. Poblíž nich se dají najít zchátralé pozůstatky dolů, do kterých vám však pud sebezáchovy nedovolí vejít, pokud nejste dobrodruh proslulý hrdinskými činy. A jistě je tu ještě mnoho jiných ložisek, zatím neobjevených. V obou řekách, které v této vysočině pramení (Zlatá řeka a Miras), lze občas nalézt valounky zlata.
I.8.5 Dračí skály
Dračí skály jsou pohořím, které se zvedá na jihovýchodě Země šelem, z opačné strany jej obklopují hvozdy. V tomto pohoří pramení dvě větší řeky, na jihu Aras a na severu Fionn. Obě řeky ústí do Vnitřního moře.
Dračí skály mají, jak už název napovídá, špičaté a holé vrcholky, z nichž některé dosahují výše až okolo tří a půl tisíc metrů. I v těchto zeměpisných šířkách je u jejich vrcholů dosti chladno a jsou porostlé pouze kosodřevinou. Až do středních výšek jsou ale jejich svahy zalesněné. Mezi skalami se často prohání skučící severní vítr, který využívají při svém letu sokoli. Křik sokolů, plachtících vysoko nad horami, aby se vzápětí vrhli dolů za kořistí, padajíce se staženými křídly jako kámen, je tu obvyklým zjevem.
Hory jsou už po mnoho let tajným útočištěm zvláštního národa. V středních výškách Dračích skal si zbudovali svá sídla elfové, kteří kdysi dávno přišli z Modrého měsíce. Tito elfové žijí osamoceně, styku s ostatním světem se vyhýbají a usilují o nalezení způsobu, jak se dostat zpátky do své domoviny na Modrý měsíc. Když se přece jen rozhodnou z nějakého důvodu před lidmi objevit, bývá to jen nakrátko. Za těch několik letmých setkání si lidé stačili povšimnout jejich odlišnosti a nazvali je vznešenými elfy.
Vznešení elfové mají plavé vlasy a postavou jsou o poznání vyšší než jejich příbuzní z Tary a Lendoru. Na rozdíl od světlých elfů jsou o něco méně hraví a k životu přistupují s větší vážností. V boji se jim mezi elfy nikdo nevyrovná a předčí svou udatností a zručností v ovládání meče dokonce i lidské válečníky. Na Modrém měsíci jsou asi podmínky drsnější než na Asterionu. Pokud by se nějakému národu Tary podařilo přesvědčit vznešené elfy, aby bojovali na jeho straně (což ale není příliš pravděpodobné), není na světě nepřítele, se kterým by se nemohli utkat.
I.8.6 Les dávno mrtvých
Les dávno mrtvých leží ve východní polovině Obrovského hvozdu. Protéká jím mohutná Agren, Rudá řeka, která zde, téměř v samém středu lesa nabírá pravostranný přítok, řeku Gwyden, a asi 150 kilometrů po tom, co opustí les, sama vtéká do Ellionu.
V lese se mísí duby a buky. Jsou to však takové druhy, které jsou zelené po celý rok, takže hvozd svou krásu nikdy neztrácí. Nežije zde ale nikdo, kdo by tu krásu mohl obdivovat. Jedinými obyvateli hvozdu jsou zástupy nemrtvých, jenž spolehlivě odradily všechny ostatní od úmyslu se tu usadit. Jsou také velkým postrachem skřetů.
Kostlivci a zombie, kteří se soustřeďují zejména kolem ruin starého města Marellionu, jsou tu již dlouho, od dob slavné Bitvy o Marellion z roku 2160 před začátkem královského letopočtu. Město Marellion, ležící na pravém břehu Gwydenu několik kilometrů před jeho soutokem s Agren, bývalo překrásným sídelním městem Gwydenského (Lesního) knížectví. V roce bitvy podlehlo zároveň s celým knížectvím obrovskému skřetímu vojsku pod velením Orista Zeleného a bylo vypleněno. Jak vyprávějí legendy, asi den nato, uprostřed skřetího drancování, lidská armáda znovu povstala a začala bránit Marellion a vyhánět z něj skřety. Už ale nebyla živá.
I.8.7 Smutný hvozd
Smutný hvozd je východní výspou Obrovského hvozdu. Protékají jím tři řeky, přičemž dvě z nich pramení pod Starým samotářem, velkým kopcem, který se počítá k tomuto hvozdu. Siope teče na jih a brzy překračuje hranice Jižního hvozdu. Řeka Rowen odtéká ze Starého samotáře severním směrem a zhruba na severní hranici hvozdu se do ní vlévá třetí řeka, Aras, pocházející z Dračích skal.
Nejvíce zastoupeným stromem je stálezelený druh buku. Vlastně se dá říci, že tu ani žádné jiné stromy nerostou, až na několik ostrůvků dubů v západní části lesa. Přes celoročně olistěné větve stromů má tento hvozd pochmurný vzhled. Není těžké se na cestě přes něj zamotat do pavučiny, z nichž některé se dají stěží přetnout i dobrým mečem. Vybrala si jej totiž za své sídlo Xintra, temný mág, která kolem sebe soustředila množství pavouků. Ti slouží jejím záměrům a umožňují jí kontrolovat celý hvozd. Xintra samozřejmě neřídí pavouky sama, nýbrž prostřednictvím takzvaných „pavoučic“, unesených lidských dívek, které Xintra podrobila své vůli. Její hrad stojí na východním úpatí Starého samotáře, který ráda používá jako rozhlednu.
I.9 Jih
Jih je oblastí, která je téměř celá po dlouhá léta obsazena skřety. Hořké hory jej oddělují na severu od ostatních území a pod úpatím jejich západní části roste hvozd zvaný Obklíčené stromy. Pod jejich východní části se nalézá rovina Země nářků. Mrazivé štíty a také Bílé hory jsou pohořími, které celou oblast uzavírají z jižní strany. Východně od Země nářků leží malý Poslední les, na který navazuje pláň Rudá pole. Nejsevernější výspou Jihu je Planina kamenů.
I.9.1 Hořké hory
Hořké hory tvoří výběžek, táhnoucí se z pohoří Tisíc jeskyní směrem na východ. Jsou asi šest set km dlouhé, přičemž na svém konci se mírně rozšiřují. Zhruba v polovině délky hor se otevírá hluboký průsmyk, který si ve skalách vytvořila řeka Nún, aby mohla pokračovat ve své cestě směrem k moři.
Tyto hory mají dvě naprosto rozdílné tváře. Severní polovina hor je bohatá zelení, mnoho potůčků a potoků, spěchajících nasytit řeku Nún, prochází hlubokými roklemi s prudkými srázy. Vodopády, které tak vznikají, jsou věčně zahalené v mlžném oparu a jejich hukot není temný, nýbrž zní jako hudba dobře sehraného orchestru. Některé studánky, zejména pak ty ve východní části hor, jsou zásobovány vydatnými minerálními prameny. Dají se vyhledat a rozpoznat podle toho, že okolo nich vždy roste zvláštní druh kapradiny, který se nevyskytuje nikde jinde na Asterionu. Voda z těchto studánek je na ochutnání hořká a prý také léčivá.
Panenská příroda severních svahů ostře kontrastuje s drsnou tváří té části hor, která hledí k jihu. Skřeti, kteří zde mají mnoho základen, dokázali hory rychle zohyzdit. Vlastně by se mělo říct přizpůsobit svému vnímání krásy. Například zeleň trávy a svěžest stromů se jim tak hnusí, že raději všechno vypálili a na černé spálené zemi vybudovali doly a hutě. Na toto území vlastně přišli proto, že zde asi před sto lety nalezli rudu kovu (nemagického), kterou začali používat jako příměs při tavení železa. Již předtím bylo známo, že přidání tohoto kovu do železa při tavení má za následek zlepšení kvality zbraní, ale skřeti dlouho nemohli najít žádné ložisko. Teď ho konečně objevili a náklady kovu, který se taví z rudy hned v hutích Hořkých hor, pravidelně proudí do Bílých hor, kde se těží železná ruda. Je jen otázkou času, kdy se zásoby rudy na jižních svazích hor vyčerpají a skřeti začnou devastovat i svahy severní.
I.9.2 Obklíčené stromy
Obklíčené stromy je les, ze tří stran sevřený hřebeny hor. Východní hranici lesa zhruba vyznačuje tok řeky Nún (v jednom místě totiž les řeku překračuje a místy zase nesahá až k ní). Rostou zde mnoho rozdílných druhů stromů, některé jsou jehličnaté a jiné listnaté. Duby a buky můžeme většinou nalézt dále od horských úbočí, poblíž řeky Nún, zatímco směrem k horám se zvyšuje podíl jedlí a ještě dále pak smrků.
Obklíčené stromy jsou jedním ze zbytků lesa, který původně pokrýval celý kraj mezi Bílými a Hořkými horami. Všechno ostatní bylo vykáceno, vypáleno nebo jinak zničeno. A už i v tomto lese se začíná dravě těžit a ty časy, kdy řeka Nún představovala západní hranici postupu těžby dřeva ve zdejší oblasti, jsou nenávratně pryč. Dřevo je totiž společně s uhlím potřeba na tavení železa v pecích a v zimě (která bývá v Bílých horách krutá) se s ním navíc i topí, takže se ho spotřebuje dost a dost.
Vytěžené dřevo se po stezce, která vede podél úpatí Mrazivých štítů a Bílých hor, hromadně sváží k hutím v Bílých horách. Zajímavý je způsob, jakým se tento náklad dostává přes řeku Nún. Obři, kteří jsou v hojném počtu nasazováni při těžbě, jsou natolik silní a velcí, že se velitel těžebních prací ani neobtěžoval nařídit výstavbu mostu, aby se nemusel zbytečně zdržovat. Namísto toho stojí na každém břehu řeky jeden obr a mezi nimi několik dalších, takže tvoří jakýsi řetěz. Navzájem si podávají celé kmeny stromů, a tak je překládají z jednoho břehu na druhý.
I.9.3 Země nářků
Země nářků je rozlehlá rovina, ležící ve středu Jihu. Její východní hranicí je tok řeky Agren (v této části ještě nemá svou rudou barvu), na západě Zemi nářků uzavírá řeka Nún. Další větší řekou, která tudy protéká, je řeka Barg, pramenící v Bílých horách pod Derhelmovým vrchem.
Tato rozlehlá rovina byla kdysi porostlá lesem podobným tomu, jaký dnes najdeme v Obklíčených stromech. Tento hvozd byl však vykácen. Zčásti pro to, aby byl spotřebován jako palivo, ale hlavně proto, aby zde skřeti mohli založit rozsáhlou obilnářskou oblast. Po vykácení lesa se ukázalo, že je tu velice úrodná půda a tato planina slouží jako hlavní zdroj potravin pro skřety žijící v neprobádaných zemích jižně od Bílých hor.
Čtenáři se jistě zdá velice nepravděpodobné, že by se skřeti snad snížili k tomu, aby sami pracovali. Opravdu tomu tak není. Na těchto obrovských obdélníkových polích (všechna jsou přibližně stejné rozlohy i tvaru) od svítání do setmění dřou lidé, kteří pocházejí z válečných zajatců a z podmaněných domorodých kmenů. Na jejich práci dohlížejí vojenští dozorci (většinou jsou sem posláni ti, jež mají za sebou vojenskou kariéru s neslavným koncem), kteří v případě, že se jim zdají výnosy z půdy slabé, mají pravomoc jakýmikoliv prostředky povzbuzovat pracovníky k vyšším výkonům. Netřeba snad dodávat, že jejich motivační postupy se výrazně liší od těch, jaké doporučují současné učebnice managamentu. Jakkoli jsou jejich metody drsné, není je třeba příliš často používat. Lidé zde pro skřety pracují už tak dlouho, až úplně zapomněli, že by mohlo existovat něco jiného než celodenní dřina. Na konci roku se odevzdává celá sklizeň skřetům a ti pak zanedbatelnou část z ní přerozdělují otrokům, aby je udrželi naživu.
I.9.4 Mrazivé štíty
Mrazivé štíty jsou nejvyšším pohořím na Taře. Některé z vrcholů dosahují až sedmitisícových výšek. Mrazivé štíty tvoří neprostupné jádro rozsáhlého horského masívu, jehož jednotlivá ramena vybíhají na všechny strany v podobě Bílých a Nedostupných hor, Tisíce jeskyní a neznámých pohoří dále na jih.
Asi od pěti tisíc metrů výše se nachází pásmo věčného sněhu a ledu s mnoha ledovci, plazícími se do horských údolí. Pod nejvyšší horou pohoří, zvanou Nebeský štít (arvedansky Meagrind), pramení v ledovcovém jezeru řeka Nún, která si klestí cestu mezi horami a odtéká směrem na sever, do Obklíčených stromů. Nebeský štít je zároveň nejvyšší horou na Taře.
Na severovýchodním úpatí Mrazivých štítů se sice těží černé uhlí (přepravované do hutí Bílých hor), ale ve vyšších polohách skřeti nejsou, na to je tam příliš chladno. Zato je zde na sněhových pláních domov horských elfů, zvláštní odnože elfího národa. Pocházejí z té části temných elfů, která našla po Bitvě pěti mečů své útočiště v horách. Tito samotářští tvorové mají velmi malý kontakt se svými příbuznými. Žijí osamoceně, výjimečně v malých skupinkách. Jsou dobrými lovci a zvykli si na drsné podmínky tak, že jejich odolnost by jim mohli závidět i horalé, lidé, kteří se tak jako oni narodili a celý svůj život strávili v horách.
I.9.5 Bílé hory
Bílé hory jsou jakýmsi mostem mezi Mrazivými štíty ležícími na západ od nich a Štítovými horami, které na ně navazují severovýchodním směrem. Na jih od Bílých hor leží dosud neprozkoumaná země skřetů. Pramení tu dvě velké řeky, pod Derhelmovým vrchem řeka Barg, která se po 400 kilometrech vlévá do řeky Nún, a také řeka Agren, která má před sebou ještě dlouhou cestu, než se přidá k mohutnému Ellionu.
Bílé hory je název, který toto pohoří získalo kvůli svým zasněženým vrcholkům a také kvůli několika místům okolo pramene Agren, kde se dají najít celé drúzy krystalů třpytivého horského ledu, který v teple neroztaje – křišťálu. Krása hor je ale už dlouho pryč. Kromě křišťálu se zde totiž našly také bohaté žíly železné rudy, které nyní využívají skřeti. Železná ruda se zde nejen těží, ale i zpracovává v četných pecích, z jejichž komínů se nikdy nepřestává kouřit. A jsou tu také mnohé kovárny, kde z vytaveného železa vyrábějí nejlepší skřetí kováři zbraně a zbroje. Nejvíce pecí a kováren se nachází poblíž pramene řeky Barg. Uhlí pro tavbu železa se dováží z Mrazivých štítů po stezce, vedoucí kolem úpatí hor, kterou čas od času ohrožují nestvůry žijící ve slujích a doupatech v úbočí horstva. K této stezce se na hranici Bílých hor přidává cesta z Obklíčených stromů, po níž putuje dřevo. Podél Bargu se z Hořkých hor dopravuje předzpracovaný kov, který se do železa přidává pro zvýšení jeho kvality. Zdejší skřetí oddíly nemají tak velkou samostatnost jako například oddíly z Tisíce jeskyní. Jsou podřízeny přímo Kharu Démonovi.
Na jižní straně Bílých hor leží hranice umrlčího království Vieena Nešťastného. Nemrtví proměnili tuto oblast v hrůzostrašnou krajinu smrti, ne nepodobnou Pláním děsu v Lendoru. Na svých výpravách do okolních krajů občas projdou průsmykem na sever Bílých hor a způsobí paniku mezi skřety a otroky. Khar Démon pak musí vynakládat velkou část svých sil, aby je porazil a poslal na cestu do skutečných říší mrtvých, kde už měli dávno být. Tyto incidenty nepříjemně komplikují jeho plány o výbojích na sever Tary.
I.9.6 Poslední les
Poslední les je poměrně malý, dosud nevykácený zbytek původně rozlehlého hvozdu. Odděluje od sebe Zemi nářků, ležící západně od něj, a Rudá pole, obklopující jej na východě a na severu. Západní hranice lesa přesně kopíruje tok řeky Agren. V tomto lese rostou převážně buky, které mají krásně hladkou šedou kůru a na podzim, když jejich listy žloutnou, vytváří prosvítající slunce ve hvozdu zlatavý nádech.
Poblíž jeho jižního okraje se skrývají dobře zachované pozůstatky města Thurg. V lese nikdy nebyly žádné skřetí oddíly, které by jej mohly vyplenit. Naopak zde sídlí jeden z mocných, modrý drakočlověk Zantur. Ten přikázal, aby do lesa nikdo nevstupoval a ani jej nekácel, pod záminkou, že sem po smrti odcházejí odpočívat duše slavných i méně slavných skřetích válečníků. Zantur Modrý je mezi skřety takovou autoritou, že se jeho příkaz zatím nikdo neodvážil porušit. Mohlo by to ovšem být také z úcty k padlým, ale tomu se nedá příliš věřit, protože tak silná u skřetů obvykle není. Zantur tím získal čas pro to, aby mohl v klidu prozkoumat Thurg, dávné sídelní město jednoho z arvedanských knížectví, v jehož zdech se jistě skrývá dost a dost zajímavých věcí.
I.9.7 Rudá pole
Rudá pole jsou pustou rovinou, která na severu přechází do Planiny kamenů. Poslední les je do Rudých polí vklíněn na jejich západní straně, středem planiny protéká z východu na západ řeka Inne, pocházející ze Štítových hor. Na severní hranici Rudých polí se vlévá do mohutné Agren.
Půda je zde oranžovočervená a místy kamenitá, slabě pokrytá nízkou neduživou travou. Při průtoku touto planinou získává řeka Agren svou rudou barvu, která je ještě sytější poté, co se do ní vlévá Inne, řeka snad ještě červenější než Agren. Tato oblast, nyní mrtvá a opuštěná, má živou alespoň historii. Dříve totiž sloužila jako skřetí obilnice a zemědělská kolonie, podobně jako je tomu dnes u Země nářků. Půda byla sice zpočátku slibná a dávala bohaté výnosy, ale během několika desítek let se vyčerpala a jakkoli tvrdé vyhrožování otrokům nebylo schopno přinést další sklizeň. Skřeti tedy byli nuceni tuto zemi opustit a přesunout se jinam. Zůstaly tu po nich jen poničené domy (nechtěli, aby se případně dostaly někomu do rukou), vyčerpaná půda a zdevastovaná krajina.
I.9.8 Planina kamenů
Planina kamenů je rovinou, dnes právě tak pustou jako Rudá pole. Ze severu a východu ji obklopují lesy. Protéká tudy pouze jeden velký vodní tok, kterým je rudá řeka Agren. Do Agren se tu kdysi vlévala řeka (pramenící ve Štítových horách), z níž dnes zbylo jen vyschlé říční koryto.
Jednotvárný vzhled suché stepi poměrně často narušují hromady kamení, jakoby náhodně roztroušené po pláni. Před dávnými lety zde žili Arvedané. Byli to fanatici vědy, kteří se rozhodli dobrovolně opustit své blízké a odejít sem, aby mohli v klidu bádat a experimentovat, protože nesouhlasili se způsobem, jakým se tehdy v arvedanských říších žilo. Požitkářství a lehkovážný životní styl je přímo odpuzoval a dospěli k názoru, že v takovém prostředí se věda nemůže dost dobře rozvíjet. Když přišla krize a napadení skřety se začala nebezpečně množit, museli své kamenné věže a observatoře opustit, aby mohli přijít s výsledky svého bádání na pomoc arvedanským národům. Opuštěné stavby postupně zchátraly a během času byla většina z nich prudkými vichry a změnami počasí rozmetána po planině. Ty, které byly chráněny nejsilnějšími zaklínadly, se ale zachovaly téměř neporušené. Snad jen vítr prohánějící se po Planině kamenů ví, jaké vědění se uvnitř nich skrývá.
I.10 Končina
Tento kraj stojí jakoby stranou od dění odehrávajícího se na Taře. Území, která do něj spadají, mají většinou svérázné pány a nejsou jimi ani skřeti ani lidé. Legendy, které se mezi lidmi a elfy vyprávějí, mají takový obsah, že se nedá s jistotou říci, která část Končiny je vlastně nejpodivnější. V této oblasti leží Jižní hvozd, na jih od něj se zvedají Štítové hory, které jedním mohutným výběžkem od sebe oddělují Ohnivé pobřeží a Trpaslíkův hvozd. Osamocený Ostrov albatrosů se nachází na půli cesty k rozlehlému poloostrovu Ztracená země, na němž leží kromě rozsáhlých rovinatých oblastí také Medové hory a Žluté hory.
I.10.1 Jižní hvozd
Jižní hvozd je nejjižnější částí Obrovského hvozdu. Je to neutěšená a velmi temná krajina. Duby a buky, které v tomto hvozdu většinou rostou, jsou podivně pokroucené, omšelé a vůbec vypadají děsivě. Svými větvemi vytvářejí hradbu proti slunečnímu světlu, takže rozdíl mezi dnem a nocí v Jižním hvozdu je patrný pouze těm, kteří rozliší černou od tmavě šedé barvy.
Toto děsivé vzezření hvozdu je dílem temných druidů, chladnokrevných lidí pokroucených tvárností, seskupených okolo Drika, oranžového drakočlověka. To oni způsobili, že hvozd je postrachem dokonce i normální lesní zvěři, že zde nerostou žádné plody, které by člověk mohl jíst bez nebezpečí, že se otráví. Uprostřed lesa pak mají kamennou svatyni, v níž vzdávají hold svému vládci a bohu Kharu Démonovi. K vykonávání jejich zlých činů jim slouží zlobři. V tomto prostředí, kde nesvítí slunce, se jim daří výborně a pod velením Drika je většina provedených výpadů proti druidům v sousedních hvozdech také úspěšná. Drik je v přímém spojení s Kharem Démonem a je jeho oddaným služebníkem. Připravuje se spolu s ním na odvetný úder proti lidem a také na potrestání odpadlíků a zrádců ve vlastních řadách.
I.10.2 Štítové hory
Štítové hory jsou poměrně mohutný horský masív, sahající až k východnímu pobřeží Tary. Leží mezi Jižním a Trpaslíkovým hvozdem. Vrcholy Štítových hor dosahují do výše tří tisíc metrů a mají zaoblený tvar. Mohli bychom se tedy divit, proč se tyto hory jmenují Štítové, když zde po holé obnažené skále není ani památka. Štítové hory nedostaly své jméno podle svého vzezření, nýbrž podle jedné historické události.
Arvedané tehdy ustupovali před armádami skřetů a stáhli se právě do Štítových hor (které samozřejmě ještě nesly jiné jméno). Skřeti byli v několikanásobné přesile a s oddíly Arvedanů to vypadalo zle. Tehdy jejich velitel nechal jeden užší průsmyk zahradit pavézami a štíty a rozkázal vyrobit pro každého luk a zásobu šípů. Když skřetí armáda dorazila, vrhla se střemhlav na hradbu štítů. Lučištníci je kosili po desítkách a skřeti nakonec museli své snažení vzdát. Odtáhli se zbytkem svých jednotek a marně v duchu připravovali krutou odvetu.
Dnes jsou Štítové hory zčásti v područí skřetů a zčásti zde vládnou divoké horské kmeny barbarských válečníků – horalé. Horal bývá urostlý, téměř dva metry vysoký člověk s dlouhými vlasy a tváří porostlou vousy. Na horských loukách má stáda ovcí nebo skotu, které mu slouží jako zdroj obživy. Nejváženějšími lidmi mezi horaly jsou kováři, znalí tajemství přeměny železné rudy ve zbraně a nástroje. Skřetům patří zejména jižní a západní část, kde těží četné nerostné suroviny, které u úpatí hor zpracovávají ve svých městech a osadách. Horské kmeny jsou vyhlášené svou bojovností. Bohové horalů mají podobu mocných a silných bojovníků, kteří vydrží tři dny pít, bojovat nebo prohánět mladé dívky. Horalé milují boj a bojují za každých okolností, a když dlouho není v dohledu žádný nepřítel, kterého by mohli napadnout, najdou si nějakou záminku pro to, aby se rozpoutal boj mezi nimi samotnými. Proto si musí skřeti své doly pečlivě zajistit silnou posádkou, neboť nikdy neví, jestli se je některý z horských kmenů právě nechystá napadnout.
I.10.3 Ohnivé pobřeží
Jméno Ohnivé pobřeží dostal kus země ležící na Východním pobřeží Tary, východně od Štítových hor. Jedná se o pás stepí s poměrně řídkým porostem travin, přičemž tráva zde má spíše nažloutlou barvu. Tento kraj je dosti suchý, a to navzdory blízkosti moře. Příčinou je písčitá půda, která neumožňuje rostlinám, aby se zde více rozbujely.
Proto také v tomto bohem zapomenutém kraji žije jen několik divošských kmenů, lovících zvěř a také příliš zvědavé dobrodruhy. Tito divoši mají bronzovou kůži a drobnější postavy, rádi se zdobí pestrými kamínky, které si vplétají do vlasů nebo do primitivně tkaných šatů. Umí tavit bronz a kout jej do podoby krátkých mečů, ale v zemědělství se příliš nevyznají. Pěstují jen malé množství pícnin a zeleniny, většinou si vystačí s divoce žijícími druhy těchto rostlin. Zajímavý je jejich hlavní svátek, který dal této planině také jméno. Na vrcholu léta, když pětice hvězd souhvězdí Sokola stojí na noční obloze nejvýše, zapalují domorodci velké hranice. Tyto hranice mají ukázat bohům, kteří sestupují z nebe, místo, kam mají přijít a kde na ně čekají jejich uctívači. V tento den je celý kmen pohromadě, tančí se, konzumují omamné nápoje a silně kořeněná jídla. Do lidí pak vstupuje euforická nálada a jejich zpěv se nese na kilometry daleko.
I.10.4 Trpaslíkův hvozd
Mezi Štítovými horami a východním pobřežím roste jeden z nejkrásnějších hvozdů Asterionu. Statné buky vypínají své větve do výše několika desítek metrů. U severního okraje rostou štíhlé břízy s bělostnou kůrou a olše se svými okrouhlými listy. Nejvíce je zde ovšem smrků a jedlí se ztepilými kmeny, které se šplhají vysoko do svahů Štítových hor. I podrost Trpaslíkova hvozdu překypuje životem a rozmanitostí, jak v rostlinné, tak v živočišné říši. Při spatření této nádhery a řádu se v mysli neodbytně objevuje otázka, jak je to možné. Vysvětlení je podivnější, než by se dalo čekat.
V době, kdy trpaslíci v Bílých horách byli napadeni skřety, žil mezi nimi trpaslík Dwain. Obouruční sekyrou, obvyklou zbraní trpaslíků, se uměl ohánět jako nikdo před ním. Nechtělo se mu ale rozsévat smrt mezi řadami nepřátel, chtěl spíše tvořit než ničit. Odešel tedy z Bílých hor na východ do hustého hvozdu, který byl v té době velmi zanedbaný. Vše rostlo divoce a bezohledně bojovalo o místo k životu. V tomto místě objevil Dwain možnost uplatnit se. Pomocí své sekery odstraňoval uschlé a odumřelé části stromů, vysekával místa pro mladé stromky a čistil a omlazoval celý les. Jelikož byl vytrvalý a dožil se vysokého věku, podařilo se mu dosáhnout cíle, který si předsevzal. Hvozd, který se díky jeho působení nazývá Trpaslíkův, přestal být divoký, hustý a nepřátelský.
Někteří jeho přátelé se pak přestěhovali do lesa a založili malou vesničku. Spravovali les spolu s Dwainem a hvozd se jim za to odvděčoval svými plody a hojností zvěře. Největší službu jim však prokázal, když byla tato oblast napadena skřety. Les se během několika hodin proměnil v temné místo, které přivítalo skřety otevřenou a zároveň smrtící náručí. Dovnitř vstoupily tisíce skřetů, ven nevyšel ani jediný. Trpaslíkův hvozd je proto postrachem skřetů a ti se jej již nikdy nepokusili získat a vypudit z něj trpaslíky.
I.10.5 Ostrov albatrosů
V jihozápadní části Blankytných hlubin leží velký ostrov, jakoby vklíněný mezi široce rozevřená ramena pevniny. Ostrov albatrosů vystupuje z mořských vod prudkými skalnatými srázy a ve vnitrozemí se tak vytvořila jakási náhorní plošina, porostlá převážně travou, kde se jen občas objeví skalnatý výčnělek. Na východním pobřeží, prostém jakéhokoliv lidského osídlení, mají svá hnízdiště (pravděpodobně jediná na Taře) albatrosi. Přilétají sem pravidelně začátkem léta. Zbytek roku tráví daleko odsud na volném moři, kde celé měsíce plachtí nad hladinou. Někdy i několik dnů nemusí mávnout křídly, jen se občas dotknou mořské hladiny, kde uloví nějakou rybu a vzestupné vzduchové proudy je vynesou zase do výšek.
Dominantou ostrova je velký hrad v jeho západní části. Stojí na útesu asi sto metrů nad vodní hladinou. Pod hradem leží malé osamělé městečko s přístavem. Hrad obývá jeden z mocných tohoto světa, žlutý drakočlověk Kirbeg. Už před dávnou dobou rezignoval na snahu ovládnout svět a podmanit si všechny inteligentní národy. Místo toho na tomto osamělém a odloučeném ostrově zkoumá strukturu hmoty a látek a snaží se zdokonalit známé alchymistické lektvary a vymyslet nové. Na hradě i v podhradí žijí jak lidé, tak skřeti, a to bez vážnějších roztržek (patrně díky Kirbegově autoritě). Lidé z podhradí často vyjíždějí na lodích do Štítových hor, kde na smluveném místě vyměňují náklad síry, kterou na ostrově těží, za potraviny a léčivé byliny.
I.10.6 Ztracená země
Místo, vymykající se chápání normálních lidí. Místo, kde jsou popřeny mnohé ze zákonů magie a užívání kouzel. Místo, kde zabití nepřátelé ožívají před očima. To je podivná a vzdálená Ztracená země. Lze ji na mapě severní Tary nalézt jako rozlehlý poloostrov, ležící v její jihovýchodní části a obklopený Žlutými a Medovými horami. Ztracenou zemí protéká velká řeka Darúk, živená mnoha přítoky z hor a také magickými vodami jezera Khún. Toto jezero je patrně příčinou zvláštností tohoto kraje. Voda v něm je nepřirozeně sytě modrá a vzduch kolem něj je tak prosycen magenergií, že z toho mocní kouzelníci i prostí válečníci mívají nepříjemné pocity. Voda z jezera Khún prosakuje zemí do všech krajů poloostrova až po úpatí hor.
Ve Ztracené zemi žije zvláštní národ lidí. První zarážející věcí, které si dobrý pozorovatel všimne, je jejich vzájemná podobnost. Vypadá to, jako by měli všichni společné rodiče, což ale při tolika lidech není možné. Druhým významným znakem je schopnost cítit přítomnost jiného příslušníka jejich národa a také znát jeho pocity a někdy i myšlenky. Třetí a nejpodivnější věcí je způsob jejich reinkarnace. Znovu narození se vynořují z vod jezera Khún ve věku dvaceti let se vzpomínkami a schopnostmi zemřelého a žijí svůj další život, zatímco jejich staré tělo se brzy po smrti rozplyne a je vstřebáno půdou Ztracené země.
Zprávy o Ztracené zemi jsou velmi povrchní a kusé. Podle arvedanských dokumentů zde žili tito podivní lidé již v jejich dobách. Skřeti se marně pokoušeli si toto místo podmanit více jak tři tisíce let. Lidé ze Čtyř království o této zemi (až na velmi vzácné výjimky) ještě neví ani to, že existuje. Zatím je tedy Ztracená země zahalena tajemstvím a opředena neuvěřitelnými legendami o lidech, kteří neumírají.
I.10.7 Medové hory
Toto místo, z jehož názvu vyzařuje blahobyt, tvoří jižní hranici Ztracené země a také severní Tary. Jde o malebnou hornatou krajinu, plnou zelených luk, malých vodopádů, překotně se ženoucích říček a neobyčejně jasně zelených stromů. Slunce prozařuje krajinu pod vrcholky hor a dává celému místu neskutečný, až mystický nádech. Vypadá to, jako by zde působilo mocné kouzlo, tak mocné, že většina magiků by nebyla schopna pochopit jen pouhý jeho zlomek. Toto klima je velice příznivé pro horské včely, které snášejí med do dutin stromů, a také pro medvědy, kteří jej chodí vybírat, kromě množství jiných malých a velkých tvorů, kteří tu pro sebe našli poklidné místo k životu.
Nejen krajina, ale i zdejší lidé jsou podivuhodní. Horské vesnice v údolích jsou bez jediné vady, ani jedna tyčka dřevěného plotu nestojí nakřivo, ani jediný šindel na střeše není posunutý. A obyvatelé se starají jen o bezproblémový chod hospodářství. Každá z vesnic je naprosto soběstačná a na ostatních nezávislá. To ovšem neznamená, že by zde neexistoval žádný obchod nebo kontakty mezi lidmi z různých vesnic. Zdejší lidé se rádi scházejí a vyprávějí si příhody, které je potkaly od té doby, co se viděli naposled.
To, že existuje takové místo klidu a míru, není samo sebou. V každé vesnici je jeden nebo více „pastýřů, kteří umějí léčit a dávat věci do pořádku“. Tito lidé se rovněž rodí se zvláštním darem usmiřování a ten je příčinou toho, že toto místo bylo zachováno neporušené celé věky. Byli to totiž oni, kteří přesvědčili vůdce každé skřetí armády, aby nechal tyto kraje i lidi svému osudu a hledal si jinou kořist.
I.10.8 Žluté hory
Žluté hory leží v jihovýchodní části severní Tary. Ohraničují Ztracenou zemi na severu a na východě a jejich strmé severní srázy jsou omývány vodami Blankytných hlubin. Tento kraj je neobydlený a téměř nic zde neroste. Všude jsou jenom holé, temně žluté skály.
Jediným inteligentním tvorem ve Žlutých horách je Trigerog. Je bratrem nejtemnější z draků, Ugrien. Trigerog žije poustevnickým životem a za léta strávená o samotě přišel na mnohé zákonitosti světa Asterionu. Opustil civilizované kraje v dobách, které už téměř nikdo nepamatuje. Skryl se před zraky ostatních, neboť se nesmírně styděl za svou sestru, která se v touze po moci nezastavila před ničím. Činy Ugrien byly tak strašné, že se stala temným drakem, jednou z nejnebezpečnějších bytostí na Asterionu. V arvedanských pověstech jsou zmínky, že Trigerog je jediný, kdo Ugrien může porazit, ale dnes už nikdo neví, kde a jestli vůbec ještě žije.
Ve Žlutých horách je také dávno zapomenutá Dlouhá stezka, která vede do Podzemní říše. Přečkala Velké zemětřesení bez vážnějších poškození, ale ti, kdo ji používali, buď zemřeli, nebo na ni dávno zapomněli.
J. Organizace a spolky Asterionu
Jaké jsou nejvýznamnější organizace a spolky, které působí na Asterionu? Zde totiž najdete pouze popis těch, které operují v rámci celého Asterionu nebo alespoň Tary, různé místní skupiny budou popsány až v příslušných geografických modulech.
„Nejlepší obranou je dobře znát své nepřátele a jejich slabiny.“
Černý hraničář
J.1 Bílí kouzelníci
V Albireu byla založena Univerzita magie, kde největší mistři z kouzelníků učí mladé adepty svému umění. Území, na němž stojí, je magicky izolováno od ostatních částí města a chráněno mocnými kouzly. Ochranný kouzelný štít, kromě toho, že chrání před ohněm, vodou, volnou energií, magickými i nemagickými střelami a podobně, dokáže proniknout do mysli lidí procházejících štítem. Pokud štít objeví nějaké výraznější stopy negativní energie, upozorní strážce Univerzity na možné nebezpečí.
Kouzelníci, kteří dosáhnou jisté úrovně znalostí, se mohou pokusit složit závěrečnou zkoušku. Ti, kterým se to podaří, jsou nazýváni Bílými kouzelníky a mají právo nosit bílý šat s černě vyšitou runou označující jejich zaměření. Lze také složit obecnou zkoušku z čarování, bez zaměření na obor. Úspěšný absolvent takové zkoušky má pak také právo nosit bílý oděv, ovšem bez vyšitého znaku oboru. Ve Východní dálavě jsou Bílí kouzelníci považováni za velmi mocné a jak obyčejní lidé, tak vládci tohoto světa se k nim obracejí o radu a o pomoc.
V čele Univerzity magie stojí arcimistr, jímž je už od počátku její zakladatel, Alwarin Bílý. Vyučování magie se tu věnuje přes padesát zkušených kouzelníků, mistrů svého a někdy i jiných oborů. Největším znalcem teorie kouzel a magie však není žádný z nich. Mistrem nad mistry je totiž Eldros, muž, který sám neumí čarovat, ačkoliv je autorem mnoha kouzel a magických formulí. Eldros je tím, kdo povýšil kouzlení, dříve vykonávané intuitivně, na vědu. Mezi Bílými kouzelníky se těší velké úctě a mnozí z nich se s ním často radí a vedou „učené diskuse“. Eldros je jedním z členů Kruhu orlích poutníků.
J.2 Bratrstvo dlouhých kápí
Už v dobách, kdy pro lidi ze Čtyř království byla Tara jen vzdálenou zemí plnou skřetů, se objevili muži, bojující proti vypalování lesů, hromadnému lovení zvěře, kácení stromů a dalším činnostem poškozujícím přírodu. V začátcích tvořilo Bratrstvo dlouhých kápí pouze několik desítek elfů a druidů, jejichž názor nikoho příliš nezajímal. Dnes však zejména v severní Taře vliv Bratrstva sílí, mnoho lesních a pouštních elfů se připojilo ke zdejším druidům a podnikají rázné kroky, které by zabránily drancování země. Metody Bratrstva dlouhých kápí nejsou nijak drastické, spoléhají spíše na dobrou znalost lidských povah, vlastní důvtip a výřečnost, když manipulují s lidmi.
Největšími protivníky Bratrstva jsou bezesporu skřeti a temní druidové, kteří se zřekli svého poslání chránit hvozd a pečovat o něj a naopak mu škodí. Se skřety se lze většinou vypořádat kouzly nebo na ně vyzrát lstí, ale s temnými druidy nepohne nic jiného než boj, jelikož znají lesní kouzla a umí se proti nim bránit a nedají se zmámit lstivou řečí. Do Jižního hvozdu, sídla temných druidů, bylo vysláno několik trestných výprav, snažících se zejména vymanit vůli hvozdu z područí temných druidů. Zatím však tyto pokusy selhaly, protože za temnými druidy stojí mocná síla Drika, oranžového drakočlověka, který dokáže probudit ve stromech zlé jádro a udělat z nich nepříčetná monstra drtící svými kořeny a větvemi vše, co jim stojí v cestě. I když členové trestných výprav Bratrstva chvatně opustili Jižní hvozd, ještě za hranicemi lesa je pronásledovalo zlověstné hučení zlých stromů, rozléhající se na kilometry daleko.
J.3 Čarodějná akademie
Ve Čtyřech královstvích a jejich provinciích existuje organizace kouzelníků, čarodějů a theurgů, sdružující více jak tři čtvrtiny z celkového počtu lidských uživatelů magie, nazývaná Čarodějná akademie. Členství v akademii je nabídnuto každému absolventu některé z kouzelnických škol nebo člověku, který úspěšně složí Zkoušku živlů (tato zkouška testuje dovednosti v různých kouzelnických oborech a jejím úkolem je vyřadit z přijetí do akademie podvodníky nebo čarodějnické diletanty). Při vstupu do této organizace skládá každý nováček přísahu zvanou Yrgeova etika, jíž se musí po zbytek života řídit. V této přísaze se slibuje věrnost magii a nikoliv králi či vládnoucí skupině, ovšem král má právo v případě nouze požádat kouzelníky o pomoc a tato žádost nesmí být odmítnuta. Občas se stane, že panovník chce zneužít kouzelníky pro své mocenské intriky, ale členové Čarodějné akademie patří k nejchytřejším lidem ve státě a většinou se do králových her nenechají zatáhnout a nebo hrají ve svůj prospěch a podle svých pravidel. Výsadou magiků z Čarodějné akademie je jejich nezávislost na královských zákonech.
Čarodějná akademie se rozděluje na mnoho frakcí, navzájem se prolínajících, které sledují různé cíle a slouží různým pánům. Vedle čistě politických uskupení zcela ovládaných panovníky v Čtyřech královstvích a striktně vědeckých spolků, bádajících v teoretických a empirických rovinách zde najdeme také frakce zabývající se historií zemí, potíráním zla na určitém území, hledáním a zkoumáním nových forem života nebo navazováním kontaktů s jinými světy.
Magici v Čarodějné akademii se také liší svým přístupem k Yrgeově etice a způsobem jejího výkladu. Dříve se považovalo za zápas s temnotou jakékoliv použití kouzel proti Kharovi a jeho stoupencům. Po vítězství na Lendoru ale převládlo přesvědčení, že neomezeně svých schopností mohou kouzelníci využít až tehdy, kdy jim bohové dají znamení, že skutečně nastala „Poslední bitva“. Po nových objevech na Taře se ale objevují názory, že boj proti temnotě je záležitostí dlouhodobou, ale že je tím myšleno zlo starší než Khar, které hrozí zničit nejen Asterion, ale i samu existenci, původní materii současného světa. Také názory na porušení rovnováhy se liší. Jedna radikální větev tvrdí, že se nesmí kouzlit vůbec, jelikož každé seslání kouzla narušuje rovnováhu. U praktičtěji založených členů akademie se zase objevuje názor, že každý čaroděj nesmí spotřebovat více jak polovinu své magenergie, aby byl neustále připraven na případný náhlý příchod Nové Apokalypsy.
J.4 Eldebranští rytíři a valkýry
Tato organizace vznikla v době rozpadu Eldebranské říše z Královské rytířské stráže a Královského oddílu valkýr. Když se říše roztříštila na mnoho státečků, zůstali tito muži a ženy jako ochránci práva a dobra, potírali bezpráví a bojovali proti skřetům a jejich spojencům. Členy jsou převážně zdatní a zkušení bojovníci a mnozí se honosí vysokým postavením ve správě měst a zemí.
Mužská část si na výpravy obvykle bere dlouhý nebo obouruční meč, který má často letitou a bohatou historii, výjimkou ovšem nejsou ani palcáty a řemdihy. Oblékají kroužkovou košili nebo pancíř a přes brnění pak lehkou plátěnou tuniku se svým znakem. Hlavu si většinou chrání helmicí. Ženská část používá nejčastěji lehké jezdecké kopí nebo odlehčenou píku. Nosí stejné druhy brnění jako muži, ovšem upravené pro jejich velikost a postavu. Eldebranští rytíři a valkýry vyjíždějí na válečných koních, kteří mají ten nejlepší výcvik.
Znakem Eldebranských rytířů a valkýr je meč, přetínající skřetí šavli, na bílém poli. Během let se vytvořil mezi rytíři určitý kodex cti, který se každý z nich snaží dodržovat. Tento kodex má devět článků a zahrnuje především prosazování rovnosti mezi lidmi, zabraňování bezpráví, ochranu poutníků a pravidelné provádění tělesných cvičení. Významným znakem Eldebranských rytířů je jejich nenávist ke skřetům (většinou však chladná, ne zuřivá), a proto jen velmi těžko s těmito tvory vyjednávají.
J.5 Kharovy Noční stíny
Khar Démon, jeden z nejmocnějších a nejlstivějších tvorů na straně zla, nepoužívá k prosazování svých myšlenek a cílů pouze mnohasethlavé armády skřetů, vlčích jezdců a příšer. Moc dobře ví, že někdy dýka v rukávě nebo jed v prstenu dokáže uskutečnit jeho zájmy rychleji a s menší námahou. Z tohoto důvodu nechal vycvičit a vyškolit nejschopnější muže své armády, kteří ještě nemají skřetí vzezření (viz Řád světa – tvárnost), a udělat z nich ty nejschopnější špióny na Taře. A jeho záměr se do značné míry zdařil.
Kharovy Noční stíny, jak se tito špióni nazývají, jsou obvykle atletické postavy, ale nebývají příliš urostlí. Svaly mají pevné, přestože to na první pohled není vidět, a ruce i celé tělo hbitě a okamžitě reagují na podněty z okolí. Oblékají se tak, aby splynuli s místem, kde právě vykonávají zadaný úkol, a proto je nelze jednoduše odlišit od místních usedlíků. Zbraně, které Noční stín používá, se dají lehce ukrýt v záhybech šatů nebo přímo na těle. Nejčastěji nošenou zbraní je úzká dýka s pilovitým ostřím, způsobující těžké bodné rány, a tenký lintirový drát, vražedný škrtící nástroj.
Noční stíny vznikly před mnoha sty lety a sehrály významnou roli v období, které skončilo pádem Arvedanů. Jejich sabotážní akce totiž zcela ochromily zásobování a výrobu v arvedanských říších, čímž usnadnily následný útok skřetích armád. Tehdy byl jejich úder nečekaný, a také proto byl tak silný. Dnes už nemají Noční stíny situaci zdaleka tak jednoduchou, protože jak Orlí poutníci, tak vojsko zbytku Východní armády má svou kontrarozvědku, která po špiónech ve svých řadách a na svém území usilovně pátrá.
J.6 Kněží Slunce
A Bůh vystoupil ze žhavého kotouče, ze žlutého slunce, aby vyjevil pravdu svým věrným. Jeho služebníci před ním poklekli a zakrývali si tváře před nesmírným žárem, který spaloval vše nečisté v jejich duších. Pak náhle srdce všech přítomných začala hořet jasným plamenem, ale těla samotná spálena nebyla. Tehdy pochopili, že dojdou spásy. Bůh přišel doprostřed, mezi ně, a rozhodným, ale ne panovačným hlasem pronesl: „Vy budete mými pažemi na Asterionu, těmi, kdo vítězí nad zlem a nepravostí. I vaše smrt se stane prohrou nepřátel a žádná síla na zemi ani v podzemí, ve vzduchu ani ve vodě, v nitru sopek ani v hlubinách hvozdů vás nezastaví. Jděte a konejte spravedlnost!“
Úryvek ze starého arvedanského textu, základ víry Kněží Slunce
Nová náboženská vlna zaplavila v nedávné době severovýchodní Taru. Nejen, že do lidské společnosti začalo pronikat náboženství pouštních elfů, dávající odpovědi na otázky, kterým se lidští kněží vyhýbají (zejména o astrálních světech a životě duší po smrti), ale také ze samého srdce Almendoru přišlo nové učení o Bohu a jeho působení ve světě. Kněží Slunce, jak si představení nového náboženství říkají, se považují za pokračovatele arvedanských kněží, neboť myšlenku jediného Boha nalezl zakladatel této víry v arvedanských rukopisech. Tím jediným Bohem je pro Kněží Slunce Aurion a ostatní ze Sedmnáctky mu slouží a pomáhají.
Ze začátku bylo učení Kněží Slunce jen zajímavou teologickou teorií, která si nekladla žádné politické a mocenské cíle. Když však došlo k nadšenému přijetí těchto myšlenek u kupců, řemeslníků a měšťanů v Albireu a okolí, začali Kněží Slunce rozdmýchávat u svých oveček agresivního ducha. V plamenných kázáních označovali lidi jiného vyznání za kacíře, hříšníky, zplozence pekla a pelešence s přisluhovači Khara Démona. Mnozí lidé proto ze strachu přestupovali na nové náboženství, jiní tak činili jen naoko, aby nemuseli přerušit výhodné kontakty s albirejskými obchodníky. Nové náboženství se rychle rozšiřovalo a začalo zapouštět své kořeny na obou kontinentech. Tehdy si konečně uvědomili kněží jednotlivých bohů, že zejména v Dálavách ztrácejí půdu pod nohama, a společnými silami sepsali prohlášení, v němž uvalili na Kněží Slunce kletbu Sedmnácti bohů, nejhorší z církevních trestů. Všichni, kdo přijímali myšlenky Kněží Slunce, pomáhali jim nebo s nimi sympatizovali, měli být touto kletbou stiženi. Prohlášení se v několika kopiích četlo ve všech chrámech v Dálavách.
Kněží Slunce se však nedali zastrašit, svého učení se nezřekli a kletbu Sedmnácti bohů vyhlásili za bezprávný čin. Chvíli se obě strany častovaly urážkami a posílaly si výhružné dopisy. Jejich stoupenci také nelenili a na několika místech došlo k menším potyčkám. Pak všechny vzrušila událost, která otřásla oběma tábory. Jeden z potulných mnichů, roznášející prohlášení s kletbou Sedmnácti bohů, byl nalezen mrtev s probodnutým srdcem u cesty do Nového Amiru. O alden později se při kázaní zhroutil Lamiusův kněz a přivolaná léčitelka už jej nedokázala přivést k životu. Lidi zachvátil strach a začalo se vykládat o nadpřirozených schopnostech Kněží Slunce. Dnes si nikdo nedovolí vyjít ve vesnicích a městech s chrámy obou náboženství ven neozbrojen.
Každý arvedanský kněz Slunce měl přívěšek ve tvaru rovnoramenného kříže s jasně žlutým kamenem umístěným v jeho středu. Pod kamenem se skrývá velmi jasný zdroj světla ve tvaru kuličky, které prosvítá skrze kámen a vytváří kolem přívěšku světelnou auru. Tento zdroj světla byl vyráběn v Tarosu velmi složitým postupem, který v současné době není schopen nikdo zopakovat. Světlo, jež vyzařuje ze zdroje, má nepříznivé účinky na zlé věci a ochraňuje toho, kdo stojí v jeho záři. Účinky světla se ještě znásobí, pokud je kulička vytažena zpoza kamene. Arvedané dali zářící kuličce jméno Minaur (Malé Slunce). Přívěšky arvedanských kněží lze občas nalézt v ruinách starých staveb, kde byly zanechány svými nositeli. Souvislost mezi přívěškem a kněžími Arvedanů není zatím lidem známa a pouze Orlí poutníci znají jejich zhoubné účinky na tvory zla.
J.7 Mniši klášterů Subotam
Prostí lidé ve vesnicích, měšťané a kupci na cestách občas potkávají poutníky zahalené v zaprášeném plášti s mečem nezvyklého tvaru, odhodlaných kdykoliv bránit dobrou věc a zájmy Rytíře, jejich boha, i za cenu vlastního života. Tito nesmiřitelní bojovníci se zlem, zvaní amánari, jsou jedním článkem hierarchie klášterů Subotam. Jejich odvaha je pověstná, stejně jako pravdomluvnost, velký smysl pro čest a zbožnost. Nechápou ty, kteří se dali do služeb Kharu Démonovi nebo některé ze zlých bytostí a snaží se je svést zpět na správnou cestu. Ovšem toto úsilí končí většinou neúspěchem, a tak jejich nejčastějšími protivníky v boji jsou právě přisluhovači Khara Démona.
Hlavou všech klášterů Subotam je asáman, neboli Nejvyšší, který se již oprostil od svého smrtelného těla a setrvává v nehmotné podobě ve své komnatě. Jako jediný v klášteře zná celé pravé jméno boha a má schopnost s ním rozmlouvat. Lidskou podobu na sebe bere jen jednou do roka, když slouží Velkou bohoslužbu, a pak přihlíží soubojům na turnaji konaném na počest Rytíře. Mniši se odmalička učí bojovat s palicí, klášterním mečem zvaným sart (jedná se o lehký obouručný meč silně podobný meči japonských samurajů), a také boji beze zbraně. Na turnaji předvádějí své umění a zúročují dlouhé hodiny vložené do velmi náročného výcviku. Tento turnaje lze chápat jako jejich jedinou vášeň, jinak se celý život uchylují k chudobě a odříkání. Krása, přepych a bohatství jsou pro ně jen prázdnými pojmy, penězi pohrdají. Největší cenu pro ně má jejich vlastní pravdomluvnost, poctivost, odvaha a osobní čest.
Ti z amánari, kteří prokáží největší víru v boha, odvahu bojovat se zlem a konat dobré skutky, jsou dosazeni do čela jednotlivých klášterů a stávají se visítary, Vědoucími. Dříve než se tak stane, musí podstoupit několik těžkých zkoušek. Během několika let prakticky vůbec neopouštějí svou celu a celou tuto dobu jsou přímo spojeni s Nejvyšším, který jim předá určitou část svých vědomostí a schopností. Vědoucí jsou pro většinu lidí jen legendou, kterou málokdo z nich viděl na vlastní oči. Jejich schopnosti se zdají být téměř neomezené a přesto většinu svého času tráví v klášteře a snaží se je ještě zdokonalit. Do světa se vydávají jen velmi zřídka, většinou v případě, že se objeví zlo, se kterým si nikdo není schopen poradit.
V okolí klášterů Subotam působí moc visítari a asámana a půda i vše živé získává požehnání a ochranu Rytíře. Pole v těchto končinách jsou nebývale úrodná, řeky plné ryb, dobytek silný a zdravý a lidé spokojení a šťastní. Není divu, že mnoho mladíků z těchto oblastí se snaží stát členem Subotamu a odcházejí do kláštera. Získávají status néstan, neboli Novic, naučí se postupně tajnému chrámovému jazyku, prodělají bojový výcvik, dozví se mnohé o světě a bozích, aby nakonec na turnaji po Velké bohoslužbě byli přijati mezi amánari. Počet těch, kteří vstoupili do bran Subotamu a z vlastní vůle jej opustili před dosažením statusu poutníka, by se dal spočítat na prstech jedné ruky.
Kláštery Subotam vznikly ještě před Velkým zemětřesením a bylo jich celkem dvanáct. Dva z nich skončily na dně Vnitřního moře, šest jich zůstalo na Lendoru a čtyři na Taře. Moc mnichů klášterů Subotam je ohromná, ale přesto se nemůže měřit s tisícinásobnou přesilou. Tarské kláštery skřeti obsadili a Khar Démon využil jejich prostor k vytvoření pokřivených forem původních mnichů. Prokletí mniši rozsévají kolem sebe jen strach, zlobu, zmar a nenávist, přesně v duchu svého pána. Lendorští mniši se proto snaží všemi silami osvobodit tarské kláštery Subotam a poskvrněnou zem vyléčit a přivést zpět k ní požehnání Rytíře. Amánari usilovně pátrají po polohách těchto klášterů, neboť vědění o jejich pozici zaniklo spolu s posledním dobrým mnichem v jeho zdech.
J.8 Pavučina
Pavučina je přísně organizovaná skupina zlodějů a vrahů působící zejména ve větších městech, soupeřící s místním podsvětím. V čele organizace stojí žena opředená mnoha pověstmi, vystupující pod přezdívkou Černá vdova, ve skutečnosti vážená dáma, vysoce postavená na společenském žebříčku. Oblasti působení Pavučiny se rozdělují na jednotlivá vlákna, která odpovídají městům a městečkům v Dálavách. Každému vláknu vládne Velký křižák, jenž je zodpovědný přímo Černé vdově. Vstoupit do Pavučiny není snadná záležitost a každý takový adept musí na zadaném přijímacím úkolu prokázat své schopnosti. Do doby, než úkol úspěšně provede, probíhá veškerá komunikace mezi adeptem a Pavučinou pomocí ústních vzkazů od místních žebráků nebo doručovaných písemných zpráv. Členové pavučiny znají jen malý počet svých „bratrů ve zbrani“. Toto opatření velmi znesnadňuje případné vyzrazení a dopadení celé organizace. Organizace je udržována pomocí několika málo pravidel, jejichž dodržování musí nový člen stvrdit slibem. Porušení slibu neboli zrada se trestá okamžitou smrtí a udržení takového prohřešku v tajnosti je téměř nemožné.
Sortiment služeb, které Pavučina nabízí, je opravdu široký. Od obyčejného okradení a zbití oběti, přes vydírání a přepady až po nájemné vraždy. Získat jejich služby není těžké. Stačí se někde v hospodě zmínit o záměru najmout si někoho z Pavučiny. Pavouci, jak se členům organizace někdy říká, pak dotyčnou osobu ve vhodný okamžik kontaktují a smluví cenu. Často domlouvá obchody i žebrák nebo zkrachovalý obchodník, který není členem Pavučiny. Po provedení úkolu je zákazník opět kontaktován a předá smluvenou odměnu. Část akcí, které Pavučina provádí, slouží k zachování její existence. K těmto akcím patří především odstraňování nepohodlných osob a získávání informací o záměrech ostatních vlivných skupin a lidí. Na místě činu, který má na svědomí Pavučina, je vždy nalezen mrtvý pavouk nebo dřevěná destička s nakresleným obrazcem bílé pavučiny.
J.9 Rytíři devíti hvězd
Během let, kdy Eldebranští rytíři potírali zlo na Lendoru, se z tohoto společenství oddělila méně radikální větev zbožných a lidem sloužících bojovníků. Nakonec se úplně osamostatnila (po tzv. Rilondském incidentu), čímž vznikli Rytíři devíti hvězd. Prostí lidé je mají více v lásce než Eldebranské rytíře, hlavně díky jejich nezištné pomoci nemocným a raněným, mezi válečníky a barbary však platí za zženštilé muže, nehodné sebemenší úcty.
Typický Rytíř devíti hvězd nosí kožené leginy a kroužkovou košili. Přes ni má oblečen bílý tabard se znakem panství, z něhož pochází. Výstroj doplňuje štítem erbového tvaru, kde na modročerném poli září devět hvězd tvořících souhvězdí Rytíře. Hlavní součást výzbroje představuje meč zvaný Eldebranský bijec, u nějž délka rukojeti umožňuje uchopení jak jednou, tak oběma rukama. Někteří rytíři používají v boji ještě krátký meč a bojují tak dvěmi zbraněmi. Společnost dělá rytíři věrný a dobře cvičený jezdecký kůň a někdy také některý z potulných mnichů, jedoucí na lehkém koni nebo mezkovi.
Kodex Rytířů devíti hvězd má devět základních bodů a několik desítek doplňkových článků, které se musí každý novic zavázat plnit, než se stane skutečným rytířem. Hlavní body kodexu Rytířů devíti hvězd zní následovně:
Já, Rytíř devíti hvězd, svatou přísahou se zavazuji
¨ Rovnost všech lidí zachovávat a ty, jež ji zpochybňují, mečem svým trestat.
¨ Bránit a ochraňovat slabé a utlačované proti zlovůli tyranů a mocných mezi lidmi.
¨ Prosazovat spravedlnost mezi všemi tvory myslícími bez rozdílu rasy, pohlaví a postavení.
¨ Pomáhat potřebným v nouzi.
¨ Trestat špatné a ničemné za zlé skutky, jež se protiví bohům našim.
¨ Své tělo a duši v čistotě udržovat, aby na nich nezůstala ani malá skvrna nepravosti.
¨ Pozorovat a hledat věci utajené a očím skryté na svých cestách.
¨ Vyznávat víru k bohům našim.
¨ Pokorně shlížet na dění světa a konání bohů všech, očekávajíc okamžik smrti pravé.
Zvláště poslední dva body odlišují Rytíře devíti hvězd od Eldebranských rytířů, kteří nemají žádné vazby na duchovní společenství. Jejich večerní modlitby se nejčastěji obracejí k Lamiusovi a Gorovi, u nichž hledají sílu k plnění svého kodexu.
J.10 Temní mystikové
Temní mystikové jsou výkonnou složkou nelegální Sjednocené církve. Sjednocená církev hlásá předurčenost církevní vlády a zákonů založených na principech víry a chce odejmout moc současných králů a vládců a sama sebe dosadit na jejich místo. Do jejího učení patří kromě jiného i odebrání majetku bohatým, zrušení šlechtických titulů, pozemková reforma a pro každého půl metráku zlata. Z větší části to bohužel není žert. I když možná tomuto hnutí dali počáteční impuls Kharovi agenti, zdá se, že v současné době je už plně soběstačné, alespoň co se hlouposti svých předsevzetí týče. Není divu, že největší oblibu má na venkově mezi nevzdělanými nevolníky a sedláky.
Hloupost se ale rozhodně netýká těch, kteří Sjednocenou církev vedou. Tito lidé směřují odhodlaně za svým cílem získat bohatství, moc a slávu a neohlížejí se při tom na nikoho – na své příznivce, odpůrce, ani na ty, kterých se věc vůbec netýká. Nástroji Temných mystiků jsou atentáty, zákeřné vraždy, únosy, sabotáže, loupeže, kruté mučení, atd. Podněcují rolníky ke vzpourám, lákají na svou stranu vládychtivé kněze a čaroděje, zastrašují či uplácejí ty, jejichž služby nutně potřebují. Svou nekalou činnost provozují hlavně na územích Almendoru, ale nevyhýbají se ani jiným zemím a jejich koloniím.
Nikomu se zatím nepodařilo objevit, kdo patří ke špičkám této tajné organizace. Je možné, že to jsou i lidé na nejvyšších místech, i když vzhledem k ideologii a názorům církve se to dá těžko očekávat. Mezi členy jsou nejčastěji jedinci zlého či neutrálního přesvědčení, ovšem líbivými hesly se nechalo zlákat i pár zákonně dobrých postav.
J.11 Zylovy Noční stíny
Podobnou organizaci jako Khar Démon si vytvořil i druhý velký vůdce skřetů Zyl, červený drakočlověk. Zylovy Noční stíny jsou věrnou kopií jejich Kharových protějšků, a to jak vzhledem, tak také co se týká vybavení. Navzájem se liší jen mírou svých dovedností. Kharovy Noční stíny jsou dokonalými profesionály, kdežto výcvik Zylových špiónů v několika ohledech pokulhává. Zyl má ovšem tu výhodu, že odhaleného agenta (který je automaticky též odstraněn z cesty) může rychle nahradit novým, což Kharovi neumožňuje zejména velká vzdálenost mezi jeho hlavním stanem a Dálavami.
Mezi Zylovými a Kharovými Nočními stíny vládne nesmlouvavá nenávist, podobně jako je tomu u jejich vůdců. Zyl Červený byl v době válek Arvedanů se skřety Kharovým nejlepším a nejoddanějším velitelem, ale po Velkém zemětřesení odmítl dál sloužit jeho cílům a začal si budovat vlastní skřetí říši v Tisíci jeskyních. Po Kharově znovuvtělení se jejich vztahy dále vyostřily. Zyl nechal popravit posly, kteří mu přinesli listinu, v níž Khar vybízel Zyla k návratu a k sklonění své šíje před největším a nejmocnějším tvorem na Asterionu, před Kharem Démonem. Skřeti z obou táborů na sebe často útočí, šarvátky v pohraničí mezi oběma říšemi jsou na denním pořádku. Tyto boje probíhají i v Dálavách, kde Noční stíny kromě úkolů namířených proti koloniím Čtyř království pátrají také po nepřátelských agentech, políčí na ně past a nakonec je odstraní.
Jeden z takových střetů Zylových a Kharových Nočních stínů se odehrál nedávno v Miramu. Zylovi agenti narazili náhodou na stopu jednoho nepřátelského Nočního stínu, který se chystal ukrást několik důležitých knih ze zdejší Siomenovy akademie. Pět agentů připravilo v zahradě u akademie past z několika lehkých kuší a tenkých provazů. Kharův špión neprohlédl nastraženou léčku a past skutečně spustil. Sedm spouští kuší cvaklo a sedm šipek vyletělo vstříc své oběti. Jen skvělý výcvik umožnil napadenému agentu přežít tento útok, zranění se však nevyhnul. Dvě šipky ho zasáhly do stehna pravé nohy a naštíply mu stehenní kost. Agent odkulhával pryč ze zahrady, ale v záloze čekající Zylovy Noční stíny počítaly i s touto variantou. Rozpoutal se krátký, ale zuřivý boj, po němž Kharův Noční stín zůstal nehnutě ležet v kaluži krve a nad ním se skláněli jeho kati, krvácející z menších ran a oděrek. Ráno v zahradě nezůstaly po boji žádné stopy. Tělo zmizelo ve strži za městem, kuše a provazy se schovaly zpět do úkrytu jednoho ze Zylových agentů a stopy krve odstranil jednoduchý alchymistický přípravek. V Miramu začal další slunný a větrný den.
K. Důležité postavy Asterionu
Některým byla dána moc zasahovat do chodu světa. Nepřestává mě udivovat, že tolik z nich se rozhodlo přiklonit na stranu světla, když temnota je tak lákavá a bezpracná.
Garond Dějepravec
K.1 Alwarin
Alwarin Bílý, arcimistr Albirea
Alwarin je v současné době jednou z klíčových postav v Albireu, stojí nyní jako arcimistr v čele Univerzity magie. Jeho minulost je mnohem rozmanitější. Cesty tohoto muže arvedanského původu vedly po všemožných oblastech Lendoru a později i Tary. Nyní je už ale poněkud unaven svým vysokým věkem (který se blíží osmi stovkám let) a tak se zdá, že založení Univerzity magie, elitní školy pro kouzelníky strany dobra, bylo jeho posledním velkým posláním. A to už bylo úspěšně vykonáno, protože Univerzita bez větších problémů funguje téměř čtyřicet let.
Tento muž je známý svou hlubokou moudrostí, bystrým úsudkem a zásadovostí. Chodí oděný v bílé barvě s několika zlatými ornamenty. Jeho dalekosáhlé vědění o podstatě světa a jeho zákonech ale není jen teoretické, nýbrž se ho snaží také uplatňovat v běžném životě. Alwarin není člověkem, který by byl ochoten strávit život z velké části hloubáním a promýšlením souvislostí, zavřený někde o samotě jako poustevník, nebo akademickými debatami. Jeho povaha ho nutí chodit mezi lidi, žít s nimi, pracovat a radovat se, a tak nenápadně předávat své vědění druhým pomocí osobního příkladu, kde jim dává vzor toho, jak by měli vystupovat, mluvit a chovat se k ostatním.
Z jeho vědeckých počinů můžeme jmenovat dlouhou historickou práci, kdy strávil několik let na Taře ještě před začátkem jejího dobývání a společně s Riamem Bílým tam prozkoumali několik ruin starobylých arvedanských měst. Z těchto výzkumů pak vznikla Alwarinova kniha Arvedanské zlomky (vědecké, faktografické zaměření) a Riamovy Příběhy z dávných říší (zaměřené spíše beletristicky). Největším Alwarinovým dílem má být Bílá kniha života, psaná v současné době, která se dotýká samé podstaty světa, transcendentálních oblastí a mnoha dalších témat, a je jakýmsi shrnutím filozofického vědění, které autor svou celoživotní prací nabyl. Širší veřejnosti nejlépe známým plodem jeho pátrání je nalezení Žlutého pergamenu, staré mapy Tary, která se dostala do rukou králi Belgaladovi a nepřímo tak způsobila začátek nové epochy, dobývání Tary. Tento svitek ale s jeho osobou spojují jen nemnozí, protože Alwarin chtěl raději zůstat v pozadí celé věci a nevystavovat se na odiv davům.
K.2 Asáman
Nejvyšší, Arideo-ming-seh-jikju-tiu-san
V malé cele o půdorysu dvakrát dva metry v útrobách kláštera Subotam na úbočí Rudav žije duch tak mocný a prozřetelný, že se s ním málokdo může měřit. Tělo Nejvyššího, představeného všech subotamských mnichů (viz Mniši klášterů Subotam), je už pouhou berličkou, uměle udržovaným spojením s hmotným světem.
Život asámana byl krušný, plný odříkání a kajícných skutků, které se blahodárně podepsaly na jeho duši, zanechaly však viditelné stopy i na jeho těle. Vychrtlá tvář, obnažené šlachovité paže a kostnaté ruce vypovídají o mnohadenních půstech a tvrdé práci, zatímco tělo a nohy jsou milosrdně skryty pod jasně žlutým rouchem, neboť jejich vzhled působí ještě žalostněji. Mysl a vůle tohoto muže však neztratily nic ze své pevnosti, bystrosti a pronikavosti. Duše asámana neustále putuje Stínovým světem Asterionu, hledá zbloudilé, povzbuzuje pokleslé, napravuje pokřivené, pomáhá bezradným a posiluje malomyslné. Na této pouti nepotřebuje žádné artefakty, magické předměty či mocné zbraně a proto žádné nevlastní. Do přírodní úrovně Asterionu se vydává jen zřídka, většinou pouze u příležitosti Velké bohoslužby, kterou slouží v klášteře Subotam jednou do roka. Tehdy se zjevuje v astrálním těle.
Působení Nejvyššího má daleko větší dosah, než by se zprvu zdálo. Aura jeho činů pokrývá daleké okolí klášteru Subotam, a proto zde pole rodí požehnanou úrodu v ohromném množství, dobytek i lidé netrpí nedostatkem a žádná nemoc se jich netkne, počasí je velmi mírné, deště bývá vždy jen tolik, kolik je ho zrovna potřeba. Lidé intuitivně cítí toto blahodárné působení a odvděčují se mnichům částí své sklizené úrody. Přestože asáman vykonal zejména ve Stínovém světě opravdové hrdinské skutky, působení jeho aury na okolí kláštera je patrně největším z nich.
K.3 Drik
Drik Oranžový, oranžový drakočlověk
Domov Drika Oranžového se nachází v srdci Jižního hvozdu, v končině temné a černější než noc za novu Modrého měsíce. Cesty sem žádné nevedou (kdo by sem vlastně vůbec chodil). Vždyť jediní pocestní, které tu lze potkat, mají srdce z kamene a nenávidí vše živé.
Za svého normálního života byl Drik osamělým vědcem v zapadlé provincii arvedanského Císařství. Jeho malá postava, věčně rozcuchané šedivé vlasy a roztržité chování vzbuzovalo v ostatních soucit nebo pohrdání. Když prošel transformací v drakočlověka, zjistil, že má síly daleko přesahující moc všech, kteří jím předtím pohrdali. Pod Kharovým vedením vnášel hrůzu mezi Arvedany, mnohé dohnal k šílenství a jeho pokusy na zajatcích předčily svou krutostí mučírny samotného Khara Démona. Poté, co padlo poslední z Devíti knížectví Arvedanů na Taře, se stáhl do hloubi hvozdu a pokračoval ve svém zvráceném bádání. Vytvořil lesní zlobry, oživil mnoho stromů, které již nikdy nedošly klidu, a z nejpevnějšího a nejstaršího dubu Jižního hvozdu, přímo z jeho srdce, vyrval svou hůl a posázel ji rubíny barvy zaschlé krve. Krvavá hůl, jak se Drikově palici říká, mu propůjčuje neomezenou vládu nad všemi rostoucími stromy, keři a bylinami.
Strašný činů vykonal Drik bezpočet, ale patrně nejohavnějším z nich byla genocida spáchaná na dryádách. V Jižním hvozdu dříve žily tyto divoké dcery lesa v tisících a nebylo snad jediného palouku, který by alespoň jedna z nich neobývala. Každá dryáda je pevně připoutána k hvozdu, v němž žije, a jakékoliv delší odloučení od něho ji zabíjí. Srdce dryády částečně dlí v některém ze stromů hvozdu a jejich život je neoddělitelně spjat. Se smrtí stromu umírá i dryáda. Tohle všechno Drik dobře věděl, a když si vybral Jižní hvozd za své sídlo, sťal všechny stromy, v nichž srdce dryád přebývalo.
K.4 Khar
Khar Démon
Vždycky nechejte svému soupeři nějakou šanci na únik, byť by byla minimální. Ten, kdo je obklíčený ze všech stran jako krysa zahnaná do rohu, umí občas ze zoufalství velice nepříjemně kousnout.
Pokyny Khara Démona svým generálům
Khar Démon je jméno, které se jako černá nit prolíná celou historií Asterionu a stejně jako čas k ní neodmyslitelně patří a vysmívá se samotným bohům. V dnešní době sídlí v nepříliš honosném paláci v Zemi nářků, aby osobně dohlížel na přípravy svých armád. Nejednotnost jeho následovníků si totiž vyžaduje Kharovu osobní přítomnost.
Během let se podoba tohoto mocného muže několikrát změnila. Ještě za svého prvního života nechal Khar Démon vtisknout pomocí vysoké magie kopii své duše do krystalu. Tento krystal byl pečlivě uschován jeho osobními strážci, kteří měli za úkol jej po případné Kharově smrti střežit a snažit se co nejrychleji najít vhodného člověka, který by mohl posloužit jako hostitel pro Démonovu černou duši. Pak, až byla po dlouhém hledání a dohadování vhodná osoba určena, jí byl zavěšen na krk magický krystal a vůdce zla tím znovu dostal možnost působit ve světě živých.
Po jeho druhé smrti při vzájemném souboji s Taranisem to dlouhou dobu vypadalo, že snad už nedostane příležitost se znovu vrátit ze Stínového světa a ovládnout nějaké další tělo. Nakonec ale dílem náhody přece jen k jeho třetímu vtělení došlo. Okolnosti, za jakých se tak stalo, způsobily, že tělo jeho nositele neodpovídá zcela představám, jaké obyčejně lidé o tomto strašném vládci skřetů mívají. Magický krystal, obraz duše Khara Démona, si totiž na krk navlékl mladý a vyzáblý obchodník s klenoty, nepříliš pohledné tváře poznamenané nějakou kožní nemocí, se slámově žlutými umaštěnými vlasy. Přes veškerou snahu a seslaná kouzla se každý pokus o vylepšení Kharova vzhledu jeví spíše jen jako groteskní maska nebo laciný make-up.
Ovšem pod touto nedůstojnou slupkou dřímá duše rozhodného, energického, nekompromisního člověka, skvělého stratéga, nesmiřitelného protivníka s železnou vůlí a krutého, děs budícího vládce. Každý, kdo slyšel Khara Démona hřímat jeho dunivým hlasem, kdo spatřil nekonečnou hloubku zla v jeho očích, kdo viděl ledově netečný výraz v jeho tváři, když bez jediného slůvka varování zabíjel svého generála, tomu navždy zůstane v srdci vypálen černý cejch zmaru. Neoddělitelnou součástí Khara Démona je krystal, obraz duše, zavěšený na jeho krku. Z něj čerpá veškerou sílu a moc. Jakmile by byl obraz duše odstraněn z dosahu člověka, který jej nosí, musel by se Khar Démon vrátit do Stínového světa Asterionu.
O skutcích Khara Démona by se daly napsat tlusté svazky a také už byly napsány. To on rozeštval proti sobě Arvedany, rozpoutal tisíce let trvající války, pokořil a vyhladil mnohá království, stvořil zrůdy vysmívající se samotným bohům, zotročil statisíce lidí, trpaslíků a elfů, pokřivil mnohé národy, postavil proti sobě ve válce rodné bratry a spáchal mnoho dalších odporných činů, za něž by zasloužil smažit se v duchovním pekle. Ale jeho nejtemnějším činem bylo to, že se odmítl podřídit zákonům vesmíru a po své smrti neodešel do Vnějšího světa Asterionu, zůstal ve Stínovém světě a tam vyčkával až do chvíle, kdy mu jeho služebníci připravili cestu zpět na Asterion.
K.5 Kirbeg
Kirbeg Žlutý, žlutý drakočlověk
Už dlouhá léta se Kirbeg nezapojuje do sporů mezi lidmi, elfy, trpaslíky a dalšími národy a Kharem Démonem. Ve svém sídle na Ostrově albatrosů bádá a pokračuje v učení svých dávných předků, Arvedanů.
Kirbeg je po tělesné stránce obyčejný, průměrný muž, jehož by si sotva někdo všiml. Ovšem jeho bystrá mysl a vytrvalost mu přinesly úctu jak u Arvedanů, tak u Khara Démona. Ve svém dračím těle se účastnil jen velmi malého počtu bitev a tažení a sám nebojoval téměř vůbec. Zato zdokonalil bojové techniky skřetů, vylepšil jejich zbraně a zbroj, vymyslel nové taktiky vedení bitev a v neposlední řadě připravil pár druhů magických střel na podporu útoku. Nejedná se však o obyčejné výbušné střely, to by uráželo Kirbegovo umění. On sestrojil rachejtle obsahující paralyzující plyny, halucinogeny, otravné látky a plyny útočící na lidskou psychiku. Oddíl, který byl zasažen některou z Kirbegových střel, často bojoval proti vlastním lidem nebo složil zbraně a bez boje se vzdal. Když arvedanští velitelé uviděli ve skřetích oddílech vlát Kirbegovu zástavu, proklínali svou smůlu a někdy také bohy, že musí bojovat s tímto nepřítelem. A jejich strach byl většinou na místě.
Přestože úspěchy Kirbega na válečném poli jsou značné, nejslavnější a nejtěžší zápas v jeho životě se odehrál v tiché místnosti vysoké věže blízko Aureanu, Města Sluncí. Obklopen tisíci svazky, naplněnými moudrostí Arvedanů, sváděl souboj dvou vůlí s Lordem mágem Xengartem. Navenek nebylo vůbec poznat, že zde dochází k urputnému a zuřivému boji, snad jen upřené pohledy obou soků, napjaté výrazy a kapičky potu perlící se na Kirbegově čele mohly něco naznačit. Takto v napjatém tichu stáli a jejich mysli zápolily bezmála tři hodiny. Pak do hry vstoupila strašná a černá vůle Khara Démona a Xengart se s výkřikem nekonečné bolesti zhroutil mrtev na zem.
K.1 Lien
Lien Fialový, fialový drakočlověk
Přestože se v době Kharovy prohry většina jeho služebníků od něj odvrátila, jeden vytrval a nezakolísal ve své víře. Tímto mužem je fialový drakočlověk Lien, který nyní má také své sídlo poblíž Kharova tak, aby mohl být svému pánu neustále po ruce.
Lienova nebývalá věrnost není jen důsledkem silného pouta mezi ním a Kharem Démonem. Vysoký a svalnatý muž s krátkými vlasy a neustálým úšklebkem ve tváři není zvyklý příliš přemýšlet a zrada, má-li být úspěšná, si vyžaduje alespoň špetku intelektu. Tu ovšem Lien nemá. Když byl ještě Arvedanem, patřil k nejnižší společenské třídě a dělal samé podřadné práce. V boji proti skřetům se však bil jako lev a možná by jej čekala slibná vojenská kariéra, kdyby nepadl do zajetí Khara Démona. Ve svém novém drakolidském těle se dál rozháněl svou obří dvojsečnou sekyrou a jeho pološílený způsob boje budil v řadách nepřátel panický strach. Jeho sekyru popsali zajatí arvedanští kouzelníci mocnými runami a z nebezpečné zbraně se stala zbraň smrtící.
Lien proslul jako neporazitelný bojovník v soubojích jeden na jednoho. Občas se stávalo, že velitel arvedanské pevnosti vyzval skřetího velitele na souboj, kterým se měl určit další osud tohoto opevnění. Khar Démon rád tyto výzvy přijímal, protože věděl o Lienově nadlidské síle. Během válek s arvedanským Císařstvím a knížectvími padlo v soubojích ostřím Lienovy sekery na tři sta velitelů, padesát urozených, tři králové a jeden lord. Před každým soubojem Lien rád vyjmenovává všechny protivníky, které kdy v boji jeden na jednoho porazil, a když jej někdo přeruší, nese to velmi nelibě a přestává rozlišovat mezi divákem a nepřítelem.
K.2 M’biya
O temných elfech se mezi lidmi vypráví spousta neuvěřitelných zkazek a historek, většinou nepravdivých nebo značně přehnaných. V jednom ohledu však mají pravdu, uprostřed pouště Mar’nub stojí kamenné město, za jehož zdmi žijí mudrcové, proroci a moudří kněží. A odtud také M’biya pochází a zde končí její cesty.
Na své pouti prochází mnoha kraji a někteří lidé ji už dobře znají. Ebenová pokožka ve tváři ostře kontrastuje se sněhobílými vlasy a pískovými šaty, a proto je nepřehlédnutelná i v davu lidí. Její mimika a pohyby těla vyvolávají v okolních lidech pocit klidu a lehkosti a zvuk jejího hlasu utišuje jakoukoliv jinou řeč. Ti, s nimiž hovoří, naslouchají s posvátnou úctou a přijímají její slova s dětským nadšením. Srdce mnohých jsou ovšem zatvrzelá a neoblomná, a tak někdy na své cestě najde jen zavřenou městskou bránu nebo lidi výhružně stojící s kameny v rukou, připravené vyprovodit ji ven ze zdejšího kraje. Řeč a kázání M’biyi se nesnaží přesvědčit posluchače o víře temných elfů, ale spíše jim opatrně a nenásilně vnuknout myšlenky, z nichž tato víra čerpá.
Síla M’biyina hlasu dokáže někdy dělat zázraky. Při jedné ze svých cest Rychlými dunami spatřila osamělého Nunmejce, falešného průvodce pouští. Dala se s ním do řeči a poté, co rozhovor skončil, vydal se Nunmejec spolu s M’biyou zpět ke své karavaně, kterou předtím za svítání okradl a ponechal jejímu osudu. M’biya uklidnila rozvášněné a okradené kupce, Nunmejec jim vše vrátil a dovedl je k jejich cíli. Pak jako učedník odešel do kamenného města v poušti, aby činil pokání a získal moudrost temných elfů.
K.3 Riam
Riam Bílý, bílý drakočlověk
V samotném srdci Dálav, v Albireu, žije jeden z deseti výsledků experimentů Khara Démona. Riam Bílý je členem organizace Orlích poutníků a zastává důležitý post v radě Zlatého kruhu. Většinu času tráví ve své honosné vile ve Zlaté čtvrti, občas se ale nenápadně vytratí z města a vydává se na dlouhé cesty do blízkých i vzdálených krajů. Své dračí podoby v Dálavách užívá jen v případech krajní nouze, ovšem v málo lidnatých krajích si někdy proměnou v draka ušetří dlouhou a namáhavou cestu.
Riam je urostlý, statné postavy. Od hlavy k patám měří bezmála dva metry. Jeho tvář je tváří mladého, třicetiletého muže, zato jeho hluboké modrozelené oči prozrazují věk mnohem starší. Obličej má dokonale tvarovaný, jako vyřezán nebývale zručným sochařem do světlého dřeva, orámovaný prameny hustých hnědých vlasů. Jeho postoj a gesta vyjadřují rozhodnost a jistotu, s jakou je odhodlán dosáhnout svých cílů. Riam nemá žádné oblíbené šaty nebo druh oděvu, a proto se na cestách i ve městě objevuje každou chvíli v jiném oblečení. Ve své vile má pečlivě ukrytu řadu arvedanských artefaktů, které nashromáždil za svého dlouhého života a které uchovává časti jen pro připomínku starých časů. Pouze jeden předmět ze své sbírky čas od času použije na svých cestách – těžké válečné kladivo nesoucí jméno „Velekondoří spár“.
Život Riama Bílého je nedílně spjat s ostatními drakolidmi a s Kharem Démonem, jelikož ti všichni jej k smrti nenávidí a dali by cokoliv za jeho hlavu. Souboj mezi oběma stranami neustále probíhá, ale drtivá většina lidí o něm nemá ani zdání. Čtyři mrtví drakolidé mluví jednoznačně ve prospěch Riama Bílého, který je ovšem nezabil vlastní rukou, ale vždy stál v pozadí a podporoval vykonavatele jeho záměrů. Tento postup není známkou Riamovy zbabělosti, ale spíše opatrnosti a snahy o utajení své pravé identity.
K.4 Rungil
Rungil Temná, Paní hvězd
Rungil je královnou lesních elfů, kteří sídlí v Červeném lese. Ve velkém elfím městě uvnitř tohoto hvozdu, zvaném Platanový Háj, má kromě většiny národa i ona své sídlo. Je jím Zrcadlový palác, nacházející se v severní části města. V Platanovém Háji roste nespočet mohutných stříbrných platanů, dodávajících městu charakteristický vzhled (a vlastně také název), a ty nejobrovitější platany rostou ve velkém kruhu právě okolo královnina paláce. Mimo Červený les se Rungil objevuje jen občas. Každým rokem počátkem jara se vydává s početným doprovodem na výpravu do svatyně v Elfích kopcích, přičemž na zpáteční cestě setrvává zpravidla několik dní v Albireu, ve Městě bílého mramoru. Při pobytu v něm se obvykle zdržuje na Univerzitě magie, kde se setkává a radí s Alwarinem Bílým. V jiných částech Tary bývá vídána zřídkakdy.
Od typického vzhledu lesní elfky ji odlišují její tmavě hnědé oči, protože obvyklé jsou šedé, ale vlasy má havraní, tak jako většina ostatních. Nosí nejčastěji černé šaty a na krku se jí třpytí diamantový náhrdelník. Mezi elfy má velkou autoritu, protože všichni se již za dlouhá léta její vlády přesvědčili, že je moudrá a miluje svůj lid více než moc, kterou nad ním má. Všichni elfové z Červeného lesa jí plně důvěřují a byli by za svou vládkyni ochotni kdykoliv položit život.
K.5 Sariika
V hlubinách Lesa padajících stínů, v chýši z uschlých větví a odumřelých kmenů žije rusovlasá elfka Sariika, aby spolu s enty a dryádami chránila les proti skřetí zlobě a lidské nenasytnosti.
Postavou a bledou kůží připomíná Sariika mladou břízku, její dlouhé do ruda zbarvené vlasy zase odrážejí jejího ohnivého ducha, který se projeví vždy, když někdo začne ubližovat jejímu lesu. Pak se během okamžiku dává do zběsilého běhu, aby co nejdříve zastavila to barbarské počínání. Cestou se k ní přidávají její přátelé z řad zvířat, entů, dryád a jiní druidové, až tvoří mocnou družinu rozezlených mstitelů lesa. Každý, kdo příliš necitelně a ve velkém měřítku porušuje rovnováhu mezi hvozdem a okolím, se stává nesmiřitelným nepřítelem Sariiky a buď odčiní svou nerozvážnost, nebo zemře. I ti, jimž se podaří včas z hvozdu prchnout, nejsou do konce svých dní v bezpečí, neboť paměť stromů sahá až do dávných věků a spáchané křivdy se nezapomínají.
Sariika nerozlišuje mezi Kharovými přisluhovači, lidmi z Lendoru nebo trpaslíky z Khelegových hor. Proto bojuje zároveň proti Drikovi a jeho nohsledům a minkorským dřevorubcům. Jejím životním cílem je však zbavit Les dávno mrtvých těch prokletých stvůr, kostlivců, zombií a dalších nemrtvých. Sariika podnikla už několik výprav k doupěti tohoto zla, k starému městu Marellion, a bezmocné kvílení přízraků donucených opustit hvozd a s ním i říši živých, je pro ni jedním z nejkrásnějších zvuků vůbec. Množství a síla nemrtvých ve hvozdu přesahuje ovšem i její síly, a tak jejich úplné vyhubení není příliš reálné.
K.6 Ugrien
Ugrien Ukrutná, Ugrien Věrolomná, Ugrien Krvavá
Černá dračice Ugrien nemá na Asterionu žádné sídlo nebo místo, kterému by se dalo říkat domov. Místa svého pobytu poměrně často střídá.
Její historie se začala psát před mnoha lety na Modrém měsíci. Nikdo by si tam tehdy nedokázal představit, že z nádherné, veselé a všemi milované elfí velekněžky se stane nejstrašnější bytost světa. Žel bohu, je tomu tak. Po příchodu Arvedanů na Modrý měsíc a jejich potyčkách se vznešenými elfy to byla právě velekněžka, která zavedla své druhy skrz meziplanetární bránu na Asterion a pokračovala v boji s nenáviděným nepřítelem. Když se vznešení elfové s Arvedany dohodli a odešli do Dračích skal, cítila se velekněžka zrazena a vynesla jak nad Arvedany, tak nad svými druhy strašlivou kletbu. Nedokázala se vzdát boje proti nepříteli a teď jí byli nepřáteli všichni.
Soustředila kolem sebe největší vyvrhele společnosti, jimiž pohrdal i Khar Démon, a začala krví psát svůj černý příběh. Její nohsledi umírali, ale velekněžka dál tančila nad mrtvými těly svých nepřátel. Byla cynicky chladná, lstivá, bezohledná a neuvěřitelně krutá a děs jejích činů se odvážili popsat ve svých baladách jen ti nejotrlejší z nejotrlejších bardů. A tak se jednoho slunného dne na jaře, jako výsměch okolním krásám přírody, objevil na povrchu Asterionu černý drak. V dračím těle Ugrien dál otravovala životy lidí, trpaslíků, elfů a ostatních ras a soupeřila s Kharem Démonem o nadvládu nad skřety a dalšími tvory zla.
Všechny významné skutky Ugrien jsou natolik zrůdné, že i pouhý jejich popis šokuje otrlé a pohoršuje zavržené, a proto se raději budeme věnovat Ugrieninu bratru Trigerogovi. Také on opustil své příbuzné v Dračích skalách, ovšem kvůli studu a výčitkám svědomí, že nedokázal Ugrien zabránit v jejích zvrácenostech. Celá dlouhá staletí se Trigerog pokoušel přijít na způsob, jak zbavit svět této hrůzy, a také se několikrát pokusil černou dračici zabít. Vždy však on, nebo ti, které poslal, zklamali. S každým dalším nezdařeným pokusem roste jeho zoufalství a také zatvrzelost, s níž pátrá po zbrani proti své sestře.
K.7 Zantur
Zantur Modrý, modrý drakočlověk
Každý může mít cokoliv, o čem kdy snil. Stačí jen věřit sám v sebe a v sílu své vůle a celý svět se vám plazí u nohou.
Zantur Modrý
Modrý drakočlověk Zantur je nucen trávit většinu svého času v čele některé z Kharových armád, protože je jedním ze dvou posledních drakolidí, kteří zůstali Démonovi věrní (tím druhým je Lien Fialový). Všichni ostatní buď padli nebo se odtrhli a sledují své vlastní cíle ve vlastních panstvích. Zantur je tak v současné době asi tím nejzkušenějším vojevůdcem, kterého má pán temnot k dispozici. Tím víc je Kharovi líto, že Zantura čím dál tím méně ovládá, a sílí v něm pocit, že ho také brzy ztratí.
V poslední době se nedá přehlédnout, jak slábne Zanturova ochota věnovat se dlouholetým vojenským tažením a plahočit se po širých pláních Tary v čele ohromných vojsk, či radit se s Kharem o tom, kde a jakým způsobem nejlépe udeřit, a jak se raději namísto toho stále častěji uchyluje do samoty a ve hlubinách Posledního lesa pátrá po kdovíčem. Zantur Modrý vyhlásil pro skřety zákaz vstupu do zbylé části Posledního lesa pod záminkou, že tam po smrti odcházejí odpočívat duše skřetích válečníků a nikdo je nesmí rušit. Ve skutečnosti si tím otevřel prostor pro důkladný a nerušený průzkum pozůstatků Thurgu, bývalého hlavního města Agrenského knížectví Arvedanů. Khar o celé této věci ví a zpočátku s ní souhlasil, ale jen do té doby, než nad ní ztratil kontrolu a Zantur se začal chovat tak, jako by ho nic jiného na světě nezajímalo. Khar však nemá prostředky, jak by ho mohl přivést zpět k poslušnosti.
Pro Khara Démona je Zantur, urostlý muž, který chodí oděný v jasně modré a ve zlaté, tak cenný především kvůli svým psychickým schopnostem. Jeho ohromující síla vůle, schopná vsugerovat druhým jakýkoliv pocit či myšlenku, se již mnohokrát prokázala v různých bitvách (a také v menších potyčkách) jako nenahraditelná. Tento muž dokázal v několika případech zničit jednotku nepřátel, která čítala sto mužů, bez jediného hnutí prstem. Jen jeho síla vůle stačila k tomu, aby všichni v okamžiku spáchali sebevraždu. Nejvíce se proslavil tím, jak v roce –2101 dokázal obránce Zürku přinutit k tomu, aby otevřeli městskou bránu a vpustili nepřítele do města, čímž valnou měrou přispěl k jeho dobytí. Zürk, hlavní město Torenského knížectví, bylo totiž tak dobře opevněno ve skalách, že by bylo za normálních podmínek asi nedobytné.
K.8 Zyl
Zyl Červený, červený drakočlověk
Když se ti přestane dařit a začneš prohrávat, je na čase změnit pravidla hry.
Zyl, červený drakočlověk
Domov Zyla Červeného je v Tisíci jeskyních, občas se ovšem vydá na krátké výlety do Země nářků nebo Dálav. V Zemi nářků však nenavštěvuje palác Khara Démona, ale naopak podněcuje mezi skřety nepokoje, zpochybňuje Kharovo postavení a šíří různé nepravdivé zprávy, jen aby posílil svá vojska v Tisíci jeskyních.
Přestože Zyl patří podle roku přeměny k nejmladším mezi drakolidmi, brzy se stal nejoblíbenějším Kharovým generálem. Mladý, energický, světlovlasý muž s pevným pohledem a sebejistým vystupováním, vynikající šermíř a geniální stratég se uvedl v několika nepříliš důležitých potyčkách na hranici arvedanského Císařství. Jeho taktické myšlení mu však brzy zajistilo velení nad hlavními voji skřetích armád. Po druhé smrti Khara Démona mu byl svěřen posvátný Kalich sedmi duší, jedna ze svatých relikvií Kharova božského kultu. Díky kalichu jeho moc ještě vzrostla a to až do té míry, že Zyl nabyl pocitu, že si vystačí bez svého pána. Vystavěl své sídlo v Tisíci jeskyních a začal zde shromažďovat skřety. Znovuvtěleného Khara Démona označil za podvodníka a zrádce a sám sebe, jako držitele Kalichu sedmi duší, prohlásil za jediného vládce nad skřety a všemi bytostmi zla. Z ruin Derteonu vyzvedl zbraně a několik zajímavých artefaktů, které kdysi patřily jeho lidu, a tím si zajistil, že ho Khar Démon začal brát vážně.
Pravděpodobně nejslavnějším kouskem této rozporuplné postavy skřetí historie bylo vypátraní a zajmutí jednoho z největších hrdinů třetí války s Arvedany, Araka Taroského. Arakova odvaha a neuvěřitelné štěstí překazily skřetům mnohé slibné akce a často způsobily, že byly Kharovy oddíly přepadeny ze zálohy a do posledního muže vybity. Zylovým oddílům se podařilo vypátrat Arakovu skrýš v bažinách severovýchodně od Tichých vod a Zyl samotný se s obávaným hrdinou střetl, ovšem v dračí podobě. Tehdy poprvé opustilo Araka jeho pověstné štěstí, když jej Zyl postupně zatlačil na okraj hlubokého mokřadu a jediným mohutným úderem své tlapy jej vrhl do hlubin. Jako trofej sebral topícímu se Arakovi stříbrnou přílbu s červeným znamením lva, kterou nosí až do dnešních časů.
L. Dodatky k Asterionu
Dodatky zahrnují různé doplňkové informace, které sice většinou nejsou nezbytně důležité pro hru samotnou, ale mohly by ji oživit, nebo alespoň posloužit při práci PJ. Dozvíte se několik zajímavých věcí z pohledu astronomie, astrologie, o tom, jaký je na Asterionu kalendář a kdy se slaví svátky, jakými se mluví jazyky a čím se platí. Následují ještě úzce zaměřené „studie“ o druzích a původu magických run, o historii Devíti knížectví, drakolidí, Čtyř království a arvedanských rodů a shrnující informace o Podzemní říši.
Důležitá poznámka: Za tajné informace (viz Úvod pro PJ, kde je postup, jak s nimi naložit) ať PJ pokládá tyto části z Dodatků: celá kapitola Astronomie; popis arvedanštiny a slovník; Devět knížectví – tabulka a celá kapitola Drakolidé. Údaje z kapitoly Arvedanské rody mohou být obtížně získatelné pro postavy, které nežily na Lendoru, ale narodily se už přímo na Taře.
L.1 Astronomie
V sluneční soustavě asterionského slunce je celkem pět planet. Jejich jména pocházejí z arvedanské řeči a všechna společně začínají písmenem „a“. Směrem od slunce jsou to Aurion (vnitřní planeta nesoucí jméno boha slunce, objevuje se střídavě jako jitřenka a večernice), pak dvojplaneta Asterion – Modrý měsíc (i Asterion je slovo z arvedanštiny; znamenalo Pán osudu podle nadějí, které Arvedané upírali k novému světu, obyvatelnost Asterionu rozhodovala o jejich bytí a nebytí), čtvrtá je planeta, odkud přiletěli Arvedané (dříve Arveda, nynější jméno Areta je zkomolenou podobou jména původního) a pátá planeta Aliot soustavu uzavírá. I tato je stále ještě výrazně viditelná na nočním nebi Asterionu.
Asterionské slunce je velice podobné našemu Slunci a i oběžná vzdálenost, je podobná té, v níž obíhá naše matička Země. Rok se na Asterionu dělí na 370 dnů. Planeta Asterion obíhá okolo svého slunce spolu s druhou planetou, nazývanou Modrý měsíc, a tvoří tak systém dvojplanety. Délka jednoho vzájemného oběhu soustavy Asterion – Modrý měsíc je 30 dnů, což je také délka jednoho asterionského měsíce (pokud se teď nemůžete dopočítat, nemýlíte se – zbylých deset dnů jsou svátky a do žádného měsíce se nepočítají). Asterion je sice menší než Země, má poloměr 1933 kilometrů, ale extrémní hustota jádra tento rozdíl vyvažuje, takže gravitace je kupodivu stejná jako na Zemi.
Odchylka osy rotace Asterionu od kolmice na rovinu jejího oběhu je přibližně 21° (přesněji 20,7), což je docela blízké pozemským 23,5 stupňům – počasí sice během roku kolísá o maličko méně, ale takový rozdíl ani nestojí za to, abyste na něj při hraní vaší postavy mysleli.
Upozorňujeme, že všechny výše uvedené údaje jsou psány z objektivního pohledu, pro PJ, postavy je v žádném případě nemohou znát. Samozřejmě bychom na Asterionu našli některé špičkové theurgy a kouzelníky, pro něž díky styku s astrálními sférami není problém si skutečné údaje zjistit, ale to jsou jen výjimečné případy. Obecně rozšířená představa mezi lidmi je taková, že kotouč Asterionu je středem všeho, nad ním je v určité vzdálenosti nebeská klenba posetá hvězdami, po které se pohybují kotouče slunce, Modrého měsíce a tří „putujících hvězd“ (=planety).
L.2 Souhvězdí na Asterionu
Tak jako na Zemi, i tady si lidé skládají hvězdy, na první pohled porůznu roztroušené po obloze, do jednotlivých souhvězdí. Pro náš popis jsme použili to, jaká souhvězdí rozlišují lidé ve Čtyřech královstvích (a tím i v jejich dálavách). Úplný prapůvod mají tyto obrazce v souhvězdích arvedanských, i když nejsou zcela totožné. Zachovaly se základní tvary, ale většinou nesou jiná jména a lidé v nich vidí jiné symboly a jiné hrdiny. Jediné, co se od dob Arvedanů nezměnilo, je devět souhvězdí zodiaku (neboli zvěrokruhu – je to pomyslný pás na obloze, kterým během jednoho roku projde slunce). Jsou to (bráno od začátku roku, kterým je zimní slunovrat) Medvěd, Kůň, Tygr, Ryba, Antilopa, Slon, Drak, Havran a Sokol.
Z mnoha dalších souhvězdí můžeme jmenovat Rytíře, Loď, Řeku Ellion, Luk, Paletu Múzy, Kněze, Kladivo a kovadlinu, Kočku, Džbán, Čelenku Paní hvězd, Opici a Delfína. Nejdůležitějšími z nich jsou Rytíř a Čelenka Paní hvězd, které slouží námořníkům a poutníkům k orientaci a určování světových stran. Když pomyslně prodloužíme meč Rytíře na dvojnásobek jeho délky, dostaneme bod, který na obloze určuje polohu severního pólu. Jižní pól se určuje ještě snadněji, protože v jeho bezprostřední blízkosti se nachází velmi jasná hvězda – Sirrilen, nejjasnější v souhvězdí Čelenky Paní hvězd.
Tady budou obrázky dvou souhvězí – Čelenka a Rytíř.
L.3 Astrologie
Astrologie je na Asterionu široce rozšířená, profesionálové v tomto oboru mají mezi lidmi vysokou prestiž a uznání. Ale pozor, jen profesionálové, nikoliv šarlatáni, ti bývají po svém odhalení většinou vyhnáni za městské hradby a nuceni jít hledat štěstí jinam. Lidé na Asterionu dobře vědí, že všechno v jejich světě podléhá Řádu, a podle nich do něho patří i působení hvězd na lidský osud. V tomto velkém systému zapadá jedna věc do druhé jako v obrovském soukolí a ani dobu, kdy má člověk přijít na svět, neurčuje náhoda. Jak to tedy funguje? Nikoliv tak, že by působení hvězd ovlivňovalo charakter člověka, že by člověk získával svou povahu tím, ve kterém okamžiku se narodí. Jak napovídají i souvislosti s cykly reinkarnací, příchod člověka na svět nebývá jeho prvním vtělením, nýbrž má za sebou už mnoho takových životů. Mechanismus působení je jiný – záření hvězd vždy pouze „otvírá možnost“ příchodu na svět pro takového člověka, jehož povaha tomuto záření odpovídá. Nijak ho však neovlivňuje.
Tato věda je samozřejmě jako všechny vědy velice komplikovaná. V horoskopu se střetávají vlivy Slunce, Měsíce a dalších tří planet, vzestupných a sestupných měsíčních uzlů, ascendentu a descendentu, které stojí v různých znameních zvěrokruhu a zaujímají různé aspekty (úhly). Toto nesčetné množství kombinací přenecháme k výkladu astrologům, protože nemáme prostor na to, abychom popsali celý systém dopodrobna. Omezíme se na výklad devíti znamení zvěrokruhu, které jsou jeho základními kameny. Snad každý z lidí na Asterionu ví, v jakém znamení se narodil (tj. v jakém znamení stálo Slunce v okamžiku jeho narození) a co to vypovídá o jeho povaze. A větší část by také dokázala vyjmenovat všechna znamení a říci něco charakteristického o každém z nich.
V astrologii se 360 stupňů horoskopu dělí na devět znamení, z nichž každé pro tyto účely zabírá přesně 40 stupňů. Jsou jimi Medvěd (začíná 1. 1.), Kůň (12. 2.), Tygr (22. 3.), Ryba (2. 5.), Antilopa (11. 6.), Slon (21. 7.), Drak (1. 9.), Havran (11. 10.) a Sokol (22. 11.). Stejně jako na Zemi se i zde ve zvěrokruhu pravidelně střídají aktivní a pasivní živly, tady v pořadí oheň, voda, vzduch, země. K živlu ohně se počítají znamení Tygra a Draka, vodě jsou přiřazeni Ryba a Havran, vzdušný živel představuje Antilopa a Sokol, zemi Medvěd a Slon.
Ze dvou znamení, které patří ke každému živlu, je vždy jedno znamení základní a jedno vedlejší. Základní znamení vyjadřuje čistý charakter daného živlu. Rovněž jím začíná roční období, které s daným živlem souvisí (zima – země, jaro – oheň, léto – vzduch, podzim – voda). Vedlejší znamení vyjadřuje tentýž živel, ale vnímaný jakoby z jiného pohledu, poznamenaný vlivem jiného ročního období. Například Ryba patří k vodnímu živlu, ale dotek působícího jarního období jí znatelně ubral na podezíravosti, není ani schopná pronikat tolik do hloubky jako Havran. Podzimní oheň Draka je vyzrálejší než oheň, který dřímá v divokém srdci jarního Tygra.
Zcela zvláštním prvkem je znamení Koně, protože nic podobného se v pozemské (evropské) astrologii nevyskytuje. Kůň totiž nepatří k žádnému živlu, není aktivní ani pasivní, nýbrž je to neutrální, rovnovážné znamení.
Jednotlivá znamení, tak jak jsou popsána, je nutno považovat za „čisté typy“, kterým se skuteční lidé jenom více či méně blíží. Povaha člověka není určena jenom pozicí Slunce (i když jeho vliv je velice silný), ale i všech ostatních prvků horoskopu.
Popisy jednotlivých znamení najdete v rámečcích na různých stranách Hlavního modulu, spolu s obrázkem příslušného souhvězdí. Viz Medvěd na straně ???, Kůň str. ???, Tygr str. ???, Ryba str. ???, Antilopa str. ???, Slon str. ???, Drak str. ???, Havran str. ??? a Sokol na straně ???.
L.3.1 Medvěd
Polarita: pasivní; Živel: země; Charakter: základní znamení
Medvěd se nevznáší v oblacích, nýbrž stojí nohama pevně na zemi. Věci posuzuje selským rozumem a má rád, když jsou jednoznačně stanoveny – srozumitelnost a jasnost vyjadřování vyžaduje i od ostatních. Jistota mu dává sílu a neporazitelnost. Tam, kde tápe, a kde není hned jasné, čemu věřit, rychle ztratí půdu pod nohama. Potřebuje se o všem přesvědčit na vlastní kůži, dotekem své vlastní ruky. Miluje smyslové požitky – hostiny, oslavy. Může být v tomto považován až za poněkud přízemního. Je těžké ho rozčílit, ale když jednou někdo překročí hranice jeho trpělivosti, před očima se mu udělá rudo a dovede se rozzuřit k nepříčetnosti. Popudí ho například to, když má pocit, že někdo věci záměrně zamlžuje.
L.3.2 Kůň
Polarita: neutrální; Živel: žádný; Charakter: základní znamení
Kůň – neúnavné a vytrvalé zvíře, ochotně nosící na svém hřbetě ty, kteří to potřebují. Stejně tak zrozenci znamení Koně jsou dobrými a vytrvalými společníky svým přátelům. To, že toto znamení nepatří k žádnému živlu a nemá pozitivní ani negativní polaritu, jim dalo niterný smysl pro harmonii. Ve svém srdci bolestivě pociťují každý extrém, každý nesoulad a snaží se jít proti nim. Zmírňovat extrémy a konflikty, obrušovat každý nesoulad a nastolovat harmonii tam, kde je jí nedostatek. Obklopuje je klidná atmosféra. Jejich vnitřní citlivost může být paradoxně příčinou toho, že se oni sami mohou stát vnitřně rozkolísaní a snadno zranitelní. Slabinou Koně může být i nerozhodnost. Brzdí ho to, že si je dobře vědom dvojakosti věcí, ví, že všechno má argumenty pro i proti.
L.3.3 Tygr
Polarita: aktivní; Živel: oheň; Charakter: základní znamení
Ten, kdo se narodí ve znamení Tygra, bude ostatními lidmi pokládán za novátora – a právem. Přitahuje ho všechno, co je nové, originální, děsí se rutiny a každodennosti. Ohnivý živel, který toto znamení ovládá, mu neustále dodává novou energii, kterou právě Tygr nezbytně potřebuje. Vrhá se totiž po hlavě do náročných věcí s nejistým výsledkem, probíjí nové cesty tam, kam se ještě včera nikdo neodvážil. Ale není tím, kdo by dotahoval věci do konce, to už většinou přenechává druhým. Je horkokrevný a impulsivní, zkrátka rozený válečník, kterého nic nezastaví. Nemá smysl se jím pokoušet nějak manipulovat, to na něj neplatí. Jeho špatnými stránkami může být bezohlednost, zbrklost a nestálost.
L.3.4 Ryba
Polarita: pasivní; Živel: voda; Charakter: vedlejší znamení
Představte si Rybu, plovoucí ve vodě, na pohled plachou a nejistou. Takoví jsou i zrozenci Ryby – plaší a nejistí, kteří myšlenkami na sebe samé netráví příliš mnoho času. Zato se niterně zajímají o osudy ostatních, dokáží se snadno a rychle vžít do druhé osoby a hluboce s ní soucítit, jako by její problémy byly jejich vlastní. Ryba žije jenom pro druhé a chtěla by se obětovat pro něco vyššího než je ona sama. Svou nejistotu se snaží uchlácholit tím, že žije poněkud v ústraní, kde není takové riziko, že by se mohla připlést do nějaké nebezpečné věci. Řídí se pravidlem „Nikdy nebuď první ani poslední“. Dovede vytvořit útulný domov a láskyplně pečovat o rodinu. Její slabinou může být závislost na druhých lidech nebo také přílišná starostlivost, když pečuje i tam, kde se to od ní nechce.
L.3.5 Antilopa
Polarita: aktivní; Živel: vzduch; Charakter: základní znamení
Vzdušný živel znamená mezilidské vztahy, komunikaci, intelekt, rychlé těkavé změny a Antilopa je jeho čistým extraktem. Stačí si ji jenom představit – rychlá a lehkonohá, zvídavá a neklidně pobíhající sem a tam, obklopená svým stádem. Zrozenec znamení Antilopy nikdy nenajde klid, chvíli se věnuje jedné věci, chvíli druhé. Zajímá se o všechno dění kolem sebe, rád cestuje a poznává nové věci, nové lidi. Za tuto obsáhlost zájmu ale platí tím, že většinou zůstává povrchní, nemá čas ani chuť na to, aby pronikl do hloubky. Ví „málo o všem“, ale jen výjimečně „všechno o něčem“. Jeho dispozicemi jsou dar řeči (bývá hodně upovídaný a výřečný) a dar snadného sbližování. Vzbuzuje ve druhých sympatie svou radostí ze života a srdečností, snadno nalézá přátele a navazuje známosti.
L.3.6 Slon
Polarita: pasivní; Živel: země; Charakter: vedlejší znamení
Slon je vedle Medvěda druhým zemským znamením. Tento živel v něm dostává jiný rozměr. Stejně jako Medvěd má rád jasné uspořádání věcí, jednoznačnost a hmatatelné důkazy, ale tím podobnost končí. Slon žije ode všeho v jakémsi odstupu, v každém okamžiku má nad sebou plnou kontrolu. Velké city a hnutí srdce ho odstrašují. Kvůli jeho odstupu se zdá, že má neprůstřelnou kůži, jakoby nic z toho, co se kolem něj děje, na něj nemělo hlubší dopad. Ve skutečnosti si ale všechno dobře pamatuje a je náročným a nelítostným soudcem skutků druhých lidí. Je poctivý, svědomitý a vytrvalý, v celém zvěrokruhu není pracovitějšího znamení. Nepříjemné může být, když se jeho vlastnosti rozvinou natolik, že z něj vyzařuje mrazivý chlad, strach z blízkosti a citových projevů, když je příliš kritický, vždy a ke všemu.
L.3.7 Drak
Polarita: aktivní; Živel: oheň; Charakter: vedlejší znamení
Oheň, který pohání Draka, je vyzrálejší než ten, který dává sílu Tygrovi. Drak má silnou osobnost a žije naplno, provází jej štědrost a velkomyslnost, není žádný troškař. Je stvořený k tomu, aby vládl, aby na sebe bral zodpovědnost za druhé lidi a jejich život. Je to muž činu a v dáli před sebou jasně vidí cíl své cesty, k němuž neochvějně směřuje (na rozdíl od Tygra, kterému jde jen o to, aby nestál na místě). Drak má schopnosti k tomu, aby vidinu tohoto cíle předal i ostatním lidem a dokáže jim k tomu vlévat sílu do žil, povzbuzovat je až do konce. Jeho zrak se občas zatoulá až do vzdálených sfér a může se v něm probudit náboženská horlivost až misionářství. Někdy se stává, že jeho vnitřní oheň se zvrhne v agresi, že má o sobě příliš vysoké mínění nebo tyranské manýry.
L.3.8 Havran
Polarita: pasivní; Živel: voda; Charakter: základní znamení
Havran dostal do vínku schopnost vidět pod povrch věcí. Před jeho instinkty žádná přetvářka neobstojí. Tento dar pro něj představuje velkou zátěž tehdy, když se promění ve skepticismus, podezíravost a nutí jej na všem hledat chyby. Dovede bez zábran říkat, co si o ostatních lidech myslí, bez ohledu na to, jestli jim to ublíží nebo ne. Havran má obrovskou sílu vůle. Zajímá se o všechno, co není poznatelné běžnými smysly. Věci mystické povahy, tajemné, nevysvětlené a magické, vzbuzují jeho zájem. Rád by poznal na vlastní kůži Stínový a Vnější svět, kdyby to jen šlo. Takto se alespoň snaží o kontakty se záhrobím. Kdo mu ublíží, může očekávat střet s nelítostným protivníkem a připravit se na to, že Havran zná každé vaše slabé místo a útočí ze skrytu, nečekaně.
L.3.9 Sokol
Polarita: aktivní; Živel: vzduch; Charakter: vedlejší znamení
Sokol, volně letící vysoko ve vzduchu, který z výšky sleduje dění pod sebou, přesně zachycuje povahu tohoto znamení. Jeho hesly jsou volnost a nezávislost, nemá žádná pouta ani kotvu, které by ho omezovaly. Jeho živel, vzduch, mu dává ohromující lehkost. Tradice a zvyky jsou pro něj zbytečným břemenem. Chce se vždy nějak odlišovat a je ještě originálnější než Tygr. Vidí dál než druzí, ale jeho pohled je globální, takže má problémy zaostřit na jednu věc. Tato „globalita“ se týká i jeho citů, miluje celé lidstvo, ale je pro něj těžké zaměřit svůj cit intenzivně na jednoho člověka. Je mistrem snění, stavby vzdušných zámků, jeho slabinou je praxe. Nepříjemně překvapivé jsou pro něj tvrdé kontakty s realitou.
L.4 Kalendář a svátky
Stejně jak je tomu v mnoha jiných oblastech lidské kultury, má způsob počítání času své arvedanské kořeny. Jeden asterionský rok čítá tři sta sedmdesát dní a dělí se na dvanáct měsíců po třiceti dnech. Zbylých deset dní nepatří do žádného měsíce a jsou slaveny jako významné lidské svátky. Současné počítání let se nazývá královský letopočet a odvozuje se od založení Velkého království Thalionem Sjednotitelem, které bylo stanoveno jako jeho první rok. Dříve se pokládal za nejvýznamnější příchod Arvedanů (asi 5000 let před král. letopočtem), kterým začínal tzv. starý letopočet.
Měsíce byly pojmenovány podle nápadných přírodních jevů, převládajícího počasí, atd. – podobně jako u nás. Na rozdíl od našich jmen však vznikla v subtropickém podnebí, a tak odrážejí jeho typické rysy: dvě vegetační období (jarní a podzimní), mezi nimi suché horké léto a mírná zima, která se spíše než třeskutými mrazy, na jaké jsme zvyklí my, vyznačuje deštivostí.
Kalendářní rok začíná zimním slunovratem (1. 1.), prvním měsícem roku je chladen, druhým kliden a třetím novorost. Jarní rovnodenností (1. 4.) začíná rozkvet, dále pak zelenec a ploden. Po letním slunovratu (1. 7.) jsou to žluten, úmor a traven, po podzimní rovnodennosti (1. 10.) ovocen, větrnec a dešten.
Pozor na jeden rozdíl! Roční doby se nepočítají astronomicky jako na Zemi, tj. podle slunovratů a rovnodenností, ale astrologicky, podle jednotlivých znamení zvěrokruhu. Zvěrokruh má devět souhvězdí, jimiž jsou: Medvěd (začíná 1. 1.), Kůň (12. 2.), Tygr (22. 3.), Ryba (2. 5.), Antilopa (11. 6.), Slon (21. 7.), Drak (1. 9.), Havran (11. 10.) a Sokol (22. 11.). Zima začíná nástupem znamení Medvěda (1. chladna), jaro nástupem Tygra (22. novorostu), léto znamením Antilopy (11. plodna) a podzim Havranem (11. ovocna).
Každý z měsíců se rozpadá na tři desetidenní celky zvané aldeny. Arvedané měli pro označení dnů vlastní názvosloví, které ovšem lidé nepřejali, a proto se dnes už téměř nevyskytuje. Ve Čtyřech královstvích se dnes používá dvojího pojmenování dnů v aldenu, původního lidského (den dubu, den koně, den buku, den vlka, den vrby, den skřivana, den berana, den orla, den břízy a den jasanu) nebo thalionského (den lodí, den cesty, den běhu, den boje, den lovu, den písní, den díků, den snů, den slávy a den odpočinku), ustaveného prvním panovníkem Velkého království. Thalionského pojmenování užívají zejména kronikáři, panovníci a šlechta, zatímco venkovský lid, kupci a měšťané se obvykle drží původního pojmenování.
Během jednoho roku se na různých místech na Asterionu slaví spousta svátků, slavností a památných dnů. Svátky ve Čtyřech královstvích, Mořském císařství a všech dálavách se dělí podle druhu na tři skupiny. První z nich jsou původní lidské svátky, slavené mezi jednotlivými měsíci, které vyjadřují vztah lidí k přírodě, tradici a původním kořenům. Do druhé skupiny patří většina náboženských svátků, obvykle přejatých (stejně jako panteon) od Arvedanů. Třetí skupinu tvoří svátky oslavující významné historické události.
Jak jsme již uvedli, tento kalendář a svátky se používají na území Čtyř království, v Lendoru. Poté, co začalo osídlování Tary, začaly také problémy s kalendářem, protože Tara leží na jižní polokouli, kdežto Lendor na severní. Lidem dělá velké problémy si zvyknout na to, že názvy měsíců jsou úplně převrácené (například v ovocnu teprve všechno rozkvétá, v deštnu toho moc nenaprší, apod.) a tradiční svátky jakbysmet (v největším parnu se slaví Svátek zimních duchů). Zatím se tomu ale bez většího reptání přizpůsobují, protože s tím, jak poctivě světí lendorské svátky v jejich tradičních termínech, vzpomínají na svoji domovinu a je to jedna z mála věcí, která je takto s Lendorem spojuje. Jiné je to ve Svobodných městech (Albireo a okolí). Jeho obyvatelé, poté co se vzbouřili a osamostatnili od Východní dálavy, dali najevo svou nezávislost na Čtyřech královstvích mimo jiné tím, že změnili svůj kalendář. Názvy měsíců i data svátků se posunuly tak, aby odpovídaly tarským poměrům, takže prvním měsícem roku je žluten, pak následují úmor, traven, atd. a posledním je ploden. Tímto zdánlivým vyjasněním názvů se ale všechno spíše zkomplikovalo, protože teď se ještě u data navíc musí uvádět, o který kalendář se jedná (pokud není měsíc označený čistě svým číslem), což přináší nemalé problémy. Oficiální představitelé všech Dálav dali proto jasně najevo, že se podobný krok v žádném případě nechystají uskutečňovat (politický podtext celého případu je sice právě tak zjevný, ale o tom se v diplomatických kruzích nemluví nahlas). Zatím zmatky kolem celé situace pouze narůstají a lidé už to pomalu řeší po svém – aby zamezili nedorozuměním, označují měsíce pro jistotu raději jejich čísly.
L.4.1 Původní lidské svátky
Na přelomu klidna a novorostu se slaví Den půstu, kdy lidé celý den hladovějí na důkaz pokory a úcty k bohům. V dřívějších dobách se někdy stávalo, že v tento čas nebyly již žádné potraviny, a tak vlastně celá oslava byla jen z nouze ctnost. Dnes už problémy se zásobováním odpadly, ale zase méně lidí dodržuje celodenní zákaz požívání jídla.
O měsíc později přichází slavnost Očištění. Tak jako se obnovuje život v přírodě a zbavuje se starých a odumřelých částí, tak také lidé vykonávají tělesnou očistu. Všichni si vyspraví své staré šaty nebo koupí nové a povinně ponoří svá těla do vody a zbaví nánosů špíny. Poté se začne s očistou vnitřní, kdy z ruky do ruky kolují různé pálenky, kořalky a jiná „projímadla“.
Mezi zelencem a plodnem jsou v kalendáři zaznamenány dva dny známé jako Svátek letních duchů. První den lidé připravují hranice dřeva, které v noci zapálí a tancují kolem nich divoké tance. Někde jen divoce křepčí, aniž by jejich krok či pohyb rukou vyjadřoval jakýkoliv smysl, jinde jsou tance složitou choreografickou záležitostí z mnoha výrazovými rovinami a náročnými prvky. Druhého dne si každý vezme hrst popela nebo kousek ohořelého dřeva a uschová je ve svém domě, aby si zajistil ochranu dobrých duchů.
Po posledním dnu měsíce plodna přichází Svátek mladých srdcí. Celý den je ve znamení her a soutěží, při nichž muži i ženy předvádějí svou sílu, pružnost, vytrvalost a obratnost. Největší pozornost se věnuje kolektivním hrám, při nichž navzájem soupeří mužstva z několika vesnic nebo městských čtvrtí. Nejoblíbenější hrou je neskop, jakási kombinace našeho fotbalu a ragby. Tento svátek také často využívají lidé k uzavírání svazků a všeobecně se věří, že manželství uzavřené v tento den překoná všechny nesnáze a potrvá až do hrobu.
Dva měsíce po Svátku mladých srdcí se slaví Den hojnosti. Lidé ve Čtyřech královstvích mají v této době již většinu úrody sklizenu ve stodolách a pořádají bujaré hostiny, nezřízené pitky a divoké zábavy. Do chrámů jednotlivých bohů se nosí obětní plodiny a v tomto dni jsou bohové nejvíce ochotni vyslyšet prosby a přání smrtelníků.
Na přelomu travna a ovocna přichází čas hodnocení uplynulého roku, Den zákonů. Všichni vesničané se scházejí na tržnici či náměstí a diskutují o věcech, které je třeba zlepšit či úplně změnit. Starosta vesnice si pak zaznamená všechny rozumné návrhy a podle uvážení se je pokouší uskutečnit. Jakákoliv ostrá slova proti správci osady, města či království nejsou v tento den trestána.
Po větrnci se slaví Svátek zimních duchů, jehož průběh je naprosto shodný se Svátkem letních duchů.
Posledním dnem roku je Svátek proroků. Staří lidé a bardové celý den vyprávějí již téměř zapomenuté příběhy a legendy, občas doplněné o předpovědi do budoucích časů. V tento den má každý vypravěč dostatek posluchačů a jeho příběhy jsou přijímány bez jízlivých poznámek nevěřících a skeptiků.
L.4.2 Arvedanské svátky
Všechny svátky spadající do této skupiny se uctívají v chrámech bohů, jimž jsou zasvěceny. Neslaví se tedy hromadně jako původní lidské svátky, ale účastní se jich pouze stoupenci daného boha. V den svátku lze v chrámech koupit amulety, posvěcené předměty a svaté relikvie za levnější ceny, než je tomu jindy, a ve městech se konají velké trhy. Nyní následuje tabulka všech svátků z této skupiny.
Den svátku |
Název svátku |
Zasvěcen bohu |
23. chladen |
Svátost živých tvorů |
Pastýř |
klidnový nov |
Svátek neklidných duší |
Poutník |
21. novorost |
Slavnost rovnosti |
Pán světla a Paní hvězd |
3.-7. den v rozkvetovém aldenu, v němž nastane úplněk |
Doba živlů |
Pán ohně, Paní země, Paní vod a Pán vichrů |
3. zelenec |
Den bílých plamenů |
Panna |
1.-10. ploden |
Alden řemesel |
Kovář |
21. ploden |
Slavnost slunce |
Pán slunce |
30. žluten |
Slavnost vína a koláčů |
Lovec |
12. úmor |
Svátek rodiny |
Věrná |
18. úmor |
Den plodů |
Paní úrody |
17. traven |
Svátek moudrých |
Učenec |
21. traven |
Slavnost rovnosti |
Pán světla a Paní hvězd |
ovocnový úplněk |
Soudný den |
Soudce |
18. větrnec |
Slavnost odvahy a cti |
Rytíř |
1.-10. deštna |
Alden umění |
Múza |
21. dešten |
Slavnost měsíce |
Paní hvězd |
L.4.3 Historické svátky
Tyto svátky, narozdíl od dvou předcházejících skupin, se v různých lidských královstvích a državách liší. Společné jsou jen svátky založení Velkého království Thalionem (5. klidna), rozdělení Čtyř království na Almendor, Danerii, Keledor a Storabsko (1. žlutna) a den, kdy byly pokořeny armády Khara Démona v Konečné bitvě (13. ovocna). Kromě nich existuje řada místních svátků dlouhodobého charakteru (např. úmrtí významného panovníka, dobytí určitého území) a také dočasného charakteru (narození následníka trůnu).
L.5 Jazyky
Popis jazyků, který je tu uveden, má sloužit hráčům a Pánům jeskyně k výběru jmen pro jejich postavy[29]. V žádném případě to není nějaký podrobný lingvistický rozbor. Z důvodu zjednodušení popisu je většina jazyků určena pomocí jedné lidské řeči, která byla zvolena za základní model. Například hevrenština byla odvozena pomocí španělštiny. To ale neznamená, že by s ní byla totožná. Má podobný (nikoliv stejný) styl výslovnosti, přízvuku a větné melodie, avšak hledat překlady hevrenských jmen ve španělském slovníku by bylo zavádějící. Významy slov se u žádného asterionského jazyka s jeho pozemským modelem v ničem neshodují (pouze v ojedinělých, nahodilých případech).
L.5.1 Obecná řeč
Obecná řeč je nejrozšířenějším jazykem na Asterionu. Používá se jednak mezi lidmi, ale i při vzájemném styku rozdílných ras, protože je velká pravděpodobnost, že se s ní budou obě strany schopny alespoň trochu dorozumět. Obecná řeč vznikla dlouholetým ovlivňováním původního lidského jazyka. Vyvíjela se nejdříve v místech dotyku lidské a arvedanské kultury, po přesunu na Lendor byla poznamenána kontaktem s elfštinou a postupně se její forma ustálila.
V dnešní době se pokládá za její spisovnou formu tzv. středovýchodní obecná řeč, jíž se mluví v západní části Almendoru, v okolí města Boševal. Tam také najdeme nejvíce historiků a jazykovědců, kteří usilují o čistotu jazyka a o jeho kodifikaci. Respekt k boševalské obecné řeči je výsledkem dlouhých třenic a politického kompromisu mezi Čtyřmi královstvími. Pro ucho cizince je ale tak jako tak velice těžké rozpoznat nějaký rozdíl v řeči, a určit tím, ze kterého království dotyčná osoba pochází. Všechny dialekty na území Čtyř království jsou si silně podobné. Jedinou charakteristickou odlišností je tvrdý severský přízvuk, kterým se vyznačují lidé ze severních částí Storabska. Když ovšem navštívíte nějaké jiné lendorské oblasti (nemluvě o Taře), obecná řeč tam může mít velice svéráznou podobu.
Ještě zbývá dodat, že za účelem přiblížení českému čtenáři byla obecná řeč přeložena do češtiny (lokalizována). Jména v obecné řeči mají slovanské kořeny, nejčastěji jsme použili méně frekventovaná česká a staročeská jména jako Slavomír, Břetislav, Mojmír a podobně. V případech, kdy to nebylo možné (odpovídající české jméno neexistovalo), jsme museli vymyslet vlastní slovanské jméno, které se významem co nejvíce blíží překládanému jménu z obecné řeči, například Zvonislav, Bukomil, Jakhop nebo Světoslav.
L.5.2 Arvedanský jazyk
Tato vznešená řeč připomíná svým zvukem Tolkienovy elfí jazyky (směs quenijštiny a sindarštiny). Zachovala se ta slova z arvedanské řeči, která se našla na mapách nebo v torzech knih ze staré doby a bylo možno určit jejich význam. Ale některá slova se doposud používají i bez toho, aby bylo známo, co znamenají, jen pro svůj krásný zvuk a pečeť starobylosti. Arvedanská slova tak krásně znějí snad proto, že vyvolávají v lidech vzpomínky na zašlé doby, kdy svět byl ještě nerozdělený, skřetů bylo málo, ale o to víc bylo velkých hrdinů, kteří vítězili ve slavných bitvách proti nepřátelským hordám a dnes už jsou jen jménem v legendě.
V arvedanštině měla slova jeden tvar, který mohl sloužit jako podstatné jméno, přídavné jméno nebo sloveso. Rozdíly se rozpoznávaly podle postavení ve větě a podle smyslu věty. Rozvíjející přívlastky se spojovaly s nadřazeným podstatným jménem formou předpony, takže tvořily jedno slovo. Aby se zachovala jednoduchá a čistá výslovnost, často u vytvořených složenin docházelo k vypouštění některých hlásek či naopak k jejich vkládání. Většinou se vypouštěly souhlásky a vkládaly samohlásky.
Výrazným rysem jazyka byla neexistence vlastních výrazů pro negativní věci jako „zlo, temnota“, apod. Tato slova se tvořila opisně, pomocí záporu: „ne-dobro, ne-světlo“. Tím vyjadřovala arvedanskou představu, že temnota neexistuje sama o sobě, ale je jen nedostatkem světla (podobně i zlo je nedostatkem dobra).
Z arvedanské řeči se nám až do dnešních dob zachovala původní jména bohů (objevená Alwarinem Bílým v torzu arvedanské knihy), některé místní názvy měst (Albireo, Rilond, Athor, atd.), řek (Ellion, Duren, atd.) a hor (Meagrind, atd.), které se buď vyskytovaly na „Žlutém pergamenu“ (legendární mapa Tary ze starých dob, která byla přinesena na Lendor a byla jedním z impulsů pro začátek dobývání Tary) nebo přetrvaly v nářečích domorodých kmenů (zde již ale není zaručena autentičnost). Zachovaly se také názvy kovů lintir a garen.
Šlechta a jiné významné osobnosti (čarodějové, alchymisté, apod.) mají ve zvyku užívat jména nikoliv z obecné řeči, ale arvedanská. Pyšnit se takovým jménem je obrovská výsada (něco jako vstupenka do vyšších kruhů), a tak jejich udělování řídí panovníci. Při dnešní míře znalostí arvedanštiny se nelze divit tomu, že část těchto jmen sice má onen dokonalý zvuk, ale odborníkovi na řeč Arvedanů by asi nedávala smysl, kdyby se je snažil přeložit. Hlavně u šlechtických jmen je to víceméně pravidlem, protože vznikají jen nahodilou obměnou jména zděděného po předkovi. Čarodějové jako znak svého postavení obvykle ozvláštňují svá jména pomocí písmena „x“, které se normálně v arvedanštině nevyskytuje (a mezi lidmi se mu někdy říká „magické x“).
alba, alb- bílý
alcar rostliny
aster osud
aur- sluneční světlo, den
bon-,-gir ???
dun- voda (hluboká)
erta- země
estel panna, panenský
fae- oheň
fein hostina, zábava
fin- vytrvalý, stálý, pevný
gar- rudý, temně červený (Agren byla pův. Agaren)
gor rytíř, hrdinský
-grind štít (hora)
lam- zákon, řád
lamius soudce
maur- smutek
mea- nebe, nebeský
mern kovář
min- malý
mir- umění, umělecký
-reo mramor
rian láska, milovat (rianna = milující)
-ril paní, královna
-rion, -ron pán, král
sia- vítr
sio- starý (věkem), šedivý
sir- hvězda
tar- divoký
walur poutník, cestovatel
L.5.3 Elfí jazyk
Elfové se vyvíjeli dlouhou dobu odděleně, a proto jejich jazyk je dosti odlišný od jazyka lidského (od obecné řeči). V porovnání s pozemskými jazyky se dá nejlépe přirovnat k řeči afrických domorodých kmenů (středoafrická svahilština). Výslovnost elfštiny se dá na tomto malém prostoru těžko popsat, ale snad každý někdy musel nějakou africkou řeč slyšet a tím pádem už má docela dobrou představu i o řeči elfů. Je pouze nutno říci, že hlásky „n“ a „m“, často se vyskytující na začátku slov, se na rozdíl od češtiny čtou jako samostatné slabiky (a tím přestávají být ta podivná jména tak krkolomná). Hláska „w“ se čte stejně jako v angličtině (tedy jako obouretné „u“ – pozn. pro neangličany).
Z elfštiny pocházejí například pojmenování řek Marabo (Mohutná), Rutung a Tumba. Písmo elfů je stejné s lidským, protože před setkáním s lidmi žádné vlastní nevynalezli. Pouštní elfové (žijící v Rychlých dunách, v izolaci) mají svůj vlastní dialekt, který se odlišuje v písmu velkým množstvím apostrofů (ve výslovnosti se projevuje rozvážnějším tempem řeči a kladením krátkých pauz – rázů – uvnitř slov). Mezi lidmi jsou známé jejich názvy Mar'nub a Y'b.
Příklady jmen: Bingwa, Bwana, Gharama, Kibonge, Kimwondo, Kipanga, Kiwara, Matakwa, Mbago, Mbambangoma, Mbaraka, Mbiya, Mbungu, Mbwava, Mdewere, Membe, Merikebu, Mgawanya, Mgongo, Mhirabu, Mchawi, Mkingu, Mkwamba, Mkweo, Mnavu, Mngwana, Mpango, Mpururo, Mpwa, Mpweke, Mshale-wa-nuru, Msongo, Mtawa, Mtokwe, Mtutumo, Mtwango, Mwana, Mwanga, Mwatuko, Mwewe, Mwungama, Mziwaziva, Mzumbao, Nambawani, Ndogoro, Ngurumo, Nyunyu, Nzigunzigu, Runga-tunga, Tangara, Ukukwi, Ulimwengu, Umbu, Unyonge, Wallakini, Wandangan, Wangwa, Wasiwasi, Welekeo, Wembamba, Wingu.
L.5.4 Hevreni
Řeč hevrenů je svéráznou směsicí arvedanštiny, obecné řeči a skřetího jazyka, která vznikla dlouhodobým působením okolních kultur. Svým stylem výslovnosti se dosti podobá španělštině. Slovní přízvuk je na rozdíl od češtiny na poslední nebo předposlední slabice. V abecedě se navíc vyskytují hlásky „ñ“ (čte se jako ň), „ll“ (čte se jako měkké „l“) a „rr“, které se čte jako delší „r“, u něhož špička jazyka kmitne několikrát (zde je patrný vliv skřetího jazyka). „Ch“ se čte jako „č“, hláska „j“ se čte jako „ch“, „c“ se před „e, i“ čte jako „s“, jinak jako „k“ a písmeno „h“ se nevyslovuje. Všechna ženská jména v řeči hevrenů končí na „-a“.
Příklady jmen: Arroyito, Caballo, Camargo, Carreño, Caseras, Castaño, Catalina, Espinar, Micaela, Morteros, Palmarro, Ramon, Rodrigo, Tarrabuco.
L.5.5 Skřeti
Skřetí jazyk je zhruba čtyři tisíce let usilovně komolenou formou arvedanštiny. Za tuto dobu se skřetům podařilo vkládáním různých skřeků, zajíknutí a hrdelních, chrčivých hlásek přeměnit řeč Arvedanů k obrazu svému. Na rozdíl od češtiny se hláska „h“ ve skřetí řeči čte jako naše „ch“. Často se v řeči vyskytuje výrazně protažené, vrčivé „r“ (ještě delší než hevrenské), které se píše jako „rr“. Zvláštní hláska „gg“ (také velmi frekventovaná) se čte jako hrdelní, chrčivé „ch“ (možná jej tady na Zemi znáte z holandštiny). Tyto nekultivované, někdy až zvířecí zvuky a skřeky, ještě zesilované nepravidelným, přerývaným tempem řeči a častými zajíknutími, rázy a přídechy, nevyvolávají u lidského posluchače příliš povznášející pocity.
Příklady jmen: Boggifer, Erggra, Ghav’tar, Gurrtur, R’rhak, Rugg’fen, Ssargg, Urrfang.
L.5.6 Skřítkové
Naprostá izolace tohoto národa znamená odlišnost jak jazykovou, tak i alfabetickou. Jazyk nemá snad žádný rys společný s obecnou řečí a také písmo je zcela jiné. Podle přízvuku by se dala řeč skřítků dobře přirovnat k pozemským jazykům Dálného Východu (za její model posloužila čínština), má rychlé tempo a působí velice měkce a melodicky. Podle tónu, jakým se která slabika vysloví (klesavý, stoupavý, vysoký nebo nízký), se odvozuje její věcný význam. Je velmi obtížné vtěsnat od základů odlišnou výslovnost do písmen české abecedy, a proto musíte následující vzorové přepisy jmen brát s rezervou, jen jako přibližné (například melodii slabik nezachycují vůbec).
Příklady jmen: Čan-pchien, Čchiao-ling, Ču-fu-tchiang, Fu-mang, Chan-me-tiao, Chuang-min, Kchuan-cchu, Lao-ťu-mien, Luan-li-chou, Maj-chao, Pchang-fu-lej, Suan-ji-ši, Šang-fen, Šen-pi-chuan, Šun-pchao, Tang-ši, Tchang-jung, Tou-jing, Wan-kun, Wan-žong, Wen-ci-lun.
L.5.7 Trpaslíci
Trpasličí řeč je prastará, neboť vznikla a vyvíjela se kdysi dávno v Podzemní říši. Od té doby, co trpaslíci vystoupili z podzemí na povrch Asterionu, se prakticky nezměnila. Zůstala taková, jaká byla od počátku. Monumentální, rozvážná, mluvená pomalým tempem, nijak zvlášť melodická a s tvrdou výslovností. Když se rozhlédneme tady na Zemi po nějakém archetypu, nejvíce se podobá starým germánským jazykům.
Jako příklady trpasličích jmen můžeme uvést jednak jména některých měst – Bergond, Dergheren, Grumar, Gver Graen, Kraz, Kwesar a Seliak – a nebo jména slavných postav z historie jejich národa – Bhogar, Dalm, Derhelm, Finguwar a Kheleg.
L.6 Měnový systém
Stejně jako ve většině jiných světů se i na Asterionu za zboží platí penězi. Směnný obchod se provozuje jen za výjimečných okolností, činí tak např. kupci při jednání s pouštními elfy, neboť v pustině zlato nemá žádnou cenu.
Všechny lendorské státy používají jako platidlo na svém území zlaté, stříbrné a měděné mince. Každý je sice razí s vlastním vzorem (většinou znakem království na jedné straně a hlavou současného panovníka na druhé), ale ve většině případů je lze volně používat i v jiných královstvích. Čas od času se ovšem stane, že některý z panovníků zakáže používat mince jiného země buď úplně, nebo jen na jisté účely (např. placení daní). Vedou jej k tomu převážně politické důvody, nebývá to však pravidlem. To vedlo ke vzniku profese směnárníků, byť jsou to často jen lichváři či bankéři na vedlejší úvazek. Za svou práci si berou většinou symbolickou odměnu, někdy však požadují vysokou cenu v závislosti na konkrétní situaci.
Na Taru byla zásoba peněz z větší části dovezena a mince se dovážejí i dnes. Ne nějak cíleně, prostě v kapsách a váčcích těch, kteří přicestovali ze severu. Rozvoj obchodních aktivit na území Východní dálavy ale vedl k potřebě většího objemu hotovosti, než který byl na Taře k dispozici. Proto bývalý guvernér nechal v Tabitu postavit mincovnu, kde se razily peníze shodné se severním vzorem. Za úplatu tuto službu nabídl i ostatním královstvím, až na Storabsko ho však všichni zástupci velmocí odmítli.
Vše se pochopitelně změnilo v okamžiku, když se vlády na Tabitem ujali Orlí poutníci. Provoz přerušen nebyl, ale byl podřízen měnové reformě, kterou noví vládcové na osvobozeném území okamžitě začali provádět. Systém kovů a hodnota mincí zůstaly nezměněny, ale povrch teď zdobí jiné symboly. Na rubu je vyražen znak svobodného Albirea. Podle obrázku na líci se potom jednotlivým mincím říká. Jestliže po vás bude chtít obchodník v Albireu dva orly, pět sokolů a tři jestřáby, vězte, že mu máte zaplatit 2 zl, 5 st a 3 md. Na lícní straně je tedy vyražen ptačí dravec a na rubové znak svobodných měst, mohutný strom rostoucí na pahorku, obklopený třemi hvězdami.
Revoluce v peněžnictví nastala po prvních průzkumech arvedanských rozvalin na Taře. Ve starých pokladnicích se nalezla původní platidla, tzv. atony. Jsou to trojúhelníkové mince ze slitiny stříbra a zlata, avšak upravené speciálním magickým postupem, který se současným alchymistům ani kouzelníkům doposud nepodařilo zopakovat. Takto získává jejich povrch zvláštní zabarvení, které se mění podle úhlu dopadajícího světla a který znemožňuje jakýkoliv pokus o padělání. Navíc lze atony navzájem spojovat pomocí drážek na okrajích do větších celků a vytvářet tak hodnotnější platidlo. Atonů bylo hned zpočátku nalezeno dostatečné množství na to, aby se začaly používat jako doplňková měna. Poměr hodnoty atonu a normálního zlaťáku se průběžně mění, podle nově objevených zásob, v současné době se pohybuje kolem 17 zlaťáků za aton a víceméně se na tomto poměru ustálil. Ve vyšších kruzích se z prestižních důvodů stalo dobrým zvykem platit větší obnosy, např. při koupi domu, pozemku nebo klenotů, těmito starobylými penězi.
Dobrodruzi ale v prastarých kobkách a troskách nenacházejí pouze mince. Za klenoty a vybroušené drahokamy jim většinou zaplatí větší obnos klenotníci, ale přijímají je i směnárníci či banky. Ty jsou také uzpůsobeny pro nákup surového zlata a nezpracovaných kamenů. Pokud tedy při výpravě narazíte na výnosnou žílu, své výnosy uplatníte právě zde.
Banky původně vznikly pro potřeby kupeckých gild, především kvůli nebezpečnosti převážení velkých obnosů peněz a drahých kovů po nejistých stezkách. Objevily se tak sítě s pobočkami ve velkých městech, které akceptovaly šeky od spřízněných domů jinde. Příslušnou hotovost posléze převážely dobře hlídané karavany, které se lupiči neodváží hned tak přepadnout. Později peněžní ústavy začaly provádět podobné činnosti, jaké známe my. Tzn. poskytovaly úvěry, přijímaly do úschovy cennosti a finančně zajišťovaly provoz své obchodní skupiny. Vklady ale nebyly úročeny, naopak se strhával poplatek za bezpečné uložení velké sumy, která by se z majitelova držení mohla jinak snadno vypařit. Poslední dobou lze u bank dokonce pojistit zboží na cestě, ale sazby za tuto službu jsou velmi vysoké.
Menší částky (ale koneckonců i vysoké) je možné si vypůjčit i u lichvářů. Peníze dostanete bez velkých cirátů, nemusíte shánět ručitele ani zástavu, protože v sázce je váš život a zdraví. Lichváři nejsou na rozdíl od bank napojeni na kupecké gildy, nýbrž na zločinecké podsvětí. A pokud někdo nechce nebo nemůže splácet vypůjčenou sumu i s tučným úrokem, skončí po několika varováních s nožem v zádech nebo na mořském dně jako potrava pro korýše.
L.7 Magické runy
Magické runy jsou zvláštní znamení zformovaná pomocí vysokého magického umění na nějakém pevném předmětu. V Asterionu existuje mnoho předmětů popsaných runami, které mají různou moc, od obyčejných tisových hůlek až po mocné arvedanské artefakty. K napsání většiny run je zapotřebí nejen znalost jejího tvaru, ale musí se provést jistý rituál, kterým se naváže spojení mezi předmětem s runou a astrální úrovní. Teprve poté získá magická runa svou moc. Rituály používané při psaní magických run mohou připomínat tanec šílených mnichů nebo tichou modlitbu, důležitá je především naprostá soustředěnost runopisce. Předměty popsané magickými runami jsou téměř nezničitelné, jejich výrobce však většinou zná i cestu jak vyrobený předmět v případě nepotřeby či přímém ohrožení zničit.
Známé jsou tři druhy magických run. První byl vymyšlen a používán v arvedanských říších, druhý pak společně vytvořili Tři čarodějové (Aldil, Vieen a Roen). Poslední pochází od trpaslíků. První dvě sady run byly používány v dávné době, a proto dnes není znám jejich přesný počet a někdy ani jejich pravý význam. Trpasličí runy zase patří k pečlivě střeženým tajemstvím a ostatní rasy o nich vědí jen o málo víc, než to, že existují.
L.7.1 Arvedanské runy
Arvedané byli známi svou technickou dokonalostí a věděním přesahující veškeré představy dnešních lidí. Proto se nelze divit, že i jejich magické runy měly pevný řád, důmyslnou výstavbu a značnou variabilitu. Předměty, arvedanské artefakty, se popisovaly sekvencí několika run v počtu tří až pěti. První runa vždy určuje esenci, s níž artefakt pracuje. Druhá runa obvykle popisuje činnost a třetí určuje cíl působení nebo blíže specifikuje oblast působení artefaktu. Mezi ně se občas vkládá runa, která způsobí negaci předcházejícího znaku, tedy z léčení udělá otravu apod. Počet arvedanských run se dnes odhaduje na osmdesát, mohlo jich však být i více než pět set! Přes toto množství šlo dát předmětu jedním runovým nápisem různé kouzelné schopnosti, což velmi znesnadňuje jejich čtení. Jaké je asi překvapení pro čaroděje zkoušejícího arvedanský artefakt, když místo očekávaného plamínku na zapálení ohně jej ožehne ohromná ohnivá koule.
Použití artefaktu není úplně jednoduchou záležitostí a vyžaduje určité znalosti a cvik. Obvyklým způsobem aktivování bývá kouzelné slovo provázené méně či více složitým gestem nebo soustředěná myšlenka. K nejznámějším arvedanským artefaktům popsaným runami patří koruna a meč města Albirea, jejichž držitelem je albirejský lord.
L.7.2 Runy Tří čarodějů
Tři čarodějové, patrně nejmocnější postavy novější historie, po sobě zanechali mnoho záhad, ale také velké vědění. Než odešli ze známých zemí do míst, kde jsou mapy bílé, pečlivě zapsali a zaznamenali výsledky svého bádání a zanechali je roztroušeny na rozličných místech. K jejich velkolepým pracím určitě náleží i kniha O velkých a malých runách a o způsobu jejich tvorby a využití. Opis tohoto velkého díla stále ještě existuje v několika svazcích a žijí lidé, přestože je jich poskrovnu, kteří umějí tyto runy psát. Nových předmětů s těmito runami proto už mnoho nevzniká, ale z dob Eldebranské říše se zachovalo dosti velké množství zbraní, zbrojí, prstenů či náhrdelníků, kde se tyto runy objevují.
Runy Tří čarodějů nejsou tak precizním dílem, jako je tomu u run arvedanských a nejsou zdaleka tak dobře logicky vystavěny. O velkých runách se toho moc neví, zato vlastnosti všech šestnácti malých run se běžně vyučují na církevních a kouzelnických univerzitách. K použití předmětu popsaného runou Tří čarodějů není zapotřebí znát žádné aktivační slovo nebo myšlenku, protože všechny vlastnosti kouzelného předmětu se projeví okamžitě, jak jej vezmete do rukou. Někteří runopisci dávají svým runám charakteristické zbarvení, což je jakási forma podpisu či umělecké značky.
L.7.3 Trpasličí runy
Nejnápadnější věcí, která vás na trpasličích runách hned zarazí, je jejich složitost. I mocí nejslabší runy se skládají z mnoha čar, střídá se v nich hloubka a síla vrypu a někdy také dochází k jejich vybarvování přesně namíchaným odstínem barvy. Vyrýt trpasličí runu si žádá pořádnou dávku trpělivosti a vyučení v tomto umění trvá déle než padesát let. Nelze se tedy divit, že trpasličí runopisci se těší velké úctě u svých soukmenovců.
Počet trpasličích run je nepřeberný a každý runopisec si vytváří nové, kombinací starých vzorů a vlastních nápadů. Takto úspěšně vytvořené nové runy se pak předávají dál, a tak se vědění o runách u trpaslíků nestále rozvíjí. Použití předmětu popsaného trpasličími runami je poměrně snadné. Poté, co pán artefaktu vykoná aktivační rituál, předmět v jeho rukou získává všechny magické schopnosti vyplývající z vyrytých run a tyto schopnosti ztrácí až po smrti svého pána. Artefakt s trpasličími runami může mít pouze jednoho pána.
L.8 Devět knížectví
Souhrnným názvem Devět knížectví se označují arvedanské říše, které vznikaly v několika vlnách poté, co Kharovy útoky na Císařství (původní, jednotná říše Arvedanů, která se rozkládala na rozsáhlé ploše jižně od Bílých hor) zesílily natolik, že bylo třeba hledat nové útočiště pro případ, že by Khar Démon, navzdory arvedanské nezdolnosti a hrdinství přece jen zvítězil. Když se tyto nejhorší obavy vyplnily a Císařství bylo rozprášeno, přeneslo se centrum dění do těchto knížectví, na sever od Bílých hor. V těchto dobách se pokládalo za jakési (neformální) hlavní město Taros, sídlo Ellionského knížectví a v něm se střetávaly všechny cesty. Po jeho pádu v roce –2166, v Roce porážky, se hlavní síla přesunula do knížectví Rubiského, a to do jeho hlavního města Athoru, dobře chráněného v podzemí.
Jméno |
Hlavní město |
# |
Založení |
Zánik |
Agrenské |
Thurg |
1. |
-4120 |
-2381 |
Durenské |
Derteon |
3. |
-3988 |
-2226 |
Ellionské |
Taros |
2. |
-4064 |
-2166 |
Gormské |
Ybar |
8. |
-2912 |
-2335 |
Gwydenské |
Marellion |
5. |
-3409 |
-2160 |
Miraské |
Gianfar |
6. |
-3407 |
-2160 |
Pobřežní |
Silviand |
9. |
-2515 |
-2084 |
Rubiské |
Athor |
4. |
-3459 |
-1987 |
Torenské |
Zürk |
7. |
-3310 |
-2101 |
L.9 Drakolidé
Proč se namáhat se zabíjením a špinit si ruce? Stačí jen využít psychických sil, které se skrývají v každém z nás, a nepřítel si vrazí dýku do hrudi sám.
Zantur Modrý
Drakolidé byli vytvořeni Kharem poté, co viděl draky vzniklé na základě tvárnosti a zatoužil po tom, aby jeho vojevůdci měli také možnost brát na sebe podle potřeby podobu draka. Tvárností toho nemohl dosáhnout, protože pouze draci strany dobra mají právo výběru, kterou formu těla chtějí v daný okamžik nést. Proto musel začít s vlastními výzkumy, které mu po dlouhých letech pokusů a ověřování nakonec přinesly ovoce a daly mu do ruky technologii, po níž prahl.
Poté, co v roce –4011 úspěšně transformoval Zurkhena na Zurkhena Černého, získal tento jeho věrný arvedanský pobočník možnost přeměny v draka černé barvy a přestala na něj působit normální tvárnost. Po devíti letech bezproblémové existence Zurkhena, kdy už se dalo usoudit, že přeměna na drakočlověka je dostatečně stabilní, byl vytvořen Murtis Šedý, a když ani v tomto případě žádné problémy nenastaly, byli v krátkém sledu na to transformováni Lien Fialový, Zantur Modrý, Kirbeg Žlutý a nakonec Orist Zelený. Pak Khar usoudil, že šest drakolidí by mělo být dostatečným počtem pro řízení jeho armád, nehledě na to, že přeměny ho čím dál tím víc vyčerpávaly.
Zhruba po 200 letech ale došlo ke zvratu v poměru sil na Asterionu, protože na povrchu se objevili trpaslíci a postavili se do boje na stranu Arvedanů. Kharovo rozhodnutí vyrobit si dalších šest drakolidí, a tím jejich počet zvýšit na celkových dvanáct, bylo v této situaci celkem logické. Poté, co si na Drikovi Oranžovém ověřil, že umění transformace stále ještě ovládá, vznikli Turgul Hnědý a Zyl Červený. Po přeměně Zyla ale Khar pocítil, že jeho síla provádět tyto transformace postupně slábne a nyní se již zdála být téměř vyčerpána. Byl donucen změnit své plány a završit celé své dílo Riamem Bílým, takže dva duhoví drakolidé, kteří měli být jeho pýchou, nakonec nevznikli. A navíc, s tím, jak se podařila přeměna Riama, nebyl Khar nikdy příliš spokojen, přestože přesně nevěděl proč. Nicméně, jeho předtucha se naplnila, když se časem projevila Riamova odlišnost a on se obrátil proti svému pánu. Když se z dnešního pohledu ohlédneme zpět, můžeme říct, že vlastně celé toto dílo bylo provázeno trendem postupného poklesu loajality a ochoty přeměněných stát za každé situace na straně svého pána a Riam byl jenom jeho vyvrcholením.
Celkem tedy vzniklo deset drakolidí. Svůj účel, a to vést jako generál jednu z Kharových armád, splnili nejlépe Zurkhen, Orist a Zyl, kteří si byli svým uvažováním velmi podobní a všichni byli geniálními stratégy. Lišili se však v tom, že Zurken zůstal až do své smrti Kharovi naprosto věrný, a ten mu za to bezmezně důvěřoval (a předal mu velení všech svých armád po dobu, kdy byl pozemsky mrtvý a byl nucen se pohybovat ve Stínovém světě), kdežto Orist a také Zyl (jak se později ukázalo) vedli vojska, která jim byla svěřena, někdy poněkud svéhlavě a v případě, že došlo ke sporu s Kharem o správnosti některého kroku, rozhodovali se podle svého a nebrali ohled na to, co jim jejich pán Khar nakázal.
Těmto třem se ohledně strategického myšlení nejvíce blížili Murtis a Turgul, ale u ostatních se postupně zjistilo, že jejich hlavní síla spočívá v nějaké jiné oblasti. U Liena to bylo bojové umění a schopnost vést vojáky osobním příkladem statečnosti, u Zantura jeho možnosti působit na druhé silou své vůle a tak jim vsugerovat v podstatě cokoliv, u Kirbega alchymistické nadání, které mu dalo možnost elegantně decimovat nepřítele po celých legiích, a u Drika to byla jeho krutost a absolutní moc nade všemi lesními tvory i rostlinami.
Jméno |
Přízvisko |
Stvoření |
V |
Současný pobyt / okolnosti smrti |
Zurkhen |
Černý |
-4011 |
* |
+721 zahynul po střetu s Elramovou družinou |
Murtis |
Šedý |
-4002 |
* |
-2615 zabit trpaslíky u Derhelmova vrchu |
Lien |
Fialový |
-3998 |
|
Země nářků |
Zantur |
Modrý |
-3998 |
|
Poslední les |
Kirbeg |
Žlutý |
-3997 |
|
Ostrov albatrosů |
Orist |
Zelený |
-3997 |
* |
-2160 zabit knížetem Artenem v Bitvě o Marellion |
Drik |
Oranžový |
-3772 |
|
Jižní hvozd |
Turgul |
Hnědý |
-3767 |
* |
+723 zabit Gotrekem v Konečné bitvě |
Zyl |
Červený |
-3767 |
|
Dračí království (vlastní říše v Tisíci jeskyní) |
Riam |
Bílý |
-3766 |
|
Albireo |
L.10 Čtyři království
Stav k roku 845 (současnost).
Království |
Východní |
Západní |
Jižní |
Severní |
Jméno království |
Almendor |
Danérie |
Keledor |
Storabsko (dříve Okmirea) |
Hlavní město |
Rangaroke |
Lunenwig |
Moren |
Manra |
První panovník |
Menetel |
Torduval |
Arminas |
Surion |
Souč. panovník |
Rioden II. |
Eranis |
Caelad |
Krutji |
Pozn.: Hlavním městem Mořského císařství je Plavena, prvním panovníkem byl Gerond, v současnosti vládne Marran.
L.11 Arvedanské rody
Novodobá historie arvedanských rodů se začíná psát památným příjezdem Thalionova loďstva na Lendor. Populace, která v té době žila na území bývalé Eldebranské říše, vznikla z dlouholetého soužití Arvedanů s původně pohanskými kmeny. Během těchto bezmála dvou tisíc let se obě civilizace dokonale promísily a splynuly spolu natolik, že měly nejen stejné zvyky a tradice, ale i stejnou délku života, která se rozhodně nemohla měřit s osmi sty lety, jichž se Arvedané průměrně dožívali za dob Císařství (nyní byla asi 110 let).
Příjezd Thaliona (později známého jako Sjednotitele) přinesl nejenom Bitvu krvavých plání, porážku skřetů a založení Velkého království, ale i novou arvedanskou krev, nedotčenou mísením s pohany. Členové Thalionovy výpravy (ti, kteří nepadli v oné bitvě) se pak dožili okolo 250 let a samotný Thalion zemřel v požehnaném věku 277 let.
Bitvu krvavých plání přežilo všehovšudy asi šest set Arvedanů z patnácti arvedanských rodů. Do dnešních dob přetrvalo už jen deset, protože tři časem zesláblé rody se musely připojit k jiným, silnějším, a dva rody úplně vymřely. Délka života se postupně snižovala (se zpomalujícím se trendem), takže z původních 250 let klesla na 160 v době okolo rozdělení Velkého království, nyní se zbylí členové arvedanských rodů dožívají v průměru 130 let.
Zbylé rody (abecedně seřazeny) nesou tato jména: Argeron, Corean, Daerlen, Finwaer, Forgon, Gwendor, Irean, Oremir, Sildan a Sinwar. Nejsilnějším rodem byl od počátku Gwendor, také i proto, že z něho pocházel sám král Thalion. Potomci tohoto rodu doposud vládnou v Almendoru a Danérii (zde dokonce nebyla přerušena rodová linie). Nejvíce rodů je soustředěno v Almendoru, kde sídlí ještě argeronský, ireanský a sildanský rod. V Danérii kromě vládnoucích Gwendorů v současné době žije také daerlenský rod, poté, co jeho příslušníci chvatně opustili Keledor po změně společenských poměrů (viz Novější historie). Keledoru sice formálně vládne rod Finwaer, ale jak jeho prestiž, tak podíl na moci jsou velice nízké. Ostatní čtyři rody – Corean, Forgon, Oremir a Sinwar – nemají svá panství pouze na území jednoho království, žijí chvíli tam, chvíli jinde.
Ještě zbývá dodat, že jméno šlechticova rodu se k jeho vlastnímu jménu připojuje pomocí arvedanské předložky „er“, která znamená „z“. Například Sjednotitelovo celé jméno tedy znělo Thalion er Gwendor, neboli Thalion z Gwendoru (používá se také Thalion Gwendorský).
L.12 Podzemní říše
Jakkoliv rozsáhlá a rozmanitá se zdá být země na povrchu Asterionu, přece jen člověk tu a tam musí v němém úžasu a s posvátnou úctou hledět na divukrásné podzemní jeskyně, členité chodby plné třpytivých drahokamů, ponorné řeky, jezerní hladiny, jichž se ještě nedotkl paprsek slunce, a podivné podzemní tvory, tak nepodobné těm nadzemním. Pod asterionským povrchem totiž leží spletitý a obrovsky rozsáhlý komplex jeskyní, tunelů, chodeb, uměle vytesaných sálů, štol a komnat zvaný Podzemní říše. V dobách, kdy v pláních a lesích „tam nahoře“ ještě lovily primitivní národy kamennými zbraněmi divoká zvířata, se pod zemí skvěly vyspělé civilizace. Život v jeskyních a štolách však byl bezbarvý, všude kolem se rozlévala neproniknutelná čerň. Vše změnil vynález trpaslíků, tzv. kamenné slunce, které přineslo světlo do temných koutů, ale také zahnalo prastaré civilizace národů tmy do hlubin, o nichž nemají ponětí ani mnohé z ras Podzemní říše, natož tvorové na povrchu.
Původně byl povrch Asterionu spojen s Podzemní říší „černými věžemi“, jednolitými monolity s tajnými dveřmi, které se otevíraly oproti vyřčenému heslu. Dnes už většina z nich leží v prachu, rozemlety časem a svištícími vichry. Chaos a změnu pořádku do veškerého dění v Podzemní říši přineslo Velké zemětřesení, jež roztrhalo zemi i s chodbami, sály a komnatami jako běsnící tygr tak, že nezůstalo mnoho na svém místě. Moře s nitry sopek bojovalo o nová panství, tvorové podzemí umírali po tisících, boží hněv rozséval smrt se slepou zarputilostí. Když se země po mnoha dnech uklidnila, Podzemní říše se změnila k nepoznání. Staré chodby a jeskyně zavalilo kamení nebo zatopila voda, silné národy nyní čítaly jen pár desítek zbídačelých příslušníků a slabí náhle mohli vládnout všemu a všem. Byl to čas krys a podlosti, útok a léčka mohla přijít i od nejlepšího přítele. Na povrchu Asterionu se objevila spousta nových vchodů do Podzemní říše, kterými začaly na sluneční světlo proudit hordy goblinů, orků a jiné havěti. Trvalo dlouho, než se znovu ustavil nový řád.
V dnešních časech už není Podzemní říše polomýtickou zemí plnou číhajících nestvůr a velkých tajemství minulosti. Mnoho mocných mužů a žen pochopilo, že pod jejich nohama se skrývá součást světa, v němž žijí. Průzkumné výpravy mapují svrchní úrovně gigantického podzemí, aby zaplnily police s nadepsaným štítkem Atlasy a průvodce po Podzemní říši. Vznikají nové konflikty mezi nadzemními a podzemními rasami, ale také nové svazky a přátelské dohody. Střet rozdílných kultur pomáhá v rozvoji magie, theologie, alchymie, theurgie a mnoha dalším oblastem vědění. Je vpravdě vzrušující moci být při tom, když se mění svět.
M. Rejstřík
Rejstřík pošlu v samostatném souboru.
[1] Původních kmenů bylo velké množství, byť se později promíchaly a splynuly. Známí jsou kupříkladu Plaveni, Storabové nebo Dubeni. Jak je vidno, jejich jazyky tvoří základ současné Obecné řeči.
[2] Celkový počet exulantů se odhaduje zhruba na tisíc až dva tisíce osob, ovšem v malých oddělených skupinách na velké ploše, které později jen obtížně navazovaly spojení.
[3] Ani Arvedané nebyli žádní svatoušci. Jako argumenty se už v té době používalo vydírání, došlo k několika záhadným úmrtím i nepokrytým útokům na zastánce tvrdé linie.
[4] Vleklá válka nebylo jednolité období, které by bylo možno zevrubně popsat několika slovy. Střídala se období mnohaletého klidu s koncentrovanými nápory, kterým padlo za oběť i mnoho opevněných měst (obležen byl i samotný Eldebran). Nikdy se ale drakolidem nepodařilo vytvořit stálé předmostí ani dopravit na Lendor dostatečné množství vojska pro větší ofenzívu.
[5] Až do dnešních dnů jsou rodiny, které se mohou pochlubit arvedanskými předky, považovány za obzvlášť význačné a důležité. Jejich členové se dožívají vysokého věku a duševními i tělesnými schopnostmi předčí většinu ostatních lidí. Jen tyto rody používají v erbech vyobrazení arvedanského kříže.
[6] Spíše než o pozastavení by se mělo hovořit o propadu, neboť se zachránilo jen málo kouzelnických knih, o teorii magie a theurgie nemluvě.
[7] Černozdroj se stal předmětem úvah mnoha alchymistů. V průběhu dobývání Tary byl v poušti Rychlé duny objeven pramen, ze kterého vyvěrala tekutina bez chuti a bez zápachu, která ale byla neproniknutelně černá. Podle rozborů se jedná o obyčejnou vodu, ovšem s jednou zvláštní vlastností: kdo vypije v krátké době (1 den) více než galon této kapaliny, v průběhu měsíce fyzicky zestárne přibližně o deset let. Působí pouze na humanoidní rasy a navíc ne vždy. Pokusů se mnoho nekonalo, ale voda z Černozdroje se stala oblíbeným prostředkem pro nedočkavé syny šlechtických rodů. Černozdrojem se zabývalo mnoho odborníků. Ke konkrétnějším závěrům ale dospěl prakticky jen Pels z Dekharu (dříve než tragicky zahynul). Kromě jiného tvrdil, že na Asterionu se musí jako protiváha nacházet i Bělozdroj, jehož účinky jsou přesně opačné. O jeho poloze není nic známo, neznají ji ani astrální sféry, to ale neodrazuje nové a nové dobrodruhy od jeho hledání.
[8] Kharovi „vyslanci“ jen uspíšili proces, který už v říši probíhal delší dobu. Lidé byli nespokojeni s vládou eldebranských úředníků, kteří především obohacovali sebe a teprve potom se starali o blaho obyvatelstva. Rozdělení na jednotlivá hrabství a vévodství by na sebe beztak nenechalo dlouho čekat.
[9] Něco přes sto let.
[10] Tito a další otroci odvlečení na jih se svými potomky tvořili podstatnou část normální lidské populace, se kterou se lendorští dobyvatelé setkali na Taře. Např. rybáři z okolí dálavské oblasti jezer pocházejí z generací uprchlíků z dolů a plantáží v jižnějších částech kontinentu.
[11] Ačkoliv to není příliš známo, byl to důsledek práce tajných agentů vyslaných Třemi čaroději, kteří neváhali použít metody Khara Démona proti němu samotnému.
[12] Ti, jenž přežili, založili tzv. arvedanské rody, vysoce obdivované a uznávané, neboť v jejich žilách není arvedanská krev zředěna tak jako u uprchlíků při Velkém zemětřesení.
[13] Vcelku oprávněně. Na rozdíl od nich arvedanská knížata, ač mnohdy stála proti sobě, tváří v tvář skřetím armádám vždy našla společnou řeč. Legendy o Kharově běsnění se v těchto rodinách přenášely z generace na generaci bez jakýchkoliv příkras.
[14] V arvedanských rodech (na rozdíl od pohanských) nepanovala zásada prvorozenosti. Místo toho otec před smrtí vybral toho ze svých synů (či jiných mužských potomků), kterého považoval za nejschopnějšího ujmout se vlády po něm.
[15] Ač tvrdil, že jeho matka pochází z plavenského rodu, nebyla to pravda. Sioval se tehdy zapletl s dvorní dámou vznešeného arvedanského původu. Při jeho postavení nic jiného nebylo možné.
[16] Mluvit o míru by bylo v tomto případě pošetilé, protože šarvátky a intriky neustaly po celou dobu existence. Jednotlivá království měla oproti dohodě výraznější územní nároky, navíc se neustále vyskytovaly pokusy o znovusjednocení pod vedením některého z panovnických rodů.
[17] Název jednoho z dřívějších arvedanských hrabství po rozpadu Eldebranské říše. Jméno vzniklo podle pověsti, že prvním arvedanským příchozím mělo sloužit „sto rabů“.
[18] Ačkoliv většina obyvatel strádala v chudobě, pro královský rod a s ním spřízněné domy bylo vždy všeho dost. Daně v některých obdobích prý přesahovaly i sumy, které v dřívějších dobách kradli pravidelně skřeti.
[19] Leila z Boševalu zde byla nucená přizpůsobit popis událostí požadavkům svého pána, krále Riodena. V podmínkách, ve kterých žil obyčejný storabský lid, by se vzbouřily i klidnější povahy, než byly potomci divokých barbarů. Šlechta, která se přidala k rebelantům, byla více než nabádáním Kharových špehů vedena snahou o zlepšení situace v zemi a o přítomnosti skřetů na bojišti se mezi historiky více než pochybuje. Každopádně život se ve Storabsku přese všechno od té doby výrazně změnil k lepšímu.
[20] Ve skutečnosti kromě jednání proběhlo i několik bitev mezi příznivci panovníka a stavovskými armádami. V současné době už jsou ale tehdejší rozpory urovnány a v Danérii je jen málo stoupenců jakéhokoli radikálního řešení, tj. jak návratu k absolutní monarchii, tak úplnému odstranění krále.
[21] Nebyl to problém pouze Východního království, tyto tendence se projevily ve všech částech Lendoru včetně Mořského císařství. Nikde ale nepropukly s takovou silou a zároveň nebyly tak tvrdě potlačeny jako v Almendoru.
[22] Předpokládá se, že odsud čerpal Khar posily pro poslední ofenzívu a po jejím pádu zbývající skřeti odtáhli buďto dále na jih nebo na druhou stranu Zelanských vrchů.
[23] Odvaha by ale v boji s nespočetnými šiky skřetů nestačila. Na přelomu století se ale Khar Démon vtělil do nového těla a znovu se postavil do čela svých vojsk. To vedlo k odlivu skřetů ze severních, tj. čerstvě osídlovaných částí Tary na jih do původních sídlišť. Částečně proto, že Khar se rozhodl dále neplýtvat svými silami a spíše se chtěl připravit pro masový útok. Dalším důvodem ovšem byla nutnost potlačit opozici mezi drakolidmi a jinými nohsledy, jež za dlouhé Kharovy nepřítomnosti vznikla, přičemž část ze skřetích hord patřila např. právě k Zylovi, který je nyní potřeboval k obraně před svým bývalým pánem.
[24] Kromě některých původních lidských obyvatel to byl především případ ještěřího lidu na západě a podzemních ras, které napadaly lidská sídla kdekoliv, kde jim to jejich počet a odvaha dovolily.
[25] Vzestup Albirea přišel až později, navíc úroveň Rilondu za posledních dvacet let poněkud klesla.
[26] Je potřeba zdůraznit, že se většinou jednalo o jedince, kteří se z jakéhokoliv důvodu znelíbili králi nebo vlivné šlechtě, kromě jiného i kvůli konfiskaci majetku. Přiznejme ale, že mnoho z nich bylo příznivci povstání a nahrazení krále vládou lidu.
[27] Např. Keledor poskytnul zázemí některým bukanýrským kapitánům, kteří se zavázali, že nebudou napadat jeho lodě, zatímco Almendor se spolehl spíše na najímání nezávislých dobrodruhů, kteří dostávali konkrétní úkoly omezující či ochromující správu či obchod ostatních zemí.
[28] Zde je kronikářka opět poněkud tendenční a až přehnaně stručná, což je dáno nedostatkem událostí příznivých pro vládnoucí kruhy Východní království. Guvernér jen s obtížemi zvládá správu oddělených částí državy a počet těch, jež sympatizují se záměry Orlích poutníků nezadržitelně roste. Připojení osvobozené části zpět se rozhodně v příštích několika letech neočekává, naopak panují obavy o rozšíření povstání i do oblastí Tary pod nadvládou jiných států. Blíže o daném tématu každopádně pojednávají jiné spisy, které doporučujeme prostudovat.
[29] A také pro tvůrce světa a dobrodružství.